{"id":11918,"date":"2024-11-26T10:08:01","date_gmt":"2024-11-26T10:08:01","guid":{"rendered":"https:\/\/tenjin.com\/?p=11918"},"modified":"2025-07-31T13:57:41","modified_gmt":"2025-07-31T13:57:41","slug":"ad-revenue-in-mobile-games-iap-vs-iaa","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tenjin.com\/pt\/blog\/ad-revenue-in-mobile-games-iap-vs-iaa\/","title":{"rendered":"Receitas de an\u00fancios em jogos para telem\u00f3vel - IAA vs IAP"},"content":{"rendered":"<p>No mundo em constante evolu\u00e7\u00e3o dos jogos para telem\u00f3vel, compreender a din\u00e2mica das receitas dos an\u00fancios \u00e9 crucial para os programadores e editores que procuram maximizar as suas estrat\u00e9gias de monetiza\u00e7\u00e3o. Reunimo-nos com Mariusz G\u0105siewski, da Google, para discutir alguns dos dados mais recentes sobre as receitas dos jogos. Acredite ou n\u00e3o, o potencial de receita de an\u00fancios parece bastante brilhante.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Veja o v\u00eddeo completo para saber porqu\u00ea.<\/p>\n\n\n\n   <div style=\"height: 0px; overflow: hidden; padding-top: 56.25%; position: relative; width: 100%;\">\n        <iframe\n            style=\"position: absolute; top: 0px; left: 0px; width: 100%; height: 100%;\"\n            src=\"https:\/\/tube.rvere.com\/embed?v=3eVe-57O1Kw\"\n            title=\"Leitor de v\u00eddeo do YouTube\"\n            frameborder=\"0\"\n            allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture\"\n            allowfullscreen>\n        <\/iframe>\n    <\/div>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>I<\/strong>Quota de AA vs IAP por g\u00e9nero<\/h2>\n\n\n\n<p>Uma das principais ideias que Mariusz partilhou foi a distribui\u00e7\u00e3o vari\u00e1vel das receitas de publicidade pelos diferentes g\u00e9neros de jogos. Ao analisar dados de v\u00e1rias fontes do sector, conseguiu tra\u00e7ar um quadro completo de como <a href=\"https:\/\/docs.tenjin.com\/v1\/docs\/ad-monetization-ad-revenue\">receitas publicit\u00e1rias<\/a> \u00e9 atribu\u00eddo no \u00e2mbito do ecossistema de jogos para telem\u00f3veis.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXfyfDy-mEI72YLj2giE2JOkecnNjpst60WoPe1xNYTs2_ybVLOmnvrdy-hfipM46o_8fNyYnsr6Ip_Fq4K6I5OVWXWN7l7N330SXc0W5sWCPUCC1cc3QGPir8uH-onEoEgbTvtHzA?key=ogA_p7F6NPwSiixacLbqdUwY\" alt=\"percentagem das receitas de publicidade em rela\u00e7\u00e3o \u00e0s receitas totais por g\u00e9nero - 1\"\/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXeQuze67wXrYv2JpxoprS8kZ8JwOvNXajaUNvXTAF7ZVidzqqrmramBYRNxY6qxmec1sIjJG2VyULgrUQACx5KiTHaBBkHEkfLCj8JaFRYlyUgClC_ELyB7mNIwoMepgO7xdYw1?key=ogA_p7F6NPwSiixacLbqdUwY\" alt=\"percentagem das receitas de publicidade em rela\u00e7\u00e3o \u00e0s receitas totais por g\u00e9nero - 2\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Mariusz explicou que certos g\u00e9neros, como os jogos de tabuleiro, os jogos de paci\u00eancia e os jogos de palavras, tendem a ter uma maior percentagem de receitas de publicidade em compara\u00e7\u00e3o com os seus <a href=\"https:\/\/docs.tenjin.com\/v1\/docs\/in-app-purchases-iap\">compra na aplica\u00e7\u00e3o (IAP)<\/a> receitas. Isto deve-se ao facto de estes g\u00e9neros serem muitas vezes dirigidos a um p\u00fablico mais vasto, em que mesmo um pequeno montante de receitas por utilizador pode aumentar significativamente devido \u00e0 escala maci\u00e7a da base de utilizadores.<\/p>\n\n\n\n<p>Por outro lado, g\u00e9neros como os RPG de a\u00e7\u00e3o, os jogos de estrat\u00e9gia e os t\u00edtulos match-3 t\u00eam normalmente uma menor percentagem de receitas de publicidade, uma vez que se concentram mais em rentabilizar os seus utilizadores principais e de elevado valor atrav\u00e9s de IAP. Nestes casos, os programadores hesitam muitas vezes em arriscar perder as suas baleias ao dependerem fortemente de <a href=\"https:\/\/docs.tenjin.com\/v1\/docs\/in-app-advertising-iaa\">an\u00fancios<\/a>, que pode potencialmente perturbar a experi\u00eancia do utilizador.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">O que \u00e9 que  <strong>Formatos de an\u00fancios<\/strong> para usar?<\/h2>\n\n\n\n<p>Mariusz tamb\u00e9m se debru\u00e7ou sobre os meandros dos diferentes formatos de receitas de an\u00fancios e o seu impacto na monetiza\u00e7\u00e3o global. Ele destacou a import\u00e2ncia de <a href=\"https:\/\/docs.tenjin.com\/v1\/docs\/en\/rewarded-ads\">an\u00fancios recompensados<\/a>, que ele comparou a uma \u201ccompra de baixo valor na aplica\u00e7\u00e3o\u201d, na medida em que s\u00e3o iniciadas pelo utilizador e proporcionam frequentemente uma experi\u00eancia perfeita ao jogador.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Nos g\u00e9neros em que as receitas dos IAP s\u00e3o o principal foco, os an\u00fancios recompensados tendem a constituir uma parte significativa do bolo das receitas publicit\u00e1rias. Isto deve-se ao facto de serem menos perturbadores para o ciclo de jogo e poderem ser estrategicamente integrados para proporcionar valor tanto ao jogador como ao programador.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p>Por outro lado, em jogos mais casuais ou hiper-casuais, onde a reten\u00e7\u00e3o de utilizadores tende a ser mais curta, os programadores podem optar por uma combina\u00e7\u00e3o de receitas de publicidade mais diversificada, incluindo <a href=\"https:\/\/docs.tenjin.com\/v1\/docs\/en\/interstitial-ads\">an\u00fancios intersticiais<\/a> que podem ser apresentados a um p\u00fablico mais vasto com maior frequ\u00eancia. Esta abordagem permite-lhes rentabilizar rapidamente uma parte maior da sua base de utilizadores, mesmo que as receitas de an\u00fancios individuais por utilizador sejam inferiores.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Aquisi\u00e7\u00e3o de usu\u00e1rios<\/strong> para jogos IAA e IAP<\/h2>\n\n\n\n<p>Mariusz tamb\u00e9m partilhou informa\u00e7\u00f5es sobre as tend\u00eancias de mudan\u00e7a nas estrat\u00e9gias de aquisi\u00e7\u00e3o de utilizadores (UA), que t\u00eam um impacto direto na din\u00e2mica das receitas publicit\u00e1rias. <strong>Salientou a import\u00e2ncia crescente das campanhas de UA baseadas no valor, em que os programadores se concentram na aquisi\u00e7\u00e3o de utilizadores com maior probabilidade de se tornarem consumidores de elevado valor ou de se envolverem em an\u00fancios.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXfby3iQwpTg6Vllpnz8raZElTb6rpTBh_4Urf0ffowgOrzr5G1Y_hXw_S8b55YFjrdeZjS9P1bKIdjy0Ct9GsXaRHE6UWAsPXBJSe8-hiliK3oXtkRi5mgeCcvF8I3JTVYqUtkr?key=ogA_p7F6NPwSiixacLbqdUwY\" alt=\"receitas de publicidade em jogos para telem\u00f3vel - aquisi\u00e7\u00e3o de utilizadores de elevado valor\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Este afastamento do puro <a href=\"https:\/\/docs.tenjin.com\/v1\/docs\/cost-per-install-cpi\">custo por instala\u00e7\u00e3o (CPI)<\/a> As campanhas de publicidade conduziram a um cen\u00e1rio de receitas publicit\u00e1rias mais diversificado, uma vez que o afluxo de utilizadores de sectores verticais n\u00e3o relacionados com os jogos, como o retalho e os bens de consumo embalados (CPG), introduziu novos fluxos de receitas que s\u00e3o menos propensos \u00e0 canibaliza\u00e7\u00e3o entre as compras na aplica\u00e7\u00e3o e os an\u00fancios.<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz explicou que o aumento da participa\u00e7\u00e3o destes anunciantes n\u00e3o relacionados com jogos criou um ecossistema mais equilibrado, em que os programadores podem potencialmente rentabilizar os seus utilizadores atrav\u00e9s de IAP e de an\u00fancios sem o risco de competirem diretamente pelas mesmas fontes de receitas.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\"><strong>Previs\u00f5es para IAA e IAP<\/strong><\/h2>\n\n\n\n<p>Olhando para 2025, Mariusz partilhou tr\u00eas previs\u00f5es importantes que lan\u00e7am luz sobre o futuro das receitas de publicidade nos jogos para telem\u00f3vel:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Crescimento cont\u00ednuo: Mariusz acredita que as receitas globais dos an\u00fancios na ind\u00fastria dos jogos para telem\u00f3veis continuar\u00e3o a crescer, ultrapassando potencialmente o crescimento das receitas das compras na aplica\u00e7\u00e3o. Isto \u00e9 impulsionado pela crescente sofistica\u00e7\u00e3o das estrat\u00e9gias de monetiza\u00e7\u00e3o de an\u00fancios e pela expans\u00e3o cont\u00ednua de anunciantes que n\u00e3o s\u00e3o de jogos para o ecossistema de jogos m\u00f3veis.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXf3VUf0UK8USLct48YQAdMY2RniRlh4VEOvLxAxjo9z9xmuWGIFOjK4A-tc0BkGTYECBbwEbaXlDAP5Ls8mI15sYYW42FTb3kxmxmGrP9cykHaCdMAsfQTX88m-2AvYZZSqCeKJ?key=ogA_p7F6NPwSiixacLbqdUwY\" alt=\"receitas publicit\u00e1rias nos jogos para telem\u00f3vel - crescimento r\u00e1pido\"\/><\/figure>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Maior foco na monetiza\u00e7\u00e3o: \u00c0 medida que a concorr\u00eancia no mercado dos jogos para telem\u00f3veis se intensifica, os programadores e editores ir\u00e3o colocar uma maior \u00eanfase na otimiza\u00e7\u00e3o das suas estrat\u00e9gias de monetiza\u00e7\u00e3o, explorando modelos h\u00edbridos que combinam IAPs e an\u00fancios, e tirando partido de novas ferramentas e tecnologias para melhorar os seus fluxos de receitas de an\u00fancios.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img decoding=\"async\" src=\"https:\/\/lh7-rt.googleusercontent.com\/docsz\/AD_4nXcBOHLjQ8sTPHaEX-I-KHWGuzdT9eEz93xcvAyexn-Zj3Fv50o88x0EXN87dBUu5HRCoVN9bDzxH8G1vxjZpYVtqdrCNxZqLpv8VlpHQ3LMc9-h5g0X3hLHrDUw8XNSe_dBIGUH0w?key=ogA_p7F6NPwSiixacLbqdUwY\" alt=\"as receitas de publicidade nos jogos para telem\u00f3vel s\u00e3o muito menos concentradas do que as receitas na aplica\u00e7\u00e3o\"\/><\/figure>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><\/li>\n\n\n\n<li>Oportunidades nos mercados emergentes: Mariusz prev\u00ea que o crescimento das receitas dos an\u00fancios ser\u00e1 mais acentuado nos mercados emergentes, uma vez que estas regi\u00f5es t\u00eam frequentemente uma perspetiva econ\u00f3mica mais favor\u00e1vel em compara\u00e7\u00e3o com as suas cong\u00e9neres ocidentais. Esta mudan\u00e7a pode levar os programadores e editores a reavaliarem o seu foco geogr\u00e1fico e a adaptarem as suas estrat\u00e9gias de monetiza\u00e7\u00e3o para capitalizarem estas oportunidades emergentes.<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Transcri\u00e7\u00e3o<\/h2>\n\n\n\n<p>Roman: Ol\u00e1 a todos, este \u00e9 o Roman da Tenjin. Bem-vindos a mais um epis\u00f3dio do Tenjin ROI 101. Hoje temos um convidado especial, o Mariusz da Google. Mariusz, algumas palavras sobre si.<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Ol\u00e1, o meu nome \u00e9 Mariusz. J\u00e1 trabalho para a Google h\u00e1 bastante tempo. Trabalho com os principais clientes da Google na Europa Central e Oriental de diferentes sectores verticais, mas, por outro lado, trabalho muito com os dados.<\/p>\n\n\n\n<p>Por isso, utilizei uma grande quantidade de dados para compreender o comportamento dos utilizadores, especialmente nas categorias de jogos e iGaming, bem como em algumas categorias n\u00e3o relacionadas com jogos. \u00c9 por isso que tenho todo o gosto em partilhar algumas ideias convosco.<\/p>\n\n\n\n<p>Roman: Sim. Se n\u00e3o ca\u00edrem. para Mariusz no LinkedIn. \u00c9 um grande erro. Ele est\u00e1 sempre a publicar muitos dados.<\/p>\n\n\n\n<p>Hoje v\u00e3o ver. Este \u00e9 o nosso t\u00f3pico. Como as Tend\u00eancias para 2025, G\u00e9neros quentes, Estado dos jogos m\u00f3veis 2024. Este \u00e9 um epis\u00f3dio em que ver\u00e1s todos os gr\u00e1ficos. O que est\u00e1 a crescer, o que n\u00e3o est\u00e1 a crescer, e todas as coisas fixes. Vamos come\u00e7ar ent\u00e3o, Mariusz. A minha primeira pergunta. Na verdade, esta \u00e9 baseada num dos teus posts no LinkedIn.<\/p>\n\n\n\n<p>Publicou, e vamos partilhar agora, os diapositivos, mas publicou, por exemplo, o valor de cada local, de cada g\u00e9nero de jogo. E eu s\u00f3 quero olhar para este gr\u00e1fico contigo e talvez possamos comentar e discutir o que devemos esperar a seguir?<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Claro, sim. Portanto, \u00e9 claro que \u00e9 muito dif\u00edcil tentar perceber qual \u00e9 a quota-parte das artes nas diferentes categorias.<\/p>\n\n\n\n<p>Ent\u00e3o, como eu fiz isso, era como se houvesse alguma unidade de dados dispon\u00edvel compartilhando relat\u00f3rios realmente bons, mas ent\u00e3o eu realmente discuti isso com algumas pessoas na ind\u00fastria. Na verdade, isso n\u00e3o \u00e9 bom. ponto que, ao longo dessas discuss\u00f5es no LinkedIn, n\u00e3o tenho uma boa rede de contatos nesse espa\u00e7o, pois fui capaz de validar esses dados.<\/p>\n\n\n\n<p>Com bastantes pessoas. Foi nessa altura que muitas pessoas me perguntaram como \u00e9 que isso se processa em termos de percentagem das nossas receitas e das receitas totais. Porque se olharmos para os dados que est\u00e3o dispon\u00edveis no mercado, h\u00e1 muito mais dados sobre as receitas e as subscri\u00e7\u00f5es na aplica\u00e7\u00e3o, porque n\u00e3o h\u00e1 dados fant\u00e1sticos que sejam fornecidos pelos dados da torre de sensores.<\/p>\n\n\n\n<p>Mas h\u00e1 muito menos dados sobre as receitas das probabilidades. \u00c9 claro que, por um lado, \u00e9 muito mais dif\u00edcil medi-las e, por outro, a concentra\u00e7\u00e3o das receitas \u00e9 muito menor se as compararmos com as receitas da aplica\u00e7\u00e3o. Os jogos de topo nas receitas dos an\u00fancios t\u00eam uma quota de receitas muito menor do que na aplica\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>Foi por isso que tentei comparar estes dados e \u00e9 bastante vis\u00edvel que, se olharmos para os dados, h\u00e1 alguns g\u00e9neros, como os jogos de tabuleiro e os jogos de paci\u00eancia, que representam uma parte das receitas art\u00edsticas. \u00c9 de facto muito elevada.<\/p>\n\n\n\n<p>Porque, normalmente, esses g\u00e9neros est\u00e3o orientados para um p\u00fablico muito vasto. Se tivermos um jogo de damas ou um jogo de xadrez, \u00e9 frequente termos milh\u00f5es de utilizadores, tal como nos jogos de perguntas e respostas ou nos jogos muito casuais. \u00c9 por isso que se est\u00e1 a tentar rentabilizar, mesmo que n\u00e3o muito, mas o p\u00fablico mais vasto poss\u00edvel.<\/p>\n\n\n\n<p>Sim, \u00e9 por isso que, em geral. Mesmo que se obtenham alguns c\u00eantimos por cada utilizador nesta escala, o valor est\u00e1 a ficar muito, muito maior. Mas, claro, se olharmos para outros g\u00e9neros, por exemplo, aqui temos mais dados, mais parecidos com os g\u00e9neros principais. Em geral, a maior parte das receitas, mesmo nas aplica\u00e7\u00f5es, prov\u00e9m de uma pequena percentagem dos utilizadores.<\/p>\n\n\n\n<p>N\u00e3o importa se \u00e9 o google meta ou qualquer outro fornecedor de tr\u00e1fego, se est\u00e1 apenas a tentar trazer mais baleias, \u00e9 claro que, por defini\u00e7\u00e3o, n\u00e3o quer correr o risco de as perder a todas, partilhando-as e dando-lhes uma forma de se afastarem do jogo.<\/p>\n\n\n\n<p>Portanto, nesse tipo de jogos, a percentagem de receitas provenientes dos an\u00fancios \u00e9 normalmente muito, muito baixa. \u00c9 por isso que penso que uma das dimens\u00f5es, que \u00e9 qual \u00e9 a quota-parte das receitas dos an\u00fancios, \u00e9 a receita total? A outra, que penso que \u00e9 ainda menos discutida e menos analisada, \u00e9 o que est\u00e1 a acontecer com as receitas dos an\u00fancios.<\/p>\n\n\n\n<p>Porque, por um lado, vemos qual \u00e9 a quota-parte das receitas de publicidade, mas o que \u00e9 bastante interessante \u00e9 ver quais s\u00e3o os diferentes formatos dessas receitas de publicidade. O que quero dizer com isto \u00e9 que, por exemplo, se olharmos para os g\u00e9neros, temos, por exemplo, match tree ou RPG de a\u00e7\u00e3o ou estrat\u00e9gia 4X.<\/p>\n\n\n\n<p>que t\u00eam uma percentagem muito, muito pequena das receitas, ent\u00e3o quase todas as receitas s\u00e3o obtidas por tipos de an\u00fancios de elevado eCPM. Sim, quase todas as receitas s\u00e3o obtidas atrav\u00e9s de pr\u00e9mios. Porque, de acordo com a defini\u00e7\u00e3o, a recompensa est\u00e1 muito pr\u00f3xima da aplica\u00e7\u00e3o. Sim, por isso n\u00e3o est\u00e1 a empurrar para todos os utilizadores.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c9 iniciada pelo utilizador. Sim, por isso podemos dizer que a recompensa \u00e9, de certa forma, o valor mais baixo da aplica\u00e7\u00e3o. \u00c9 por isso que, se tivermos alguns jogos de estrat\u00e9gia, jogos h\u00edbridos de match tree ou, em geral, esses tipos de jogos que se concentram em utilizadores de maior valor, ent\u00e3o qualquer experi\u00eancia connosco, como os programadores que t\u00eam esses jogos, normalmente come\u00e7am por ser recompensados.<\/p>\n\n\n\n<p>Mas, por outro lado, se tivermos alguns jogos como o solit\u00e1rio, os jogos de guerra ou mesmo os hiper casuais, em que normalmente a reten\u00e7\u00e3o espec\u00edfica \u00e9 muito elevada no in\u00edcio, mas diminui muito rapidamente, porque n\u00e3o s\u00e3o os tipos de jogos que as pessoas jogam durante anos.<\/p>\n\n\n\n<p>Preferimos reproduzi-los durante semanas. Depois, \u00e9 claro, mesmo que se tenha uma audi\u00eancia branca, tenta-se rentabiliz\u00e1-la rapidamente. \u00c9 por isso que uma parte substancial das receitas, por exemplo, \u00e9 obtida pelos an\u00fancios em que se pode rentabilizar a maior percentagem poss\u00edvel de utilizadores, como os intersticiais, sim? \u00c9 por isso que, por exemplo, nesses an\u00fancios, nesses, desculpem, nesses tipos de jogos, temos muito mais, mesmo nesses mais invasivos, mas um conjunto mais vasto de an\u00fancios que permitem rentabilizar rapidamente um r\u00e1cio mais elevado de utilizadores.<\/p>\n\n\n\n<p>Romano: Percebi. Na verdade, isto d\u00e1-me uma resposta ou outra pergunta, porque tamb\u00e9m ou\u00e7o muito isto: quero fazer um jogo h\u00edbrido. Que quantidade de AdreVenue devo ter em rela\u00e7\u00e3o ao EAP, certo?<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Se olharmos para esses dados, estamos a falar de dados m\u00e9dios, mas \u00e9 claro que est\u00e3o mais inclinados para os jogos maiores.<\/p>\n\n\n\n<p>Porque mesmo que eu tivesse sobretudo pessoas que t\u00eam jogos maiores, o que significa que, por defini\u00e7\u00e3o, nesses jogos o r\u00e1cio entre as receitas da aplica\u00e7\u00e3o e as artes \u00e9 mais elevado. \u00c9 por isso que, por exemplo, se eu estiver a partilhar alguns dados, vejamos, por defini\u00e7\u00e3o, se algu\u00e9m tiver tr\u00eas jogos pequenos, provavelmente a sua parte das receitas art\u00edsticas ser\u00e1 mais elevada, porque, mais uma vez, a concentra\u00e7\u00e3o das receitas nas aplica\u00e7\u00f5es est\u00e1 nas subscri\u00e7\u00f5es, que s\u00e3o muito elevadas nos jogos de topo.<\/p>\n\n\n\n<p>Este \u00e9 um ponto importante a ter em conta. Mais uma vez, se o jogo for maior, provavelmente os dados podem corresponder um pouco mais aos dados. Se o jogo for mais pequeno, \u00e9 prov\u00e1vel que a percentagem das outras receitas seja mais elevada do que a dos dados. Este \u00e9 um ponto importante.<\/p>\n\n\n\n<p>A segunda \u00e9, obviamente, qual \u00e9 a sua ideia para aumentar essa monetiza\u00e7\u00e3o. Pelo que vejo, se come\u00e7armos a fazer testes em torno da monetiza\u00e7\u00e3o h\u00edbrida, normalmente a primeira ideia \u00e9: \"Muito bem, se eu tiver uma percentagem significativa de utilizadores que n\u00e3o est\u00e3o a monetizar nos jogos.<\/p>\n\n\n\n<p>Porque, nos jogos, mesmo uma taxa de convers\u00e3o de duas percentagens \u00e9 muito boa, \u00e9 um resultado muito bom, por exemplo, e muitos jogos t\u00eam uma taxa muito mais baixa. Por isso, h\u00e1 uma percentagem significativa de utilizadores que n\u00e3o monetizam de todo. Ent\u00e3o, provavelmente, a primeira pergunta come\u00e7a: como \u00e9 que eu posso rentabilizar, mesmo no n\u00edvel m\u00ednimo, a maior percentagem poss\u00edvel de utilizadores?.<\/p>\n\n\n\n<p>Ou seja, do ponto de vista operacional, como posso criar uma recompensa que possa ser utilizada pelo maior n\u00famero poss\u00edvel de utilizadores. Portanto, n\u00e3o \u00e9 meu objetivo concentrar-me em enviar cinco utilizadores recompensados, cinco an\u00fancios recompensados por utilizador, mas sim garantir que o r\u00e1cio de utilizadores \u00e9 o mais elevado poss\u00edvel.<\/p>\n\n\n\n<p>Pode n\u00e3o ser recompensado. Porqu\u00ea? Porque, como \u00e9 \u00f3bvio, sempre nesta monetiza\u00e7\u00e3o de an\u00fancios, a primeira visualiza\u00e7\u00e3o do an\u00fancio ter\u00e1 um ECPM muito mais elevado do que a segunda ou a terceira. Sim. Por isso, finalmente, se conseguirmos aumentar as receitas dos an\u00fancios, mesmo que de baixa intensidade, para o maior n\u00famero poss\u00edvel de utilizadores, o resultado ser\u00e1 melhor para o nosso neg\u00f3cio.<\/p>\n\n\n\n<p>Penso que esse \u00e9 o segundo ponto mais importante. E o terceiro \u00e9, claro, como evitar a canibaliza\u00e7\u00e3o, o que penso que est\u00e1 a tornar-se um pouco mais f\u00e1cil, porque se olharmos para os dados, e eu estava mesmo a partilhar isso h\u00e1 algum tempo. Deixem-me ir a isso. Trata-se, de facto, de dados bastante interessantes.<\/p>\n\n\n\n<p>Porque mostra como a quota de gastos com an\u00fancios m\u00f3veis est\u00e1 a mudar no sector. Portanto, aqui temos a compara\u00e7\u00e3o de dois pontos de dados, 2019 versus 2024. E vemos o que \u00e9 o gasto com an\u00fancios para celular. Do ponto de vista da aquisi\u00e7\u00e3o de usu\u00e1rios, ent\u00e3o quais tipos de verticais est\u00e3o gastando a maior parte do dinheiro em aplicativos em geral, ent\u00e3o vemos que, na verdade, h\u00e1 um crescimento bastante substancial de verticais como varejo e CPG.<\/p>\n\n\n\n<p>E porque \u00e9 que isso \u00e9 t\u00e3o importante? Na verdade, \u00e9 extremamente importante porque mostra que vemos um crescimento das receitas provenientes desses tipos de neg\u00f3cios que, por defini\u00e7\u00e3o, n\u00e3o est\u00e3o a criar canibaliza\u00e7\u00e3o na monetiza\u00e7\u00e3o h\u00edbrida porque, por exemplo, se a maioria dos seus an\u00fancios vierem, a maioria dos seus an\u00fancios no seu jogo vir\u00e1 de outro jogo.<\/p>\n\n\n\n<p>Depois, a media\u00e7\u00e3o tenta compreender qual \u00e9 o valor do utilizador com base na sua probabilidade de compra. Por isso, neste caso, se se monetizar algu\u00e9m atrav\u00e9s da aplica\u00e7\u00e3o ou atrav\u00e9s de an\u00fancios na aplica\u00e7\u00e3o, com base na probabilidade de o utilizador comprar algo, ent\u00e3o esta monetiza\u00e7\u00e3o h\u00edbrida est\u00e1, na realidade, a transferir dinheiro de um bolso para outro.<\/p>\n\n\n\n<p>Sim. Mas se tivermos mais dinheiro proveniente de neg\u00f3cios como, por exemplo, CPG de viagens de retalho, ent\u00e3o, o que \u00e9 CPG, Mariusz?<\/p>\n\n\n\n<p>Romano: Desculpa, falaste nisso pela segunda vez. N\u00e3o sei o que significa. O que \u00e9 CPG?<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Em geral, as empresas de grande movimento, como a Unilever Procter Gamble, esse tipo de empresas, como as de produtos alimentares e de beleza, que, em geral, por defini\u00e7\u00e3o, gastam mais dinheiro em algo a que podemos chamar branding de desempenho, mas preocupam-se muito com os telem\u00f3veis e, em especial, com os jogos, porque \u00e9 assim que gastam dinheiro nos anos anteriores.<\/p>\n\n\n\n<p>At\u00e9 agora, est\u00e3o a gastar a maior parte do dinheiro na televis\u00e3o e, em geral, nos canais com os quais os utilizadores interagem durante muito tempo. Por isso, est\u00e3o a comprar a bola, os olhos, porque as pessoas acabam por comprar os produtos nas lojas quando se lembram. Est\u00e1 bem.<\/p>\n\n\n\n<p>Eu lembro-me disso. Neste caso, porque se sabemos que nos jogos as pessoas passam muito tempo, h\u00e1 mesmo dados que mostram que se compararmos a percentagem de tempo gasto pelos utilizadores com a percentagem de an\u00fancios m\u00f3veis gastos. Portanto, quanto dinheiro \u00e9 gasto com esses utilizadores na ind\u00fastria do marketing, o r\u00e1cio \u00e9 de um para dois.<\/p>\n\n\n\n<p>Assim, as pessoas gastam duas vezes mais tempo do que o dinheiro que \u00e9 gasto com elas. Portanto, nessa perspetiva, \u00e9 claro. Os jogos s\u00e3o uma parte extremamente lucrativa do neg\u00f3cio para esse tipo de empresas, porque, em geral, \u00e9 poss\u00edvel chegar a esses utilizadores de uma forma muito mais barata, talvez n\u00e3o mais barata, mas mais eficaz, em compara\u00e7\u00e3o com outros canais, o que, mais uma vez, cria o caso quando.<\/p>\n\n\n\n<p>H\u00e1 as probabilidades das empresas que n\u00e3o se preocupam necessariamente,<\/p>\n\n\n\n<p>Sobre isso, apenas a probabilidade de comprar algo no jogo. Sim. Estou a dar muitas vezes o exemplo da minha mulher que, por um lado, est\u00e1 a jogar muitos jogos, mas nunca comprou nada nos jogos. Mas, por outro lado, do ponto de vista demogr\u00e1fico, ela \u00e9 uma pessoa extremamente valiosa e importante para muitas marcas de produtos de consumo, por exemplo.<\/p>\n\n\n\n<p>Estou a ver.<\/p>\n\n\n\n<p>Romano: Est\u00e1 bem. Se calhar \u00e9 uma pergunta de principiante, mas se eu for um programador, posso ter controlo sobre isto? Que tipo de an\u00fancios s\u00e3o mostrados, CPG ou retalho, e posso proibir qualquer an\u00fancio relacionado com jogos?<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Normalmente, tem a possibilidade de excluir anunciantes espec\u00edficos, por exemplo, anunciantes potenciais.<\/p>\n\n\n\n<p>N\u00e3o estou a ver isso acontecer com frequ\u00eancia. Se calhar, incluindo esse tipo de neg\u00f3cios em que a concorr\u00eancia \u00e9 extremamente forte, sim? Talvez ainda n\u00e3o seja o caso nos jogos, porque, por defini\u00e7\u00e3o, a concorr\u00eancia \u00e9 muito alta ou muito baixa, dependendo da forma como a abordamos, sim?<\/p>\n\n\n\n<p>Assim, qualquer outro jogo \u00e9, por defini\u00e7\u00e3o, seu concorrente. Mas, por outro lado, se o compararmos com outros sectores verticais, vejamos o sector do retalho. Vejamos. Eu sou a loja que vende televisores. Depois, claro, nas outras lojas que vendem televisores, \u00e9 muito mais pr\u00f3ximo do meu neg\u00f3cio do que se estivermos a falar de dois jogos diferentes, sim, porque n\u00e3o h\u00e1, pelo menos na teoria, dois jogos que sejam iguais, que cheguem ao mesmo p\u00fablico, haver\u00e1 sempre algumas diferen\u00e7as, mesmo que pequenas, entre a forma como se aborda o utilizador.<\/p>\n\n\n\n<p>Por isso, por um lado, \u00e9 poss\u00edvel bloquear isso por vezes na media\u00e7\u00e3o ou no posicionamento. Depois, claro, a segunda coisa \u00e9 que muitas coisas tamb\u00e9m s\u00e3o definidas pelo seu p\u00fablico, porque cada vez mais este gasto em publicidade \u00e9 feito por solu\u00e7\u00f5es program\u00e1ticas.<\/p>\n\n\n\n<p>Ou se compra um invent\u00e1rio privado ou se reserva algo ou se promove alguma arte em solu\u00e7\u00f5es como o Google ou o Facebook, porque tamb\u00e9m s\u00e3o solu\u00e7\u00f5es de programa\u00e7\u00e3o. Por isso, muitas vezes o seu p\u00fablico define quem vai trazer.<\/p>\n\n\n\n<p>Por exemplo, se tiver a aplica\u00e7\u00e3o. Isso ou como o jogo que \u00e9 jogado principalmente por, vamos ver, homens de meia-idade. Posso garantir-vos que a maioria dos an\u00fancios que receber\u00e3o do Forex. De empresas do sector autom\u00f3vel, em geral, essas empresas preocupam-se muito com esses grupos de utilizadores.<\/p>\n\n\n\n<p>Sim. Aqueles que o s\u00e3o em geral, porque, mais uma vez, se olharmos para o interesse, s\u00e3o muito semelhantes entre si em termos do grupo demogr\u00e1fico. Sim. Claro que, se tivermos, por exemplo, um jogo direcionado para as mulheres, \u00e9 claro que, por um lado, teremos provavelmente muitos an\u00fancios de jogos direcionados para as mulheres.<\/p>\n\n\n\n<p>Seria algo do g\u00e9nero, talvez especialmente casual, como jogos de \"match three match\". Ou, se houver muitas mulheres de meia-idade ou mais velhas, \u00e9 prov\u00e1vel que tamb\u00e9m haja muitos an\u00fancios de casinos, mas, normalmente, os ricos. E a coloca\u00e7\u00e3o est\u00e1 a definir bastante bem o tipo de p\u00fablico e o tipo de an\u00fancios que se pode obter.<\/p>\n\n\n\n<p>Sim, mas, mais uma vez, nessa perspetiva, se for um programador mais pequeno que come\u00e7a com esta publicidade de an\u00fancios, normalmente n\u00e3o presta muita aten\u00e7\u00e3o a isso. Talvez. aos aspectos como, ok, at\u00e9 que ponto posso rentabilizar esse utilizador. Sim. Por isso, talvez deva colocar alguns limites.<\/p>\n\n\n\n<p>Em rela\u00e7\u00e3o aos an\u00fancios por utilizador, por sess\u00e3o e por dia, porque quanto mais an\u00fancios, \u00e9 claro que h\u00e1 uma situa\u00e7\u00e3o espec\u00edfica em que h\u00e1 demasiados an\u00fancios, provavelmente. Na sua p\u00e1gina do Google Play ou da App Store, o n\u00famero um, nenhum tipo de avalia\u00e7\u00e3o ou t\u00f3pico que seja dito e partilhado nas avalia\u00e7\u00f5es seria aceit\u00e1vel.<\/p>\n\n\n\n<p>H\u00e1 demasiados an\u00fancios. Sim. Ent\u00e3o, se tiveres. N\u00e3o tem an\u00fancios suficientes, ent\u00e3o n\u00e3o est\u00e1 a otimizar a sua monetiza\u00e7\u00e3o. Sim, \u00e9 preciso encontrar o equil\u00edbrio entre a otimiza\u00e7\u00e3o e a rentabiliza\u00e7\u00e3o dos utilizadores, mas de uma forma que n\u00e3o v\u00e1 longe demais. Sim. E vemos algumas abordagens diferentes, como por exemplo, se me preocupo muito com a experi\u00eancia do utilizador, estou a concentrar-me no v\u00eddeo recompensado ou, por vezes, no outro extremo, como vi alguns programadores que queriam rentabilizar de alguma forma, como a \u00cdndia ou outros mercados que t\u00eam um volume muito elevado, mas CPMs muito baixos.<\/p>\n\n\n\n<p>Mas na medida em que, por exemplo, os limites de frequ\u00eancia F que estavam a adicionar \u00e0s aplica\u00e7\u00f5es eram mais elevados, uhhuh, no caso de pa\u00edses como a \u00cdndia, em compara\u00e7\u00e3o com pa\u00edses como n\u00f3s. Sim. Assim, o utilizador na \u00cdndia recebia, em m\u00e9dia, por exemplo, mais do que um utilizador nos EUA, porque, mais uma vez, o p\u00fablico nos EUA reagia de forma muito mais negativa aos an\u00fancios do que, por exemplo, o p\u00fablico na \u00cdndia.<\/p>\n\n\n\n<p>Roman: E, s\u00f3 para mudar de assunto, tamb\u00e9m nos mostrou nesses diapositivos que as receitas de publicidade est\u00e3o a crescer.<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Sim, \u00e9 claro que \u00e9 verdade. \u00c9 um tema dif\u00edcil, mas n\u00e3o existem muitos dados sobre a dimens\u00e3o dessas receitas. Penso que existem algumas abordagens no mercado, por exemplo, feitas atrav\u00e9s da Statista ou de outros intervenientes que est\u00e3o a tentar abordar um pouco de outra perspetiva.<\/p>\n\n\n\n<p>Estavam, portanto, a tentar analisar os dados na perspetiva do anunciante. Estavam a analisar, por exemplo, quanto dinheiro diferentes empresas de comunica\u00e7\u00e3o social ou diferentes tipos de empresas est\u00e3o a gastar em geral em aplica\u00e7\u00f5es, em jogos. E, com isso, tentavam analisar o que \u00e9 esse mercado.<\/p>\n\n\n\n<p>E vemos que, de facto, a estimativa de mercado para esse mercado \u00e9 bastante elevada. Por isso, podemos dizer que, mesmo que olhemos para os dados que estimam as receitas da aplica\u00e7\u00e3o e as subscri\u00e7\u00f5es em cerca de 95 mil milh\u00f5es em 2024, os an\u00fancios s\u00e3o ainda mais elevados, um pouco mais elevados, n\u00e3o, mas mais de cem mil milh\u00f5es e, na verdade, crescem ainda mais rapidamente.<\/p>\n\n\n\n<p>Ent\u00e3o, na receita do aplicativo, porque como mais ou menos agora, se voc\u00ea olhar para os dados gerais na receita do aplicativo em jogos, cresce cerca de quatro ou cinco por cento ano ap\u00f3s ano, em compara\u00e7\u00e3o com os an\u00fancios, na verdade est\u00e1 indo, crescendo muito, muito mais r\u00e1pido, sim, ent\u00e3o h\u00e1 estimativas para os pr\u00f3ximos anos est\u00e3o entre 10 a 10 a 15 por cento e, em seguida, come\u00e7ando com cerca de 8 por cento come\u00e7ando em 2026 2027.<\/p>\n\n\n\n<p>Claro que isso n\u00e3o significa necessariamente que vamos ter sempre eCPMs crescentes no mercado, certo? Porque o que \u00e9 muito importante lembrar \u00e9 que a concentra\u00e7\u00e3o, a receita \u00e9 muito maior nos jogos de topo em receitas de aplica\u00e7\u00f5es do que em an\u00fancios. O que \u00e9 que eu quero dizer? Top 10 n\u00e3o tenho a certeza se estava a partilhar aqui.<\/p>\n\n\n\n<p>Deixem-me verificar, na verdade sim, tenho-o aqui. Portanto, o que os dados mostram neste caso \u00e9 que temos uma compara\u00e7\u00e3o ou as minhas estimativas, chamemos-lhe assim. Sim. Quais s\u00e3o, quais s\u00e3o os principais jogos por receita? Se olharmos para as aplica\u00e7\u00f5es, temos o gr\u00e1fico do lado esquerdo e vemos que, por exemplo, os 10 melhores jogos s\u00e3o a parte azul.<\/p>\n\n\n\n<p>est\u00e1 a absorver quase 20 por cento das receitas, em compara\u00e7\u00e3o com o tipo de estimativas que s\u00e3o feitas com base na Optica, por exemplo. E \u00e9 mais um pouco de uma dimens\u00e3o diferente, porque \u00e9 mais uma quota de distribui\u00e7\u00e3o de an\u00fancios. Portanto, mais do g\u00e9nero de impress\u00f5es. Assim, os dados reais ser\u00e3o um pouco diferentes porque n\u00e3o t\u00eam em considera\u00e7\u00e3o os ECPM.<\/p>\n\n\n\n<p>Porque n\u00e3o h\u00e1 maneira de o fazer agora, mas ainda assim, com certeza, os 10 melhores jogos est\u00e3o a ficar com uma parte muito mais pequena desse bolo, o que, finalmente, podemos dizer que, se eu for uma marca mais estabelecida, o fluxo da concorr\u00eancia e o alcance da concorr\u00eancia ser\u00e3o muito maiores e muito mais profundos nos an\u00fancios do que na aplica\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>Porque se o programador for mais pequeno, \u00e9 muito frequente come\u00e7ar por an\u00fancios em termos de monetiza\u00e7\u00e3o, em vez de na aplica\u00e7\u00e3o, certo? Porque na aplica\u00e7\u00e3o \u00e9 mais dif\u00edcil. Leva muito mais tempo, leva muito mais recursos, sim? \u00c9 por isso que, dependendo de como contamos na aplica\u00e7\u00e3o, est\u00e1 mais estabelecido.<\/p>\n\n\n\n<p>Assim, uma vez l\u00e1, temos uma vantagem competitiva um pouco maior. Nas aplica\u00e7\u00f5es, \u00e9 um pouco mais f\u00e1cil entrar, o que significa que \u00e9 mais f\u00e1cil para os programadores mais pequenos, mas, por outro lado, significa que \u00e9 mais dif\u00edcil escalar para al\u00e9m de uma dimens\u00e3o espec\u00edfica e, depois, n\u00e3o necessariamente crescer fora do mercado em termos de dimens\u00e3o total.<\/p>\n\n\n\n<p>N\u00e3o necessariamente estar\u00e1 a aumentar e C. P. M. S. Porque o novo inventor que est\u00e1 a chegar ao espa\u00e7o tamb\u00e9m est\u00e1 a crescer muito rapidamente.<\/p>\n\n\n\n<p>Romano: Estou a ver. Mas como \u00e9 que isto se alinha com tudo, como nos \u00faltimos dois anos, ouvi falar de design hiper-casual, o que significa que, basicamente, qual \u00e9 a fonte deste crescimento?<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Penso que h\u00e1 v\u00e1rias hip\u00f3teses diferentes. Mas se eu, na verdade, acho que n\u00e3o o tenho neste diapositivo, mas talvez possa mostrar algo que penso ser bastante importante.<\/p>\n\n\n\n<p>Deixem-me, n\u00e3o tenho a certeza se consigo mostr\u00e1-lo. Est\u00e1 bem, mas o que quero dizer com isso \u00e9 que conseguem ver o meu ecr\u00e3? Sim, mas mesmo assim<\/p>\n\n\n\n<p>Romano: o mesmo<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Concentra\u00e7\u00e3o. Ok, mas o que quero dizer \u00e9 que se olharmos para os dados mais recentes e pudermos encontrar essa an\u00e1lise nos meus \u00faltimos an\u00fancios no LinkedIn, tanto no iOS como no Android, em geral, as receitas crescem muito mais rapidamente do que os downloads.<\/p>\n\n\n\n<p>Em geral, isso significa que o jogo e, na verdade, o n\u00e3o jogo tamb\u00e9m, est\u00e1 a crescer mais pelo aumento da monetiza\u00e7\u00e3o do que pelo aumento da utiliza\u00e7\u00e3o em si, sim? O que significa que, finalmente, cada descarregamento ao longo do tempo se torna cada vez mais valioso. \u00c9 por isso que, por defini\u00e7\u00e3o, a ind\u00fastria \u00e9 for\u00e7ada a melhorar a monetiza\u00e7\u00e3o por download, o que significa que, finalmente, mesmo no caso do hiper-casual, \u00e9 claro que \u00e9 por isso que o, em termos de alcance, mas mesmo no hiper-casual, vemos que os downloads n\u00e3o est\u00e3o a crescer t\u00e3o rapidamente como costumavam ser para serem competitivos, para ganharem o...<\/p>\n\n\n\n<p>o espa\u00e7o em torno do utilizador, porque, mais uma vez, se as receitas crescerem mais rapidamente do que os downloads e a sua monetiza\u00e7\u00e3o estiver a crescer, ent\u00e3o, finalmente, \u00e9 claro que tamb\u00e9m se tem mais foco e mais concentra\u00e7\u00e3o em termos de competi\u00e7\u00e3o por esses utilizadores. Por isso, a batalha em torno desses mesmos utilizadores \u00e9 cada vez maior.<\/p>\n\n\n\n<p>Por fim, mesmo o hipercasual, para ser competitivo, precisa de melhorar a monetiza\u00e7\u00e3o. E \u00e9 por isso que eu n\u00e3o acho que o hipercasual tenha morrido. Penso que o hipercasual foi, de alguma forma, for\u00e7ado a avan\u00e7ar para um local onde pode efetivamente rentabilizar esses utilizadores melhor do que no passado. \u00c9 por isso que se v\u00eaem cada vez mais editores hipercasuais bem sucedidos a tentarem mudar pelo menos parte dos produtos para um local onde possam aumentar a reten\u00e7\u00e3o ap\u00f3s o s\u00e9timo dia, manter os utilizadores durante mais tempo porque, mais uma vez, \u00e9 preciso rentabilizar o mesmo download melhor do que no passado.<\/p>\n\n\n\n<p>Por fim, se mantivermos os utilizadores durante mais tempo, teremos uma melhor oportunidade de utilizar esta magia principal do jogo gratuito, em que, em geral, alguns utilizadores podem pagar para, por exemplo, diminuir o tempo que gastam a fazer alguma progress\u00e3o ou a fazer alguma altera\u00e7\u00e3o no jogo.<\/p>\n\n\n\n<p>Sim. Por isso, mais uma vez, penso que \u00e9 mais proveniente de uma monetiza\u00e7\u00e3o mais forte, mas \u00e9 mais o resultado desse download do que a receita, que penso que finalmente est\u00e1 a chegar.<\/p>\n\n\n\n<p>Existem alguns relat\u00f3rios como este, desculpe, ou este que foi recentemente partilhado por By unity, por exemplo, e que eu tamb\u00e9m utilizo. E que, na verdade, corresponde aos mesmos dados que est\u00e3o no lado do Google. Vemos que, em geral, a ind\u00fastria se concentra cada vez mais nos utilizadores de elevado valor.<\/p>\n\n\n\n<p>Por isso, se olharmos para o ecr\u00e3, vemos que a percentagem de campanhas apenas de CPI, quando apenas se compra o utilizador. Na verdade, est\u00e1 a diminuir em compara\u00e7\u00e3o com esses tipos de campanhas em que nos concentramos em trazer os utilizadores que t\u00eam maior probabilidade de gastar na aplica\u00e7\u00e3o ou que t\u00eam maior probabilidade de ter um ECPM mais elevado nas aplica\u00e7\u00f5es.<\/p>\n\n\n\n<p>Por fim, o que acontece \u00e9 que h\u00e1 cada vez mais anunciantes a concentrarem-se no mesmo conjunto de audi\u00eancias, as audi\u00eancias de elevado valor, o que acaba por contribuir novamente. Cada vez mais este comportamento faz com que as receitas aumentem mais rapidamente do que os downloads, o que significa que, finalmente, penso que vemos uma liga\u00e7\u00e3o muito forte entre a monetiza\u00e7\u00e3o e a aquisi\u00e7\u00e3o de utilizadores.<\/p>\n\n\n\n<p>E \u00e9 uma discuss\u00e3o sobre o que est\u00e1 a causar o qu\u00ea? Mas, com certeza, h\u00e1 uma correla\u00e7\u00e3o de liga\u00e7\u00e3o muito forte entre esses dois pontos.<\/p>\n\n\n\n<p>Roman: Sim, e agora tamb\u00e9m vejo isso do ponto de vista do anunciante. Utilizam frequentemente um \u00fanico canal. Podem nem sequer ter um gestor de aquisi\u00e7\u00e3o de utilizadores, como um fundador que faz tudo sozinho.<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Sim, porque, na perspetiva das receitas, especialmente a curto prazo, \u00e9 a abordagem mais segura. Sim. Basta definir, ok, essas s\u00e3o as linhas do dia sete que eu posso pagar ou como o dia 14. E toda a campanha \u00e9 apenas para otimizar para os utilizadores que realmente podem.<\/p>\n\n\n\n<p>atingir esse limiar, o que acaba por fazer com que haja cada vez mais anunciantes a insistir num grupo de utilizadores muito semelhante, o que acaba por deixar um pouco de lado o resto dos utilizadores que, pelo menos com base nessas m\u00e9tricas, n\u00e3o s\u00e3o t\u00e3o valiosos para a empresa.<\/p>\n\n\n\n<p>Roman: Sim, vejamos tamb\u00e9m, como uma das \u00faltimas perguntas, os g\u00e9neros.<\/p>\n\n\n\n<p>Gosto muito do seu gr\u00e1fico sobre os g\u00e9neros que est\u00e3o a crescer.<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Sim, \u00e9 claro que se trata de um tema vasto, mas se olharmos para a situa\u00e7\u00e3o um pouco diferente do lado do iOS. Neste caso, vemos que, em geral, no iOS, registamos um crescimento bastante importante da monetiza\u00e7\u00e3o no.<\/p>\n\n\n\n<p>Jogos de base. Assim, como vemos, por exemplo, Estrat\u00e9gia Forex, MOBA, e neste caso, temos o gr\u00e1fico que compara a taxa de crescimento ano ap\u00f3s ano para downloads versus receitas. Os downloads s\u00e3o mais horizontais do que as receitas s\u00e3o verticais. E depois, claro, o tamanho da bolha \u00e9 o qu\u00e3o grande \u00e9 essa vertical por receita agora?<\/p>\n\n\n\n<p>Sim, vemos que, neste caso, as verticais como o telem\u00f3vel e a estrat\u00e9gia forex s\u00e3o realmente grandes e continuam a crescer. O que est\u00e1 a acontecer tamb\u00e9m \u00e9 que alguns g\u00e9neros mais pequenos, que n\u00e3o est\u00e3o a crescer t\u00e3o rapidamente, como \u00e9 o caso dos corredores de personaliza\u00e7\u00e3o, tamb\u00e9m est\u00e3o a crescer bastante.<\/p>\n\n\n\n<p>E alguns jogos interactivos, outros RPG. Em geral, penso que s\u00e3o estes g\u00e9neros que est\u00e3o a encontrar boas solu\u00e7\u00f5es. Para combinar a forte monetiza\u00e7\u00e3o com uma boa entrada para os utilizadores mais casuais. E toda a gente fala dos jogos \"White House Survival\" ou \"Play the Games\", que, em geral, combinam uma jogabilidade bastante profunda com uma boa entrada para os utilizadores mais casuais.<\/p>\n\n\n\n<p>No caso do Android, vemos que, de facto, esse crescimento \u00e9 globalmente inferior ao do iOS. Mas isso deve-se ao facto de, em geral, nos \u00faltimos meses, o iOS estar a crescer um pouco mais depressa do que o Android. \u00c9 por isso que vemos que a estrutura destes g\u00e9neros em crescimento \u00e9 bastante semelhante.<\/p>\n\n\n\n<p>S\u00e3o apenas alguns pontos a menos em rela\u00e7\u00e3o ao iOS. Sim, por isso continuamos a ter resultados fortes, por exemplo, na estrat\u00e9gia Forex para MMO puzzle RPG. Portanto, vemos que, na verdade, existem. Bastante semelhantes em termos de g\u00e9neros que est\u00e3o a crescer, g\u00e9neros que est\u00e3o a diminuir, apenas novamente, alguns pontos percentuais abaixo do iOS.<\/p>\n\n\n\n<p>Romano: Espetacular, espetacular. E tudo isso, infelizmente, leva muito tempo a desenvolver, todas essas estrat\u00e9gias de jogos essenciais, isto \u00e9 para os grandes.<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Sim. Por isso, acho que \u00e9 exatamente esse o caso. Penso que, finalmente, quem quer que esteja a definir o que precisa de fazer, precisa de pensar um pouco sobre, mais uma vez, estes dados.<\/p>\n\n\n\n<p>Sim. Por defini\u00e7\u00e3o, os jogos s\u00e3o de grande ganho e de grande risco. E o que isso significa \u00e9 que, se compararmos a aplica\u00e7\u00e3o com os an\u00fancios, a aplica\u00e7\u00e3o \u00e9 mais parecida com um p\u00fablico mais profundo, muito dispendioso de obter, muito dispendioso de ler, mas que, finalmente, tem uma monetiza\u00e7\u00e3o muito elevada, em compara\u00e7\u00e3o com a aplica\u00e7\u00e3o que \u00e9 muito casual.<\/p>\n\n\n\n<p>Isso \u00e9 muito parecido, muito f\u00e1cil de obter. E uma grande parte desse p\u00fablico de utilizadores pode vir at\u00e9 de mercados emergentes. Finalmente, isso \u00e9 fi. \u00c9 essa, essa troca. Sim. Toda a gente fala do jogo do monop\u00f3lio. Mas esse jogo foi baseado numa discuss\u00e3o, parece que foi desenvolvido durante sete anos.<\/p>\n\n\n\n<p>Sim. Portanto, neste caso, se tiveres um jogo simples baseado em an\u00fancios, podes cri\u00e1-lo em poucas semanas. Sim. Por isso, penso que \u00e9 mais uma quest\u00e3o de saber qual o g\u00e9nero de jogo que se pode pagar, porque \u00e9 mais f\u00e1cil de dizer. \u00c9 mais f\u00e1cil falar do que fazer, por exemplo, conseguir financiamento para cinco, quatro ou sete anos de jogo, mesmo um bom jogo.<\/p>\n\n\n\n<p>Sim. Penso que \u00e9 esse o caso, o que se pretende alcan\u00e7ar. Queremos sobreviver e temos equipas pequenas. Neste caso, \u00e9 melhor concentrarmo-nos nos jogos de nicho, naqueles que t\u00eam um p\u00fablico mais vasto ou nos g\u00e9neros principais, mas, por exemplo, nos jogos de 4x ou nos jogos de pap\u00e9is, o utilizador de alto valor pode custar 50 ou 60 euros.<\/p>\n\n\n\n<p>Sim. Ent\u00e3o \u00e9 essa a troca que tens de fazer. Sim.<\/p>\n\n\n\n<p>Romano: Deus admira. Muito obrigado por todos os dados, por todos os gr\u00e1ficos. Isto \u00e9 \u00f3timo. Tenho a certeza que os espectadores v\u00e3o gostar. Fazendo uma pausa em muitas destas coisas, mesmo quando se est\u00e1 a fazer scroll, eles fazem uma pausa para ver o que mais est\u00e1 l\u00e1. Portanto, isto \u00e9 muito \u00fatil.<\/p>\n\n\n\n<p>Tenho uma \u00faltima coisa para ti. Uma previs\u00e3o para 2025.<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: Oh, um. Penso que vai ser um bom ano. Se olharmos para os dados em geral, os dados est\u00e3o a melhorar, talvez n\u00e3o muito substancialmente, n\u00e3o extremamente r\u00e1pido, mas em geral, est\u00e3o a melhorar. \u00c9 um. Talvez eu acrescentasse tr\u00eas em vez de um, porque esse \u00e9 mais geral.<\/p>\n\n\n\n<p>Em segundo lugar, penso que a monetiza\u00e7\u00e3o ser\u00e1 mais r\u00e1pida porque, mais uma vez, se o mercado estiver a crescer, a concorr\u00eancia tamb\u00e9m estar\u00e1 a crescer, especialmente porque temos cada vez mais ferramentas que podem adicionar alguns elementos com base no olhar, com base em alguns processos espec\u00edficos, armazenar activos e assim por diante.<\/p>\n\n\n\n<p>O n\u00famero de conte\u00fados n\u00e3o vai diminuir. Vai aumentar bastante, o que significa que, finalmente, como empresa, seja ela pequena ou grande, ter\u00e1 mais. Ser\u00e1 for\u00e7ado a tentar encontrar um nicho ou uma nova receita incremental, talvez atrav\u00e9s da monetiza\u00e7\u00e3o h\u00edbrida, mas talvez atrav\u00e9s de um acordo privado com marcas espec\u00edficas, talvez tentando mudar a forma como faz a aquisi\u00e7\u00e3o de utilizadores, mas penso que isso ser\u00e1 muito mais inovador do que este ano, especialmente em 2023.<\/p>\n\n\n\n<p>Tr\u00eas. Porque se olharmos para a perspetiva do crescimento da ind\u00fastria, h\u00e1 um pouco mais de vontade de experimentar coisas novas. Sim. Porque, mais uma vez, para mim, 2020, 2023 foi mais um ano de sobreviv\u00eancia. Ent\u00e3o voc\u00ea pode ver que em 2024, esses or\u00e7amentos come\u00e7aram a crescer porque voc\u00ea tinha mais e mais empresas que estavam ansiosas para testar coisas novas porque n\u00e3o tinham permiss\u00e3o do topo para faz\u00ea-lo, seja procurando uma nova oportunidade de crescimento ou melhorando a lucratividade que aconteceu em 2022, 2023.<\/p>\n\n\n\n<p>E depois, penso que um terceiro ponto, se olharmos para os dados, 2023 e o in\u00edcio de 2024 foi o momento em que se registou um grande crescimento, especialmente dos EUA e dos mercados ocidentais. E penso que, de alguma forma, n\u00e3o direi que est\u00e1 a chegar ao fim. Mas se olharmos para os dados do evento mais profundamente em torno da forma como as pessoas nesses mercados est\u00e3o a perceber a situa\u00e7\u00e3o econ\u00f3mica atual, como olham para a sua situa\u00e7\u00e3o financeira, vemos que, na verdade, os mercados emergentes parecem muito melhores nos dados e depois os mercados ocidentais.<\/p>\n\n\n\n<p>Sim, por isso espero que as mudan\u00e7as no comportamento do consumidor estejam a acontecer melhor. E diria que s\u00e3o mais positivas nos mercados emergentes do que nos mercados de n\u00edvel um.<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz: N\u00e3o creio que seja apenas positivo, porque vemos que mesmo nesses relat\u00f3rios n\u00e3o h\u00e1 apenas aspectos positivos, h\u00e1 tamb\u00e9m alguns negativos.<\/p>\n\n\n\n<p>Por isso, penso que o caso \u00e9 saber qual a perspetiva que se quer ter, ou bem. A concorr\u00eancia est\u00e1 a crescer de forma extremamente forte ou est\u00e1 bem. O crescimento costumava ser de 25%. Agora est\u00e1 mais para 5%. Portanto, \u00e9 uma posi\u00e7\u00e3o um pouco diferente da que t\u00ednhamos no passado, mas, por outro lado, se compararmos o que fiz, parece que, por exemplo, no mercado dos jogos, se adicionarmos o iOS e o...<\/p>\n\n\n\n<p>Se adicionarmos o mercado das aplica\u00e7\u00f5es e o mercado das aplica\u00e7\u00f5es, o mercado \u00e9 maior do que o dos podcasts e do que o do cinema em conjunto, \u00e9 um neg\u00f3cio enorme e um mercado enorme. Sim. O que significa que ainda h\u00e1 muitas oportunidades de crescimento. S\u00f3 \u00e9 preciso encontr\u00e1-las e n\u00e3o \u00e9 t\u00e3o f\u00e1cil como costumava ser.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>In the ever-evolving world of mobile gaming, understanding the dynamics of ad revenue is crucial for developers and publishers looking to maximize their monetization strategies. We sat down with Google\u2019s Mariusz G\u0105siewski to discuss some of the latest data points on gaming revenue. 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