{"id":11918,"date":"2024-11-26T10:08:01","date_gmt":"2024-11-26T10:08:01","guid":{"rendered":"https:\/\/tenjin.com\/?p=11918"},"modified":"2025-07-31T13:57:41","modified_gmt":"2025-07-31T13:57:41","slug":"ad-revenue-in-mobile-games-iap-vs-iaa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tenjin.com\/es\/blog\/ad-revenue-in-mobile-games-iap-vs-iaa\/","title":{"rendered":"Ingresos por publicidad en juegos para m\u00f3viles - IAA vs IAP"},"content":{"rendered":"<p>En el mundo en constante evoluci\u00f3n de los juegos para m\u00f3viles, comprender la din\u00e1mica de los ingresos publicitarios es crucial para los desarrolladores y editores que buscan maximizar sus estrategias de monetizaci\u00f3n. Nos hemos reunido con Mariusz G\u0105siewski, de Google, para analizar algunos de los datos m\u00e1s recientes sobre los ingresos de los juegos. Lo creas o no, el potencial de los ingresos publicitarios parece bastante prometedor.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Vea el v\u00eddeo completo para saber por qu\u00e9.<\/p>\n\n\n\n   <div style=\"height: 0px; overflow: hidden; padding-top: 56.25%; position: relative; width: 100%;\">\n        <iframe\n            style=\"position: absolute; top: 0px; left: 0px; width: 100%; height: 100%;\"\n            src=\"https:\/\/tube.rvere.com\/embed?v=3eVe-57O1Kw\"\n            title=\"Reproductor de v\u00eddeo YouTube\"\n            frameborder=\"0\"\n            allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\"\n            allowfullscreen>\n        <\/iframe>\n    <\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>I<\/strong>Cuota de AA frente a IAP por g\u00e9nero<\/h2>\n\n\n\n<p>Una de las principales conclusiones de Mariusz fue la diferente distribuci\u00f3n de los ingresos publicitarios entre los distintos g\u00e9neros de juegos. Analizando datos de diversas fuentes del sector, pudo trazar un panorama completo de c\u00f3mo se distribuyen los ingresos publicitarios. <a href=\"https:\/\/docs.tenjin.com\/v1\/docs\/ad-monetization-ad-revenue\">ingresos publicitarios<\/a> se asigna en el ecosistema de los juegos para m\u00f3viles.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXfyfDy-mEI72YLj2giE2JOkecnNjpst60WoPe1xNYTs2_ybVLOmnvrdy-hfipM46o_8fNyYnsr6Ip_Fq4K6I5OVWXWN7l7N330SXc0W5sWCPUCC1cc3QGPir8uH-onEoEgbTvtHzA?key=ogA_p7F6NPwSiixacLbqdUwY\" alt=\"porcentaje de ingresos publicitarios respecto a los ingresos totales por g\u00e9nero - 1\"\/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXeQuze67wXrYv2JpxoprS8kZ8JwOvNXajaUNvXTAF7ZVidzqqrmramBYRNxY6qxmec1sIjJG2VyULgrUQACx5KiTHaBBkHEkfLCj8JaFRYlyUgClC_ELyB7mNIwoMepgO7xdYw1?key=ogA_p7F6NPwSiixacLbqdUwY\" alt=\"porcentaje de ingresos publicitarios respecto a los ingresos totales por g\u00e9nero - 2\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Mariusz explic\u00f3 que determinados g\u00e9neros, como los juegos de mesa, el solitario y los juegos de palabras, suelen tener una mayor proporci\u00f3n de ingresos por publicidad en comparaci\u00f3n con sus competidores. <a href=\"https:\/\/docs.tenjin.com\/v1\/docs\/in-app-purchases-iap\">compras desde la aplicaci\u00f3n (IAP)<\/a> ingresos. Esto se debe a que estos g\u00e9neros a menudo se dirigen a un p\u00fablico m\u00e1s amplio, donde incluso una peque\u00f1a cantidad de ingresos por usuario puede sumar significativamente debido a la escala masiva de la base de usuarios.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, g\u00e9neros como los RPG de acci\u00f3n, los juegos de estrategia y los t\u00edtulos de tres en raya suelen tener una menor proporci\u00f3n de ingresos por publicidad, ya que se centran m\u00e1s en monetizar a sus usuarios principales y de mayor valor a trav\u00e9s de IAP. En estos casos, los desarrolladores no se arriesgan a perder a sus ballenas por depender en gran medida de los IAP. <a href=\"https:\/\/docs.tenjin.com\/v1\/docs\/in-app-advertising-iaa\">anuncios<\/a>lo que podr\u00eda perturbar la experiencia del usuario.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Qu\u00e9  <strong>Formatos de anuncios<\/strong> utilizar?<\/h2>\n\n\n\n<p>Mariusz tambi\u00e9n profundiz\u00f3 en los entresijos de los distintos formatos de ingresos publicitarios y su repercusi\u00f3n en la monetizaci\u00f3n global. Destac\u00f3 la importancia de <a href=\"https:\/\/docs.tenjin.com\/v1\/docs\/en\/rewarded-ads\">anuncios premiados<\/a>en el sentido de que son iniciadas por el usuario y a menudo proporcionan una experiencia sin fisuras al jugador.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>En los g\u00e9neros en los que los ingresos por IAP son el objetivo principal, los anuncios con recompensa tienden a representar una parte significativa del pastel de los ingresos publicitarios. Esto se debe a que interrumpen menos el n\u00facleo del juego y pueden integrarse estrat\u00e9gicamente para aportar valor tanto al jugador como al desarrollador.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Por otro lado, en los juegos m\u00e1s casuales o hipercasuales, en los que la retenci\u00f3n de usuarios tiende a ser m\u00e1s corta, los desarrolladores pueden optar por una combinaci\u00f3n de ingresos publicitarios m\u00e1s diversa, que incluya <a href=\"https:\/\/docs.tenjin.com\/v1\/docs\/en\/interstitial-ads\">anuncios intersticiales<\/a> que pueden servirse a un p\u00fablico m\u00e1s amplio con mayor frecuencia. Este enfoque les permite monetizar r\u00e1pidamente una porci\u00f3n mayor de su base de usuarios, aunque los ingresos publicitarios individuales por usuario sean inferiores.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Adquisici\u00f3n de usuarios<\/strong> para juegos IAA e IAP<\/h2>\n\n\n\n<p>Mariusz tambi\u00e9n comparti\u00f3 sus ideas sobre las tendencias cambiantes en las estrategias de adquisici\u00f3n de usuarios (UA), que tienen un impacto directo en la din\u00e1mica de los ingresos publicitarios. <strong>Destac\u00f3 la creciente importancia de las campa\u00f1as de UA basadas en el valor, en las que los desarrolladores se centran en captar usuarios que tengan m\u00e1s probabilidades de convertirse en gastadores de alto valor o de comprometerse con los anuncios.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXfby3iQwpTg6Vllpnz8raZElTb6rpTBh_4Urf0ffowgOrzr5G1Y_hXw_S8b55YFjrdeZjS9P1bKIdjy0Ct9GsXaRHE6UWAsPXBJSe8-hiliK3oXtkRi5mgeCcvF8I3JTVYqUtkr?key=ogA_p7F6NPwSiixacLbqdUwY\" alt=\"ingresos publicitarios en juegos para m\u00f3viles: captaci\u00f3n de usuarios de alto valor\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Este alejamiento de la <a href=\"https:\/\/docs.tenjin.com\/v1\/docs\/cost-per-install-cpi\">coste por instalaci\u00f3n (CPI)<\/a> ha dado lugar a un panorama de ingresos publicitarios m\u00e1s diverso, ya que la afluencia de usuarios de sectores no relacionados con el juego, como el comercio minorista y los bienes de consumo envasados, ha introducido nuevas fuentes de ingresos que son menos propensas a la canibalizaci\u00f3n entre las compras dentro de la aplicaci\u00f3n y los anuncios.<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz explic\u00f3 que la mayor participaci\u00f3n de estos anunciantes ajenos al juego ha creado un ecosistema m\u00e1s equilibrado, en el que los desarrolladores pueden monetizar potencialmente a sus usuarios tanto a trav\u00e9s de IAP como de anuncios sin el riesgo de competir directamente por las mismas fuentes de ingresos.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Previsiones para la IAA y la IAP<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>De cara a 2025, Mariusz comparti\u00f3 tres predicciones clave que arrojan luz sobre el futuro de los ingresos publicitarios en los juegos para m\u00f3viles:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Crecimiento continuado: Mariusz cree que los ingresos publicitarios globales en el sector de los juegos para m\u00f3viles seguir\u00e1n creciendo, superando potencialmente el crecimiento de los ingresos por compras dentro de la aplicaci\u00f3n. Esto se debe a la creciente sofisticaci\u00f3n de las estrategias de monetizaci\u00f3n de la publicidad y a la continua expansi\u00f3n de anunciantes ajenos al juego en el ecosistema de los juegos para m\u00f3viles.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXf3VUf0UK8USLct48YQAdMY2RniRlh4VEOvLxAxjo9z9xmuWGIFOjK4A-tc0BkGTYECBbwEbaXlDAP5Ls8mI15sYYW42FTb3kxmxmGrP9cykHaCdMAsfQTX88m-2AvYZZSqCeKJ?key=ogA_p7F6NPwSiixacLbqdUwY\" alt=\"ingresos publicitarios en juegos para m\u00f3viles: r\u00e1pido crecimiento\"\/><\/figure>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Mayor atenci\u00f3n a la monetizaci\u00f3n: A medida que se intensifique la competencia en el mercado de los juegos para m\u00f3viles, los desarrolladores y editores pondr\u00e1n un mayor \u00e9nfasis en optimizar sus estrategias de monetizaci\u00f3n, explorando modelos h\u00edbridos que combinen IAP y anuncios, y aprovechando las nuevas herramientas y tecnolog\u00edas para mejorar sus flujos de ingresos publicitarios.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXcBOHLjQ8sTPHaEX-I-KHWGuzdT9eEz93xcvAyexn-Zj3Fv50o88x0EXN87dBUu5HRCoVN9bDzxH8G1vxjZpYVtqdrCNxZqLpv8VlpHQ3LMc9-h5g0X3hLHrDUw8XNSe_dBIGUH0w?key=ogA_p7F6NPwSiixacLbqdUwY\" alt=\"los ingresos por publicidad en los juegos para m\u00f3viles est\u00e1n mucho menos concentrados que los ingresos in-app\"\/><\/figure>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><\/li>\n\n\n\n<li>Oportunidades en los mercados emergentes: Mariusz prev\u00e9 que el crecimiento de los ingresos publicitarios ser\u00e1 m\u00e1s pronunciado en los mercados emergentes, ya que estas regiones suelen tener unas perspectivas econ\u00f3micas m\u00e1s favorables en comparaci\u00f3n con sus hom\u00f3logas occidentales. Este cambio podr\u00eda llevar a desarrolladores y editores a reevaluar su enfoque geogr\u00e1fico y adaptar sus estrategias de monetizaci\u00f3n para capitalizar estas oportunidades emergentes.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Transcripci\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<p>Roman: Hola a todos, soy Roman de Tenjin. Bienvenidos a otro episodio de Tenjin ROI 101. Hoy tenemos un invitado especial, Mariusz de Google. Mariusz, unas palabras sobre ti.<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Hola, me llamo Mariusz. Trabajo para Google desde hace bastante tiempo. Trabajo con los principales clientes de Google en Europa Central y Oriental de diferentes sectores verticales, pero por otro lado, trabajo mucho con los datos.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que he invertido bastantes datos en comprender el comportamiento de los usuarios, especialmente en el sector del juego y el iGaming, as\u00ed como en algunas categor\u00edas no relacionadas con el juego. Por eso estoy encantado de compartir algunas ideas contigo.<\/p>\n\n\n\n<p>Roman: S\u00ed. Si no caes. para Mariusz en LinkedIn. Es un gran error. Siempre est\u00e1 publicando un mont\u00f3n de datos.<\/p>\n\n\n\n<p>Ya lo ver\u00e1s hoy. Este es nuestro tema. Como tendencias para 2025, g\u00e9neros calientes, estado de los juegos m\u00f3viles 2024. Este es un episodio donde ver\u00e1s todos los gr\u00e1ficos. Lo que est\u00e1 creciendo, lo que no est\u00e1 creciendo, y todas las cosas interesantes. Empecemos, Mariusz. Mi primera pregunta. En realidad, esto se basa en uno de sus mensajes de LinkedIn.<\/p>\n\n\n\n<p>Usted public\u00f3, y vamos a compartir ahora, las diapositivas, pero usted public\u00f3, como, cu\u00e1nto cada lugar, cada g\u00e9nero de juego. Y yo s\u00f3lo quiero ver este gr\u00e1fico con usted y tal vez podamos comentar y discutir lo que debemos esperar a continuaci\u00f3n?<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Claro, s\u00ed. As\u00ed que, por supuesto, es muy dif\u00edcil tratar de entender cu\u00e1l es la cuota de las artes en las diferentes categor\u00edas.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que c\u00f3mo lo hice, era como, hay algunos datos disponibles unidad est\u00e1 compartiendo un muy buenos informes, pero entonces en realidad lo discut\u00ed con un buen n\u00famero de personas en la industria. Eso en realidad no es bueno. punto de que a lo largo de las discusiones de LinkedIn, no tengo bastante buena red que el espacio que yo era capaz de validar los datos.<\/p>\n\n\n\n<p>Con bastante gente. As\u00ed que eso es en realidad cuando un mont\u00f3n de gente me preguntaba c\u00f3mo es en realidad en t\u00e9rminos de la parte de nosotros los ingresos, los ingresos totales. Porque si nos fijamos en los datos que est\u00e1n disponibles en el mercado, hay mucho m\u00e1s datos en torno a la aplicaci\u00f3n de los ingresos y las suscripciones, porque no hay como los datos incre\u00edbles que es proporcionada por la torre de sensores de datos hasta la magia.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero hay muchos menos datos sobre los ingresos por probabilidades. Porque, por supuesto, por un lado es mucho m\u00e1s dif\u00edcil de medir, por otro lado la concentraci\u00f3n de los ingresos es mucho menor si se compara con los ingresos en la aplicaci\u00f3n. Los principales juegos tienen una cuota de ingresos por publicidad mucho menor que en la aplicaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que por eso, pero me acerqu\u00e9 a ella y tratando de mirar como la comparaci\u00f3n de estos datos y es bastante visible que, por supuesto, si nos fijamos en los datos, hay algunos g\u00e9neros como los juegos de mesa, juegos de solitario mundo eran en realidad que parte de los ingresos de las artes. En realidad es muy alto.<\/p>\n\n\n\n<p>Porque normalmente esos g\u00e9neros est\u00e1n enfocados a un p\u00fablico muy amplio. Si tienes un juego de damas o de ajedrez, a menudo tienes millones de usuarios, como en el trivial o en juegos muy casuales. As\u00ed que por eso usted est\u00e1 tratando de monetizar, incluso no muy alta monetizaci\u00f3n, pero la audiencia m\u00e1s amplia posible.<\/p>\n\n\n\n<p>S\u00ed, as\u00ed que es por eso que en general. Incluso si usted consigue unos pocos centavos por cada usuario por esta escala, es en realidad cada vez mucho, mucho m\u00e1s grande. Pero, por supuesto, si nos fijamos en otros g\u00e9neros, por ejemplo, aqu\u00ed tenemos m\u00e1s datos, m\u00e1s como los g\u00e9neros b\u00e1sicos. En general, la mayor parte de los ingresos, incluso en las aplicaciones proviene de un peque\u00f1o porcentaje de los usuarios e incluso en la adquisici\u00f3n de usuarios tenemos sobre todo campa\u00f1as de valor.<\/p>\n\n\n\n<p>No importa si es google meta o como cualquier otro como el proveedor de tr\u00e1fico que s\u00f3lo est\u00e1 tratando de traer m\u00e1s ballenas entonces, por supuesto, por definici\u00f3n, usted no quiere como el riesgo de perder todos ellos por compartir d\u00e1ndoles manera de ir lejos de la del juego.<\/p>\n\n\n\n<p>En ese tipo de juegos, la proporci\u00f3n de ingresos por publicidad suele ser bastante baja. Por eso creo que una dimensi\u00f3n, que es \u00bfcu\u00e1l es la cuota de los ingresos por publicidad, los ingresos totales? La otra es, que creo que es a\u00fan menos discutido y menos analizado, en realidad, lo que est\u00e1 sucediendo incluso dentro de los ingresos por publicidad.<\/p>\n\n\n\n<p>Porque por un lado vemos cu\u00e1l es la cuota de ingresos publicitarios, pero lo que es bastante interesante de ver es que, en realidad, hay diferentes formatos dentro de esos ingresos publicitarios. Lo que quiero decir con esto es, por ejemplo, si nos fijamos en los g\u00e9neros, como por ejemplo, match tree o RPG de acci\u00f3n o estrategia 4X.<\/p>\n\n\n\n<p>que tienen bastante, bastante peque\u00f1o porcentaje de los ingresos, a continuaci\u00f3n, casi todos los ingresos en en, en que los ingresos de publicidad tomada por los altos tipos de eCPM de los anuncios. S\u00ed, casi todos los ingresos tomados por recompensa. Porque por definici\u00f3n la recompensa est\u00e1 muy cerca de la aplicaci\u00f3n. S\u00ed, as\u00ed que no est\u00e1 empujando hacia todos los usuarios.<\/p>\n\n\n\n<p>Es iniciado por el usuario. S\u00ed, por lo que podemos decir que la recompensa que es en realidad el bajo valor en la aplicaci\u00f3n de alguna manera. Por eso, si tenemos juegos de estrategia, juegos h\u00edbridos o, en general, ese tipo de juegos que se centran en los usuarios de mayor valor, cualquier experiencia con nosotros, los desarrolladores que tienen esos juegos, suelen partir de la recompensa.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero por otro lado, si tienes algunos juegos como el solitario, juegos de guerra, o incluso hiper casual, donde por lo general la Hay una retenci\u00f3n espec\u00edfica que es muy alta al principio, pero baja muy r\u00e1pido porque esos no son los tipos de los juegos que la gente juega durante a\u00f1os.<\/p>\n\n\n\n<p>M\u00e1s bien los reproduces durante semanas. Entonces, por supuesto, incluso si tienes audiencia blanca, intentas monetizarla r\u00e1pidamente. Por eso una parte sustancial de los ingresos, por ejemplo, se la llevan los anuncios en los que puedes monetizar la mayor proporci\u00f3n posible de usuarios, como los intersticiales, \u00bfno? Por eso, por ejemplo, en esos anuncios, en esos, perd\u00f3n, esos tipos de juegos tenemos mucho m\u00e1s, incluso los m\u00e1s invasivos, pero m\u00e1s amplio conjunto de los anuncios que realmente puede permitir a monetizar en un tiempo bastante r\u00e1pido mayor proporci\u00f3n de usuarios.<\/p>\n\n\n\n<p>Roman: Entendido. Y esto en realidad me da una respuesta u otra pregunta, porque tambi\u00e9n escucho esto mucho quiero hacer juego h\u00edbrido. \u00bfCu\u00e1nto de AdreVenue debo tener frente a EAP, \u00bfverdad?<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Si nos fijamos en esos datos, en cierto modo son datos medios, pero por supuesto est\u00e1n sesgados hacia los juegos m\u00e1s grandes.<\/p>\n\n\n\n<p>Porque incluso si tuviera sobre todo con las personas que tienen juegos m\u00e1s grandes, lo que significa que, por definici\u00f3n, los juegos de la proporci\u00f3n de los ingresos en la aplicaci\u00f3n a las artes es mayor. As\u00ed que por eso, por ejemplo, si estoy compartiendo algunos datos alrededor, vamos a ver mucho \u00e1rbol por definici\u00f3n, si alguien tiene peque\u00f1o mucho tres juegos, probablemente su parte de los ingresos de las artes ser\u00e1 mayor porque otra vez, la concentraci\u00f3n de ingresos en aplicaciones es en las suscripciones muy alta en los mejores juegos.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que ese es un punto importante a recordar. As\u00ed que de nuevo, si usted tiene juego m\u00e1s grande, probablemente sus datos pueden ser un poco correspondiente m\u00e1s hacia los datos. Si el tuyo es m\u00e1s peque\u00f1o, probablemente puedas esperar una mayor proporci\u00f3n de otros ingresos en comparaci\u00f3n con los datos. As\u00ed que ese es un punto importante.<\/p>\n\n\n\n<p>La segunda es, por supuesto, cu\u00e1l es tu idea para aumentar esa monetizaci\u00f3n. Por lo que veo, si empiezas a hacer pruebas sobre la monetizaci\u00f3n h\u00edbrida, la primera idea suele ser, vale, si tengo un porcentaje significativo de usuarios que no est\u00e1n monetizando en los juegos en absoluto.<\/p>\n\n\n\n<p>Porque vamos a ver en los juegos, incluso como dos porcentaje de tasa de conversi\u00f3n es bastante, es muy buen resultado, por ejemplo, y muchos juegos tienen mucho menor. As\u00ed que tienes un porcentaje significativo de los usuarios que monetizar en absoluto. Entonces probablemente la primera pregunta comienza, \u00bfc\u00f3mo realmente puedo monetizar incluso en el nivel m\u00ednimo, la mayor proporci\u00f3n posible de usuarios.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que es, lo que significa en, desde la perspectiva operativa, c\u00f3mo puedo crear tal vez incluso una recompensa que la colocaci\u00f3n que puede ser utilizado por el m\u00e1s alto. posible proporci\u00f3n de usuarios. As\u00ed que no es mi objetivo, para centrarse en empujar cinco usuarios recompensados cinco anuncios recompensados por usuario, pero la forma de asegurarse de que incluso la mayor proporci\u00f3n posible de usuarios.<\/p>\n\n\n\n<p>Puede quedar sin recompensa. \u00bfPor qu\u00e9? Porque claro, siempre en esto de la monetizaci\u00f3n publicitaria, el primer visionado del anuncio tendr\u00e1 un ECPM mucho mayor que el segundo o el tercero. S\u00ed. As\u00ed que finalmente, si usted es capaz de empujar que incluso bastante baja intensidad de los ingresos por anuncios hacia la mayor proporci\u00f3n posible de usuarios, entonces finalmente el resultado ser\u00e1 mejor para su negocio.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que ese es, creo, el segundo punto importante. Y el tercero es, por supuesto, c\u00f3mo evitar la canibalizaci\u00f3n que creo que es cada vez un poco m\u00e1s f\u00e1cil, porque si nos fijamos en los datos, y en realidad estaba compartiendo que hace alg\u00fan tiempo. Perm\u00edtanme ir a eso. As\u00ed que estos datos son bastante interesantes.<\/p>\n\n\n\n<p>Porque muestra c\u00f3mo est\u00e1 cambiando la cuota de gasto en publicidad m\u00f3vil en el sector. As\u00ed que aqu\u00ed tenemos la comparaci\u00f3n de dos puntos de datos, 2019 frente a 2024. Y vemos el gasto en publicidad m\u00f3vil. Desde la perspectiva de la adquisici\u00f3n de usuarios, qu\u00e9 tipos de verticales est\u00e1n gastando la mayor parte del dinero en aplicaciones en general, entonces vemos que en realidad hay un crecimiento bastante sustancial de los verticales como el comercio minorista y CPG.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00bfY por qu\u00e9 es tan importante? En realidad es extremadamente importante porque muestra que vemos un crecimiento de los ingresos procedentes de esos tipos de negocios que no est\u00e1n por definici\u00f3n creando canibalizaci\u00f3n en la monetizaci\u00f3n h\u00edbrida porque, por ejemplo, si la mayor\u00eda de tus anuncios vienen, la mayor\u00eda de tus anuncios en tu juego vienen de otro juego Y luego, finalmente, el eCPM efectivo est\u00e1 definido por la mediaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>La mediaci\u00f3n trata de entender cu\u00e1l es el valor del usuario en funci\u00f3n de su probabilidad de compra. En este caso, si se monetiza a alguien por medio de la aplicaci\u00f3n o por medio de anuncios que se calculan en funci\u00f3n de su probabilidad de comprar algo, esta monetizaci\u00f3n h\u00edbrida en realidad est\u00e1 moviendo dinero de un bolsillo a otro.<\/p>\n\n\n\n<p>S\u00ed. Pero si usted tiene m\u00e1s dinero procedente de negocios como, CPG viajes al por menor, por ejemplo, entonces, \u00bfqu\u00e9 es CPG, Mariusz?<\/p>\n\n\n\n<p>Roman: Lo siento, lo mencionaste por segunda vez. No s\u00e9 qu\u00e9 significa. \u00bfQu\u00e9 es CPG?<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: En general, las empresas que se mueven con rapidez, como Unilever, Procter Gamble, ese tipo de empresas, como las de belleza y alimentaci\u00f3n, que, por definici\u00f3n, gastan m\u00e1s dinero en algo que podr\u00edamos llamar \"branding de resultados\", pero se preocupan mucho por los m\u00f3viles y, sobre todo, por los juegos, porque es la forma en que gastan dinero en los \u00faltimos a\u00f1os.<\/p>\n\n\n\n<p>Hasta ahora est\u00e1n gastando la mayor parte del dinero en televisi\u00f3n y, en general, en aquellos canales con los que los usuarios interact\u00faan realmente durante bastante tiempo. As\u00ed que son como comprar la pelota, los globos oculares, porque la gente finalmente compran los productos en las tiendas cuando se acuerdan. De acuerdo.<\/p>\n\n\n\n<p>Recuerdo que. Realmente buenos pa\u00f1ales procedentes de los bombeadores, por ejemplo, por lo que en este caso, porque si sabemos que en los juegos, la gente pas\u00f3 muy alta cantidad de tiempo, por lo que incluso hay datos que muestran que si comparamos la proporci\u00f3n de tiempo empleado por los usuarios frente a la cuota de la publicidad m\u00f3vil gastado. As\u00ed que la cantidad de dinero que se gasta en el, en, en los usuarios en la industria del marketing como que la relaci\u00f3n es de uno a dos.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que la gente pasa dos veces m\u00e1s tiempo que el dinero que realmente se gasta en ellos. As\u00ed que desde esa perspectiva, por supuesto. Los juegos son una parte muy lucrativa del negocio para ese tipo de empresas, porque en general se puede llegar a esos usuarios de una forma mucho menos costosa, quiz\u00e1 no m\u00e1s barata, pero s\u00ed m\u00e1s eficaz en comparaci\u00f3n con otros canales.<\/p>\n\n\n\n<p>Usted tiene las probabilidades de las empresas que no necesariamente se preocupan,<\/p>\n\n\n\n<p>Acerca de que s\u00f3lo su probabilidad de comprar algo en el juego. S\u00ed. As\u00ed que estoy dando a menudo como ejemplo de mi esposa que en un lado, ella est\u00e1 jugando un mont\u00f3n de los juegos, pero nunca compr\u00f3 nada en los juegos. Pero por otro lado, desde el punto de vista demogr\u00e1fico, es una persona muy valiosa e importante para muchas marcas como, por ejemplo, CPG.<\/p>\n\n\n\n<p>Ya veo.<\/p>\n\n\n\n<p>Roman: Bueno. \u00bfCrees que probablemente sea una pregunta de novato, pero si yo soy un desarrollador como, puedo realmente tener un control sobre esto? \u00bfQu\u00e9 tipo de anuncios se muestran, CPG o al por menor, y puedo prohibir cualquier juego relacionado?<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Normalmente tienes la posibilidad de excluir anunciantes espec\u00edficos, llam\u00e9moslos anunciantes potenciales.<\/p>\n\n\n\n<p>No veo que eso siga ocurriendo muy a menudo. I Tal vez incluyendo como esos tipos de negocios donde usted tiene extremadamente extremadamente estrecha competencia, \u00bfno? Todav\u00eda no es tal vez el caso a menudo en los juegos, porque por definici\u00f3n que la competencia es muy alta o muy baja dependiendo de c\u00f3mo se enfoque, \u00bfno?<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que cualquier otro juego Es, por definici\u00f3n, su competencia. Pero por otro lado si lo comparas desde otros verticales, veamos en retail te comparas. Vamos a ver. Yo soy el que vende los televisores. Entonces, por supuesto, en las otras tiendas que venden los televisores, es mucho m\u00e1s cerca de mi negocio que si estamos hablando de dos juegos diferentes, s\u00ed, porque no hay en, al menos en la teor\u00eda, dos juegos que son los mismos no, llegar a la misma audiencia, siempre habr\u00e1 algunas incluso peque\u00f1as diferencias entre, c\u00f3mo te acercas al usuario.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que, por un lado, puedes bloquear eso a veces en tu mediaci\u00f3n o en la colocaci\u00f3n. Luego, por supuesto, la segunda cosa es que muchas cosas se definen por su audiencia, as\u00ed, porque entonces m\u00e1s y m\u00e1s de este gasto de publicidad se hace por soluciones program\u00e1ticas.<\/p>\n\n\n\n<p>O que se hacen m\u00e1s que usted est\u00e1 comprando algunos como el inventario privado o que acaba de reservar algo o que acaba de promover un poco de arte en las soluciones como Google o como Facebook, porque esos son como soluciones de programaci\u00f3n tambi\u00e9n. As\u00ed que muy a menudo su audiencia est\u00e1 definiendo que va a traer.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed, por ejemplo, si usted tiene la aplicaci\u00f3n. Que o como el juego que es jugado en su mayor\u00eda por, vamos a ver, los hombres de mediana edad. Te puedo garantizar que la mayor\u00eda de los anuncios que obtendr\u00e1 de Forex. De las empresas de automoci\u00f3n de como en general, las empresas, que realmente se preocupan por esos grupos de los usuarios.<\/p>\n\n\n\n<p>S\u00ed. Los que est\u00e1n en general, porque de nuevo, si nos fijamos en el inter\u00e9s, son muy similares entre s\u00ed en t\u00e9rminos de grupo demogr\u00e1fico. S\u00ed. Por supuesto, si usted tiene, vamos a ver el juego que se centra en las mujeres, entonces, por supuesto, por un lado, usted tendr\u00e1 probablemente un buen mont\u00f3n de anuncios de los juegos que se centran en las mujeres.<\/p>\n\n\n\n<p>Ser\u00eda como, quiz\u00e1s especialmente casual, como juegos de tres en raya. O si tienes muchas mujeres de mediana edad o mayores, probablemente tambi\u00e9n tengas muchos anuncios de casinos, pero de nuevo los ricos. Y la colocaci\u00f3n define en gran medida qu\u00e9 tipo de audiencia y qu\u00e9 tipo de anuncios puedes conseguir.<\/p>\n\n\n\n<p>S\u00ed, pero de nuevo desde esa perspectiva si usted tiene si usted es un desarrollador m\u00e1s peque\u00f1o que acaba de empezar con esta publicidad anuncios, entonces por lo general no prestan tanta atenci\u00f3n a eso. Tal vez. a los aspectos como, est\u00e1 bien, en qu\u00e9 medida puedo monetizar ese usuario. S\u00ed. As\u00ed que lo que es tal vez deber\u00eda poner algunos l\u00edmites.<\/p>\n\n\n\n<p>En los anuncios por usuario, por sesi\u00f3n por d\u00eda, porque al igual que los anuncios m\u00e1s, entonces, por supuesto, la hay situaci\u00f3n espec\u00edfica cuando se tiene demasiados anuncios, probablemente. En su p\u00e1gina de Google Play o App Store, n\u00famero uno ning\u00fan tipo de revisi\u00f3n o como el n\u00famero uno tema que se dice y se comparte en las cr\u00edticas estar\u00eda bien.<\/p>\n\n\n\n<p>Hay demasiados anuncios. S\u00ed. As\u00ed que si usted tiene. No lo suficiente de ellos, entonces usted no est\u00e1 optimizando su su monetizaci\u00f3n. S\u00ed, es una especie de, es necesario encontrar ese equilibrio entre la forma de optimizar, c\u00f3mo en realidad, la monetizaci\u00f3n de los usuarios, pero en la forma en que no va a. demasiado lejos. S\u00ed. Y usted ve algunos enfoques diferentes como bien, si me importa mucho acerca de esta experiencia de usuario, me estoy centrando en el v\u00eddeo recompensado o, a veces en el otro extremo, como vi un buen n\u00famero de desarrolladores que quer\u00edan monetizar de alguna manera como la India o como los otros mercados que son Que tienen un volumen muy alto, pero bastante bajo CPMs.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero en la medida en que, por ejemplo, los l\u00edmites de frecuencia F, que estaban a\u00f1adiendo a las aplicaciones eran m\u00e1s altos uhhuh en el caso de pa\u00edses como la India frente a pa\u00edses como nosotros. S\u00ed. As\u00ed que el usuario en la India estaba recibiendo, en promedio, por ejemplo, m\u00e1s como un usuario en EE.UU., porque de nuevo la audiencia en EE.UU. estaba reaccionando mucho m\u00e1s negativa a los anuncios que, por ejemplo, la audiencia en la India.<\/p>\n\n\n\n<p>Roman: Y usted es s\u00f3lo para cambiar de marcha que nos estaban mostrando en esas diapositivas tambi\u00e9n que los ingresos por publicidad es en realidad en aumento.<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: S\u00ed, por supuesto que es cierto. Es un tema dif\u00edcil, pero no hay muchos datos sobre el volumen de esos ingresos. Creo que hay algunos enfoques en el mercado, por ejemplo, a trav\u00e9s de Statista o a trav\u00e9s de otros actores que est\u00e1n tratando de acercarse un poco desde otra perspectiva.<\/p>\n\n\n\n<p>Intentaban analizar los datos desde la perspectiva del anunciante. As\u00ed que estaban como, analizando, por ejemplo, cu\u00e1nto dinero diferentes medios de comunicaci\u00f3n o como diferentes tipos de empresas est\u00e1n gastando en general en aplicaciones, en juegos. Y por, por que tratar de analizar lo que es que, que, que el mercado.<\/p>\n\n\n\n<p>Y vemos que en realidad hay estimaci\u00f3n de mercado para el, para ese mercado es bastante alto. As\u00ed que podemos decir que incluso si nos fijamos en los datos que se estima que el, en los ingresos de aplicaciones m\u00e1s suscripciones para alrededor de alrededor de 95 mil millones en 2024, a continuaci\u00f3n, en, en los anuncios, es a\u00fan mayor, un poco m\u00e1s alto, como no, pero m\u00e1s de cien mil millones y en realidad incluso creciendo m\u00e1s r\u00e1pido.<\/p>\n\n\n\n<p>Luego, en los ingresos de aplicaciones, porque m\u00e1s o menos ahora si nos fijamos en los datos generales en los ingresos de aplicaciones en los juegos van crece alrededor de cuatro o cinco por ciento a\u00f1o tras a\u00f1o frente a en los anuncios en realidad va, creciendo mucho, mucho m\u00e1s r\u00e1pido, s\u00ed, por lo que hay estimaciones para los pr\u00f3ximos a\u00f1os est\u00e1n entre como, 10 a como 10 a 15 por ciento y luego a partir de alrededor de 8 por ciento a partir de como 2026 2027.<\/p>\n\n\n\n<p>Por supuesto, no significa necesariamente que vamos a tener todo el tiempo creciente eCPMs en el mercado, \u00bfno? Porque lo que es muy importante recordar es que la concentraci\u00f3n, los ingresos es mucho mayor en los mejores juegos en los ingresos de aplicaciones que en los anuncios. \u00bfQu\u00e9 quiero decir? Top 10 no estoy seguro si estaba compartiendo aqu\u00ed.<\/p>\n\n\n\n<p>Perm\u00edtanme comprobar, en realidad s\u00ed, lo tengo aqu\u00ed. As\u00ed que lo que los datos muestran en este caso, tenemos comparaci\u00f3n de o como mis estimaciones, vamos a llamarlo. S\u00ed. \u00bfCu\u00e1les son los principales juegos por ingresos? Si nos fijamos en las aplicaciones en lo que tenemos ese gr\u00e1fico en el lado izquierdo y vemos que, por ejemplo, como los 10 mejores juegos que es como la parte azul.<\/p>\n\n\n\n<p>se est\u00e1 llevando casi el 20% de los ingresos frente a las estimaciones m\u00e1s tipo que se hace sobre la base de Optica, por ejemplo. Y es m\u00e1s como un poco de la dimensi\u00f3n diferente, ya que es m\u00e1s como la cuota de distribuci\u00f3n de anuncios. As\u00ed que m\u00e1s como el tipo de impresiones. As\u00ed que los datos reales ser\u00e1n un poco diferentes porque no tienen en cuenta los ECPM.<\/p>\n\n\n\n<p>Porque no hay manera de hacerlo ahora, pero a\u00fan as\u00ed seguro que los 10 mejores juegos se est\u00e1n llevando una parte mucho menor de ese pastel, lo que finalmente nos permite decir que si soy una marca m\u00e1s establecida el flujo de la competencia y el rango de la competencia ser\u00e1 mucho mayor y mucho m\u00e1s profundo en los anuncios que en la aplicaci\u00f3n.<\/p>\n\n\n\n<p>Porque si tienes un desarrollador m\u00e1s peque\u00f1o, muy a menudo empezar\u00e1 con anuncios en t\u00e9rminos de monetizaci\u00f3n en lugar de con la aplicaci\u00f3n, \u00bfs\u00ed? Porque en la aplicaci\u00f3n es m\u00e1s dif\u00edcil. Se necesita mucho m\u00e1s tiempo, se necesita mucho m\u00e1s recursos, \u00bfno? As\u00ed que es por eso Dependiendo de c\u00f3mo contamos en la aplicaci\u00f3n est\u00e1 m\u00e1s establecido.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que una vez que est\u00e1s ah\u00ed, tienes un poco m\u00e1s de ventaja competitiva. En las aplicaciones es un poco m\u00e1s f\u00e1cil entrar, lo que significa que es m\u00e1s f\u00e1cil para el desarrollador m\u00e1s peque\u00f1o, pero por otro lado significa que es m\u00e1s dif\u00edcil de escalar m\u00e1s all\u00e1 de tama\u00f1o espec\u00edfico y luego ni siquiera necesariamente el crecimiento fuera del mercado en t\u00e9rminos de todo el tama\u00f1o.<\/p>\n\n\n\n<p>No necesariamente estar\u00e1 aumentando e C. P. M. S. Porque el nuevo inventor que est\u00e1 llegando al espacio en realidad est\u00e1 creciendo bastante r\u00e1pido tambi\u00e9n.<\/p>\n\n\n\n<p>Roman: Ya veo. Pero, \u00bfc\u00f3mo se alinea esto con todo, como para el \u00faltimo par de a\u00f1os he o\u00eddo hablar de como el dise\u00f1o hiper casuals, y eso significa que la mayor\u00eda de lo que es la fuente b\u00e1sicamente en este crecimiento?<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Creo que hay como diferentes hip\u00f3tesis diferentes. Pero si en realidad no creo que lo tengo en estas diapositivas, pero tal vez pueda, mostrar algo que creo que va a ser muy importante.<\/p>\n\n\n\n<p>D\u00e9jame, no estoy seguro si soy capaz de mostrarlo. Ok pero lo que quiero decir con eso \u00bfpuedes ver realmente mi pantalla? S\u00ed, pero a\u00fan as\u00ed<\/p>\n\n\n\n<p>Roman: el mismo<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: concentraci\u00f3n. Bueno, pero lo que quiero decir, si nos fijamos en los datos m\u00e1s recientes y en realidad podemos encontrar que el an\u00e1lisis en mis \u00faltimos anuncios en LinkedIn hoy, tanto en iOS y Android, en general, los ingresos crecen mucho m\u00e1s r\u00e1pido que las descargas.<\/p>\n\n\n\n<p>En general, significa que el juego y en realidad no juego tambi\u00e9n, est\u00e1 creciendo m\u00e1s por el crecimiento de la monetizaci\u00f3n en lugar de por el crecimiento de la utilizaci\u00f3n per se, \u00bfno? Lo que significa que, finalmente, cada descarga con el tiempo se vuelve m\u00e1s y m\u00e1s valiosa. Es por eso que, por definici\u00f3n, la industria se ve obligada a mejorar la monetizaci\u00f3n por descarga, lo que significa que, finalmente, incluso en el caso de hiper casual, que es, por supuesto, por lo que el, en t\u00e9rminos del alcance, pero incluso en hiper casual, vemos que las descargas no est\u00e1n creciendo tan r\u00e1pido como sol\u00eda ser con el fin de ser competitivos, con el fin de ganar la.<\/p>\n\n\n\n<p>el espacio alrededor del usuario, porque de nuevo, si tenemos los ingresos crecen m\u00e1s r\u00e1pido que las descargas y su monetizaci\u00f3n est\u00e1 creciendo, entonces finalmente, por supuesto, usted tiene m\u00e1s como el el foco y m\u00e1s concentraci\u00f3n en t\u00e9rminos de la competencia sobre los usuarios, as\u00ed. As\u00ed que finalmente, usted tiene m\u00e1s y m\u00e1s alta batalla sobre esos mismos usuarios.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que, finalmente, incluso el hipercasual, para ser competitivo, necesita mejorar la monetizaci\u00f3n. Y es por eso que no creo que el hipercasual haya muerto. Creo que el hipercasual de alguna manera se vio obligado a moverse al lugar donde realmente puede monetizar esos usuarios mejor que en el pasado. As\u00ed que es por eso que ves m\u00e1s y m\u00e1s editores hipercasuales realmente exitosos tratando de mover al menos parte de los productos al lugar donde puedo si pueden aumentar la retenci\u00f3n despu\u00e9s del s\u00e9ptimo d\u00eda, mantener a los usuarios por m\u00e1s tiempo porque de nuevo Necesitas monetizar la misma descarga mejor que en el pasado.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que, finalmente, si mantienes a los usuarios m\u00e1s tiempo, entonces tienes una mejor oportunidad incluso de utilizar esta magia principal del free to play, donde en general algunos usuarios pueden pagar para, por ejemplo, disminuir el tiempo que pasar\u00e1n para hacer alguna progresi\u00f3n o como hacer alg\u00fan cambio en el juego.<\/p>\n\n\n\n<p>S\u00ed. As\u00ed que de nuevo, creo que es m\u00e1s por supuesto que viene de m\u00e1s tiempo de monetizaci\u00f3n m\u00e1s fuerte, pero es m\u00e1s como el resultado de que la descarga frente a los ingresos, que creo que finalmente incluso est\u00e1 llegando. punto de que si nos fijamos en y yo estaba mostrando que en algunos datos, perm\u00edtanme realmente mostrar a usted tambi\u00e9n.<\/p>\n\n\n\n<p>Hay algunos informes como este, lo siento, o este que se acaba de compartir recientemente por By unity, por ejemplo, y yo recurso tambi\u00e9n. Y que en realidad se corresponde con los mismos datos que en el lado de Google. Vemos que en general hay m\u00e1s y m\u00e1s enfoque en la industria en los usuarios de alto valor.<\/p>\n\n\n\n<p>Si nos fijamos en la pantalla, vemos que la cuota de las campa\u00f1as de CPI en las que solo se compra el usuario est\u00e1 disminuyendo. En realidad est\u00e1 disminuyendo frente a ese tipo de campa\u00f1as en las que te centras en atraer a los usuarios que tienen m\u00e1s probabilidades de gastar en la aplicaci\u00f3n o que tienen m\u00e1s probabilidades de tener un ECPM m\u00e1s alto en las aplicaciones.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que, finalmente, lo que hace es que usted tiene m\u00e1s y m\u00e1s anunciantes se centran en el mismo conjunto de audiencia, los de alto valor de audiencia, que finalmente se suma de nuevo. Cada vez m\u00e1s este comportamiento que los ingresos va m\u00e1s r\u00e1pido que el que las descargas, lo que significa que, finalmente, creo que lo que vemos es muy fuerte conexi\u00f3n entre como la monetizaci\u00f3n y la adquisici\u00f3n de usuarios.<\/p>\n\n\n\n<p>Y es chick y ad chick y ad discusi\u00f3n, \u00bfqu\u00e9 est\u00e1 causando qu\u00e9? Pero seguro que hay una correlaci\u00f3n de conexi\u00f3n muy fuerte entre esos dos puntos.<\/p>\n\n\n\n<p>Roman: S\u00ed, y ahora tambi\u00e9n lo veo desde la perspectiva del anunciante. Utilizan un canal a menudo. Es s\u00f3lo google y empiezan las campa\u00f1as y env\u00edan los ingresos Puede que ni siquiera tengan un gestor de adquisici\u00f3n de usuarios como un fundador lo hace todo \u00e9l mismo.<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: S\u00ed, porque desde el punto de vista de los ingresos, especialmente a corto plazo, es el enfoque m\u00e1s seguro. S\u00ed. S\u00f3lo tienes que definir, bueno, eso es el d\u00eda siete filas que puedo permitirme o como el d\u00eda 14. Y como toda la campa\u00f1a es s\u00f3lo para optimizar hacia los usuarios que realmente pueden.<\/p>\n\n\n\n<p>alcanzar ese umbral, con lo que al final tienes cada vez m\u00e1s anunciantes presionando por un grupo muy similar de usuarios, lo que al final es dejar un poco de lado al resto de esos usuarios que al menos en base a esas m\u00e9tricas no son tan valiosos para el negocio.<\/p>\n\n\n\n<p>Roman: S\u00ed, veamos tambi\u00e9n como una de las \u00faltimas preguntas, los g\u00e9neros.<\/p>\n\n\n\n<p>Me gusta mucho tu gr\u00e1fico sobre los g\u00e9neros que est\u00e1n creciendo.<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: S\u00ed, por supuesto que es un tema amplio, pero si nos fijamos hay una situaci\u00f3n un poco diferente en el lado de iOS. Como en este caso, vemos que en general en iOS, vemos bastante importante crecimiento de la monetizaci\u00f3n en el.<\/p>\n\n\n\n<p>Juegos b\u00e1sicos. En este caso, el gr\u00e1fico compara la tasa de crecimiento interanual de las descargas con la de los ingresos. Descargas es m\u00e1s como horizontal como los ingresos es la vertical. Y luego, por supuesto, el tama\u00f1o de la burbuja es el \u00bfC\u00f3mo de grande es esa vertical por ingresos ahora?<\/p>\n\n\n\n<p>S\u00ed, por lo que vemos que en este caso los verticales como m\u00f3vil como la estrategia de divisas son realmente grandes y todav\u00eda sigue creciendo. Lo que est\u00e1 sucediendo tambi\u00e9n que algunos g\u00e9neros m\u00e1s peque\u00f1os que no est\u00e1n creciendo tan r\u00e1pido esta personalizaci\u00f3n corredores tan comerciante, por supuesto, est\u00e1 creciendo muy fuertemente tambi\u00e9n.<\/p>\n\n\n\n<p>Y algunos juegos interactivos, otros RPG ociosos. As\u00ed que los que en general creo que los g\u00e9neros que est\u00e1n encontrando buenas maneras. Para combinar la fuerte monetizaci\u00f3n con bastante buena entrada para los usuarios m\u00e1s casuales. Y todo el mundo est\u00e1 hablando de los juegos de la Casa Blanca no Supervivencia o los que no, jugar a los juegos de los que, en general, est\u00e1n combinando bastante profunda jugabilidad con bastante no buena apertura para los usuarios m\u00e1s amplios.<\/p>\n\n\n\n<p>En el caso de Android vemos que en realidad ese crecimiento es en general menor que en el caso de iOS. Pero eso es, que creo que es el hecho de que en general en los \u00faltimos meses el iOS est\u00e1 creciendo un poco m\u00e1s r\u00e1pido que Android. As\u00ed que por eso vemos que la estructura de estos g\u00e9neros en crecimiento es bastante similar.<\/p>\n\n\n\n<p>Es s\u00f3lo unos pocos puntos un poco hacia abajo en comparaci\u00f3n con el iOS. S\u00ed, as\u00ed que todav\u00eda tenemos fuertes resultados, por ejemplo, para la estrategia de Forex para MMO rompecabezas RPG. As\u00ed que vemos que en realidad hay. Bastante similar en t\u00e9rminos de que los g\u00e9neros est\u00e1n creciendo, que los g\u00e9neros est\u00e1n disminuyendo, s\u00f3lo una vez m\u00e1s, unos pocos puntos porcentuales por debajo de la iOS.<\/p>\n\n\n\n<p>Roman: Impresionante, impresionante. Y todos ellos, por desgracia, realmente toma mucho tiempo para desarrollar, todas esas estrategias de juegos b\u00e1sicos, esto es para los grandes.<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: S\u00ed. As\u00ed que eso es, creo que eso es exactamente el caso. Creo que finalmente, quien est\u00e1 definiendo lo que tiene que hacer, tiene que pensar un poco acerca de, de nuevo estos datos.<\/p>\n\n\n\n<p>S\u00ed. Es por definici\u00f3n, el juego es de alta ganancia, alto riesgo. Y lo que significa es que si comparamos esto en la aplicaci\u00f3n frente a los anuncios, que en la aplicaci\u00f3n es m\u00e1s como, o como incluso m\u00e1s profundo n\u00facleo de audiencia que es, muy caro de conseguir, muy caro de leer, pero luego, finalmente, tiene muy alta monetizaci\u00f3n frente a que es que, que, que es muy casual.<\/p>\n\n\n\n<p>Eso es muy parecido, muy f\u00e1cil de conseguir. Y gran parte de esa audiencia de usuarios puede venir incluso de los mercados emergentes. Eso es fi finalmente. Es que eso, que trade off. S\u00ed. Todo el mundo est\u00e1 hablando de monopolio ir juego. Pero ese juego se bas\u00f3 en la discusi\u00f3n, parece ser, fue desarrollado por siete a\u00f1os.<\/p>\n\n\n\n<p>S\u00ed. As\u00ed que en este caso frente a si tienes un simple juego basado en anuncios, puedes crearlo incluso en unas pocas semanas. S\u00ed. As\u00ed que creo que es m\u00e1s discusi\u00f3n donde se puede qu\u00e9 tipo de g\u00e9nero tipo de juego que puede permitirse, porque es m\u00e1s f\u00e1cil de decir. Es m\u00e1s f\u00e1cil decirlo que hacerlo, por ejemplo, para obtener la financiaci\u00f3n de cinco o cuatro o siete a\u00f1os de hacer el juego, incluso el bueno.<\/p>\n\n\n\n<p>S\u00ed. As\u00ed que creo que es el caso lo que quieres lograr. Quieres sobrevivir y tienes equipos peque\u00f1os. As\u00ed que en este caso, es mejor centrarse en los juegos de nicho tal vez, los que son m\u00e1s que tienen un p\u00fablico m\u00e1s amplio o que realmente puede centrarse en los g\u00e9neros b\u00e1sicos, pero vamos a ver en 4x o en como el juego de rol el usuario de alto valor en nosotros puede costar 50, 60 por ejemplo.<\/p>\n\n\n\n<p>S\u00ed. As\u00ed que ese es el intercambio que tienes que hacer. S\u00ed.<\/p>\n\n\n\n<p>Romano: Dios admira. Muchas gracias por todos los datos, por todos los gr\u00e1ficos. Esto es como genial. Estoy seguro de que a los espectadores les gustar\u00e1. Pausa en muchas de estas cosas, incluso cuando se est\u00e1 desplazando, se har\u00e1 una pausa para ver qu\u00e9 m\u00e1s hab\u00eda all\u00ed. As\u00ed que esto es como muy \u00fatil.<\/p>\n\n\n\n<p>Tengo una \u00faltima cosa para ti. Una predicci\u00f3n para 2025.<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Oh, uno. Creo que va a ser un buen a\u00f1o. Si nos fijamos en los datos en general, los datos est\u00e1n mejorando, tal vez no muy sustancialmente, no extremadamente r\u00e1pido, pero en general, est\u00e1 mejorando. Esa es una. Quiz\u00e1 a\u00f1adir\u00eda tres en vez de uno, porque ese es m\u00e1s bien general.<\/p>\n\n\n\n<p>El segundo, creo que la monetizaci\u00f3n, que se acelerar\u00e1 porque de nuevo, el Incluso si el mercado est\u00e1 creciendo, entonces la competencia ser\u00e1 cada vez mayor, sobre todo que a medida que tenemos m\u00e1s y m\u00e1s herramientas que pueden a\u00f1adir algunos elementos basados en el ojo, sobre la base de algunos procesos espec\u00edficos almacenar activos y as\u00ed sucesivamente.<\/p>\n\n\n\n<p>El n\u00famero de contenidos no disminuir\u00e1. Aumentar\u00e1 considerablemente, lo que significa que finalmente, como empresa, ya sea peque\u00f1a o grande, tendr\u00e1s m\u00e1s. M\u00e1s y m\u00e1s forzado a tratar de encontrar alg\u00fan nicho en esto o como algunos nuevos ingresos incrementales por tal vez la monetizaci\u00f3n h\u00edbrida, pero tal vez por alg\u00fan acuerdo privado con las marcas espec\u00edficas, tal vez tratando de cambiar la forma de hacer la adquisici\u00f3n de usuarios, pero eso es, creo que ser\u00e1 como mucho mucho, mucho m\u00e1s innovaci\u00f3n que en el que el este a\u00f1o, especialmente en 2023.<\/p>\n\n\n\n<p>Tres. Porque si miramos la perspectiva a medida que crece la industria, entonces hay un poco m\u00e1s de ganas de probar cosas nuevas. S\u00ed. Porque de nuevo, para m\u00ed, 2020, 2023 fue m\u00e1s como el a\u00f1o de la supervivencia. En 2024, los presupuestos empezaron a crecer porque cada vez hab\u00eda m\u00e1s empresas deseosas de probar cosas nuevas porque no ten\u00edan permiso de los directivos para hacerlo, ya fuera en busca de nuevas oportunidades de crecimiento o para mejorar la rentabilidad en 2022 y 2023.<\/p>\n\n\n\n<p>Y luego creo que un tercer punto si nos fijamos en los datos, 2023 y principios de 2024 fue el momento en el que se produjo un gran crecimiento, especialmente de EE.UU. y de los mercados occidentales. Y creo que es de alguna manera, no voy a decir que va a la final. Pero si nos fijamos en los datos de eventos m\u00e1s profundos en torno a c\u00f3mo la gente en esos mercados est\u00e1n percibiendo la situaci\u00f3n econ\u00f3mica actual c\u00f3mo ven su situaci\u00f3n financiera, vemos que en realidad los mercados emergentes se ven mucho mejor en los datos y luego los mercados occidentales.<\/p>\n\n\n\n<p>S\u00ed. As\u00ed que yo esperar\u00eda que los cambios en este comportamiento de los consumidores se produzcan mejor. Y yo dir\u00eda que es m\u00e1s positivo en los mercados emergentes que en el caso de los mercados de primer nivel.<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: No creo que sea s\u00f3lo positivo porque vemos que incluso en esos informes no s\u00f3lo hay ventajas, tambi\u00e9n hay algunos inconvenientes.<\/p>\n\n\n\n<p>As\u00ed que es s\u00f3lo, creo que el caso es que la perspectiva que desea ver ya sea esto, bien. La competencia est\u00e1 creciendo muy fuerte o bien. El crecimiento sol\u00eda ser 25%. Ahora es m\u00e1s como 5%. As\u00ed que eso es un poco diferente posici\u00f3n que ten\u00edamos en el pasado, pero por otro lado, si se compara que hice la comparaci\u00f3n que parece que, por ejemplo, como el mercado de los juegos, si se agrega el iOS y el.<\/p>\n\n\n\n<p>Perdona, si sumas el in app contra el in apps si en realidad es un mercado m\u00e1s grande que todos los podcasts y el cine juntos, es un negocio enorme y un mercado enorme. S\u00ed. Lo que significa que todav\u00eda hay un mont\u00f3n de oportunidades para el crecimiento. S\u00f3lo tienes que encontrarlas y no es tan f\u00e1cil como sol\u00eda ser.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>In the ever-evolving world of mobile gaming, understanding the dynamics of ad revenue is crucial for developers and publishers looking to maximize their monetization strategies. We sat down with Google\u2019s Mariusz G\u0105siewski to discuss some of the latest data points on gaming revenue. 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