{"id":12963,"date":"2025-11-12T09:39:07","date_gmt":"2025-11-12T09:39:07","guid":{"rendered":"https:\/\/tenjin.com\/?p=12963"},"modified":"2025-12-11T13:43:17","modified_gmt":"2025-12-11T13:43:17","slug":"mobile-game-monetization-how-genre-impacts-growth","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tenjin.com\/pt\/blog\/mobile-game-monetization-how-genre-impacts-growth\/","title":{"rendered":"Monetiza\u00e7\u00e3o de jogos para telem\u00f3vel: Como o g\u00e9nero influencia o crescimento"},"content":{"rendered":"<p>As receitas dos an\u00fancios na ind\u00fastria de monetiza\u00e7\u00e3o de jogos para telem\u00f3vel atingiram mais de $100 mil milh\u00f5es e est\u00e3o a crescer 2x mais depressa do que as compras na aplica\u00e7\u00e3o. Apesar desta mudan\u00e7a, muitos programadores continuam a criar estrat\u00e9gias de monetiza\u00e7\u00e3o apenas com base nos IAP, deixando muito dinheiro em cima da mesa.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-pullquote\"><blockquote><p>\"Se olharmos para os dados, o mercado dos jogos: quando juntamos as receitas dos IAP e dos an\u00fancios, \u00e9, de facto, maior do que a r\u00e1dio, os podcasts e o cinema juntos.\"<\/p><cite>Mariusz G\u0105siewski, Google<\/cite><\/blockquote><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"translation-block\">De acordo com o <strong>especialista em comportamento do utilizador e dados, Mariusz G\u0105siewski da Google,<\/strong> a percentagem de receitas de an\u00fancios varia significativamente entre categorias de jogos, com implica\u00e7\u00f5es importantes para a forma como os programadores devem abordar as estrat\u00e9gias de monetiza\u00e7\u00e3o de jogos para telem\u00f3vel.<\/p>\n\n\n\n<p>Com base na sua experi\u00eancia de trabalho com clientes de jogos de topo na Europa Central e Oriental, defende que o seu jogo<strong> o g\u00e9nero \u00e9 um dos factores que mais se destaca<\/strong>. Compreender estes padr\u00f5es espec\u00edficos do g\u00e9nero \u00e9 fundamental para maximizar as suas receitas e a sua estrat\u00e9gia global de monetiza\u00e7\u00e3o:<\/p>\n\n\n\n<p><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><a href=\"#growfaster\">Porque \u00e9 que as receitas dos an\u00fancios est\u00e3o a ultrapassar os IAP&nbsp;<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"#adformat\">Sobre formatos de an\u00fancios em diferentes g\u00e9neros<\/a><\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"#genre\">Que g\u00e9neros de jogos est\u00e3o a crescer mais<\/a><br><br><\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"growfaster\">Porque \u00e9 que as receitas dos an\u00fancios est\u00e3o a crescer mais rapidamente do que os IAP?&nbsp;<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"420\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/ad-revenue-game-genre.png?resize=1024%2C420&#038;ssl=1\" alt=\"\" class=\"wp-image-12965\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/ad-revenue-game-genre.png?resize=1024%2C420&amp;ssl=1 1024w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/ad-revenue-game-genre.png?resize=300%2C123&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/ad-revenue-game-genre.png?resize=768%2C315&amp;ssl=1 768w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/ad-revenue-game-genre.png?resize=18%2C7&amp;ssl=1 18w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/ad-revenue-game-genre.png?w=1469&amp;ssl=1 1469w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>O padr\u00e3o de distribui\u00e7\u00e3o revela por que raz\u00e3o as receitas dos an\u00fancios est\u00e3o a ultrapassar as dos IAP. Enquanto as compras na aplica\u00e7\u00e3o e as subscri\u00e7\u00f5es se concentram nos jogos de topo, as receitas dos an\u00fancios distribuem-se amplamente pelo mercado. Este efeito de cauda longa significa que mais programadores podem gerar receitas sustent\u00e1veis a partir dos an\u00fancios, o que conduz a taxas de crescimento mais r\u00e1pidas das receitas dos an\u00fancios em compara\u00e7\u00e3o com as compras na aplica\u00e7\u00e3o.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Mariusz explica claramente a din\u00e2mica:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-pullquote\"><blockquote><p>\"No caso dos IAP, os jogos de topo t\u00eam uma grande quota de receitas. Nos an\u00fancios, a concentra\u00e7\u00e3o \u00e9 muito menor. Se formos um programador mais pequeno, \u00e9 frequente come\u00e7armos com os an\u00fancios porque os IAP s\u00e3o mais dif\u00edceis - requerem mais tempo e recursos.\"<\/p><\/blockquote><\/figure>\n\n\n\n<p>Esta mudan\u00e7a altera completamente o panorama competitivo. Nos jogos baseados em IAP, quando alguns t\u00edtulos dominantes controlam um g\u00e9nero, \u00e9 muito dif\u00edcil para os rec\u00e9m-chegados conseguirem penetrar. No entanto, a monetiza\u00e7\u00e3o baseada em an\u00fancios abre mais oportunidades para os pequenos est\u00fadios. Isto deve-se simplesmente ao facto de as receitas n\u00e3o estarem concentradas num pequeno n\u00famero de grandes vencedores. \u00c9 um caminho mais justo para a rentabilidade sem ter de estar no topo.&nbsp;<br><\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:40px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"499\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/Mobile-Game-Monetization_-How-Genre-Impacts-Growth_01.png?resize=1024%2C499&#038;ssl=1\" alt=\"\" class=\"wp-image-12976\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/Mobile-Game-Monetization_-How-Genre-Impacts-Growth_01-scaled.png?resize=1024%2C499&amp;ssl=1 1024w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/Mobile-Game-Monetization_-How-Genre-Impacts-Growth_01-scaled.png?resize=300%2C146&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/Mobile-Game-Monetization_-How-Genre-Impacts-Growth_01-scaled.png?resize=768%2C374&amp;ssl=1 768w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/Mobile-Game-Monetization_-How-Genre-Impacts-Growth_01-scaled.png?resize=1536%2C748&amp;ssl=1 1536w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/Mobile-Game-Monetization_-How-Genre-Impacts-Growth_01-scaled.png?resize=2048%2C998&amp;ssl=1 2048w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/Mobile-Game-Monetization_-How-Genre-Impacts-Growth_01-scaled.png?resize=18%2C9&amp;ssl=1 18w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<div style=\"height:40px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p>Mas h\u00e1 aqui uma nuance importante. Um crescimento mais r\u00e1pido das receitas dos an\u00fancios n\u00e3o significa automaticamente que os eCPM e os custos de publicidade v\u00e3o continuar a aumentar. Como Mariusz salienta, o novo invent\u00e1rio de an\u00fancios tamb\u00e9m est\u00e1 a crescer rapidamente, impulsionado por ferramentas de IA, automa\u00e7\u00e3o de IA e h\u00e1 mais criadores de conte\u00fados a entrar no espa\u00e7o todos os dias. Assim, embora o mercado esteja a expandir-se rapidamente, a concorr\u00eancia pela coloca\u00e7\u00e3o de an\u00fancios est\u00e1 a intensificar-se ao mesmo tempo. Esta elevada concorr\u00eancia dever\u00e1 ajudar a manter os custos equilibrados.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"adformat\">A estrat\u00e9gia de formato de an\u00fancio depende do g\u00e9nero<\/h2>\n\n\n\n<p>J\u00e1 que estamos a falar de receitas de an\u00fancios, \u00e9 importante ter em conta os diferentes tipos de formatos de an\u00fancios, uma vez que tamb\u00e9m variam de acordo com o g\u00e9nero do jogo. Por exemplo, os jogos hiper-casuais com p\u00fablicos mais vastos tendem a prosperar com <a href=\"https:\/\/docs.tenjin.com\/v1\/docs\/en\/interstitial-ads\">intersticial<\/a> e <a href=\"https:\/\/docs.tenjin.com\/docs\/rewarded-ads\">an\u00fancios recompensados<\/a>enquanto os principais g\u00e9neros de jogos s\u00e3o normalmente optimizados para IAP complementados por an\u00fancios estrat\u00e9gicos.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Se \"olharmos para g\u00e9neros como tabuleiro, solit\u00e1rio, palavras, trivialidades e categorias muito casuais, a percentagem de receitas de publicidade \u00e9 elevada\", afirma Mariusz. Continua a explicar que \"estes g\u00e9neros visam um p\u00fablico muito vasto - uma aplica\u00e7\u00e3o de damas ou de xadrez pode ter milh\u00f5es de utilizadores. Mesmo que a monetiza\u00e7\u00e3o por utilizador seja baixa, a escala compensa isso\". Basicamente, a estrat\u00e9gia de monetiza\u00e7\u00e3o dos jogos casuais consiste em obter o maior r\u00e1cio poss\u00edvel de utilizadores antes que a sua reten\u00e7\u00e3o diminua, utilizando intersticiais pesados e an\u00fancios de recompensa como impulsionadores de ades\u00e3o ou auxiliares de progress\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-pullquote\"><blockquote><p>\"Nos jogos casuais, a reten\u00e7\u00e3o \u00e9 muito elevada no in\u00edcio, mas diminui rapidamente. Tentamos rentabilizar os utilizadores rapidamente, pelo que os intersticiais e outros formatos que atingem o n\u00famero m\u00e1ximo de utilizadores desempenham um papel importante.\"<\/p><\/blockquote><\/figure>\n\n\n\n<p>Por outro lado, existem jogos essenciais, como os jogos Match 3 com um forte enfoque nos IAP, os RPG de a\u00e7\u00e3o e os jogos de estrat\u00e9gia 4X.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-pullquote\"><blockquote><p>\"Para os jogos principais, a maior parte das suas receitas prov\u00e9m de uma pequena percentagem de utilizadores que s\u00e3o trazidos como baleias do Google Ads ou do Meta. N\u00e3o vale a pena correr o risco de perder utilizadores atrav\u00e9s de an\u00fancios intrusivos ou de os fazer sair do jogo. \u00c9 por isso que a sua quota de receitas de publicidade \u00e9 normalmente baixa\".&nbsp;<\/p><\/blockquote><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\" id=\"genre\">Receitas dos jogos m\u00f3veis por g\u00e9nero<\/h2>\n\n\n\n<p>Nem todos os jogos s\u00e3o criados da mesma forma, nem s\u00e3o rentabilizados da mesma maneira. Isto \u00e9 especialmente verdade no que diz respeito \u00e0s receitas de publicidade dos jogos para telem\u00f3vel. \"Como o gr\u00e1fico ilustra, os principais sectores verticais, como a estrat\u00e9gia 4X e os MOBA, geram a maior parte das receitas do iOS, enquanto outros sectores verticais s\u00e3o grandes e continuam a crescer. Alguns g\u00e9neros mais pequenos, como a personaliza\u00e7\u00e3o e os runners, tendem a crescer mais lentamente do que outros. Os jogos de fus\u00e3o est\u00e3o a crescer de forma constante, bem como os RPG interactivos e os RPG de improviso. No Android, o crescimento tende a ser globalmente mais lento do que no iOS, mas a estrutura dos g\u00e9neros em crescimento e em decl\u00ednio \u00e9 semelhante\", explica Mariusz. Compreender estas diferen\u00e7as de crescimento \u00e9 fundamental para criar um modelo de monetiza\u00e7\u00e3o h\u00edbrido sustent\u00e1vel para a sua aplica\u00e7\u00e3o:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"573\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/ad-revenue-games-by-platform.png?resize=1024%2C573&#038;ssl=1\" alt=\"\" class=\"wp-image-12966\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/ad-revenue-games-by-platform.png?resize=1024%2C573&amp;ssl=1 1024w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/ad-revenue-games-by-platform.png?resize=300%2C168&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/ad-revenue-games-by-platform.png?resize=768%2C430&amp;ssl=1 768w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/ad-revenue-games-by-platform.png?resize=1536%2C859&amp;ssl=1 1536w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/ad-revenue-games-by-platform.png?resize=18%2C10&amp;ssl=1 18w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/ad-revenue-games-by-platform.png?w=1600&amp;ssl=1 1600w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-pullquote\"><blockquote><p>\"Em geral, os g\u00e9neros que combinam uma forte monetiza\u00e7\u00e3o com uma boa entrada para os utilizadores mais casuais est\u00e3o a ter bons resultados. Toda a gente fala de jogos como <em>Sobreviv\u00eancia em caso de nevasca<\/em> e outros t\u00edtulos que combinam uma jogabilidade profunda com uma boa abertura para um p\u00fablico mais vasto\".<\/p><\/blockquote><\/figure>\n\n\n\n<p>No entanto, tamb\u00e9m observa que os jogos sangrentos demoram muito mais tempo a desenvolver, pelo que, normalmente, s\u00e3o reservados apenas aos grandes est\u00fadios de jogos. Por exemplo, \"<em>Monop\u00f3lio GO!<\/em> foi alegadamente desenvolvido ao longo de sete anos\". Em compara\u00e7\u00e3o com os jogos mais simples e casuais baseados em an\u00fancios, o desenvolvimento pode demorar apenas algumas semanas.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:40px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"558\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/Mobile-Game-Monetization_-How-Genre-Impacts-Growth_02.png?resize=1024%2C558&#038;ssl=1\" alt=\"\" class=\"wp-image-12977\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/Mobile-Game-Monetization_-How-Genre-Impacts-Growth_02-scaled.png?resize=1024%2C558&amp;ssl=1 1024w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/Mobile-Game-Monetization_-How-Genre-Impacts-Growth_02-scaled.png?resize=300%2C164&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/Mobile-Game-Monetization_-How-Genre-Impacts-Growth_02-scaled.png?resize=768%2C419&amp;ssl=1 768w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/Mobile-Game-Monetization_-How-Genre-Impacts-Growth_02-scaled.png?resize=1536%2C837&amp;ssl=1 1536w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/Mobile-Game-Monetization_-How-Genre-Impacts-Growth_02-scaled.png?resize=2048%2C1116&amp;ssl=1 2048w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2025\/11\/Mobile-Game-Monetization_-How-Genre-Impacts-Growth_02-scaled.png?resize=18%2C10&amp;ssl=1 18w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<div style=\"height:40px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<p>No final, torna-se mais uma escolha estrat\u00e9gica. As equipas e os est\u00fadios de jogos mais pequenos concentrar-se-\u00e3o em jogos de nicho ou casuais orientados para a publicidade, que t\u00eam um tempo de coloca\u00e7\u00e3o no mercado mais r\u00e1pido. Os est\u00fadios maiores t\u00eam o privil\u00e9gio de dispor de tempo e recursos para investir em jogos essenciais, sabendo que os utilizadores de elevado valor podem render $50-60 USD por instala\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<div style=\"height:40px\" aria-hidden=\"true\" class=\"wp-block-spacer\"><\/div>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Principais conclus\u00f5es&nbsp;<\/h2>\n\n\n\n<p>Os dados revelam que a monetiza\u00e7\u00e3o dos jogos para telem\u00f3vel est\u00e1 fragmentada por g\u00e9nero. A velha cartilha que favorece a otimiza\u00e7\u00e3o para IAP e trata os an\u00fancios como secund\u00e1rios j\u00e1 n\u00e3o se aplica a todos os g\u00e9neros.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>As receitas dos an\u00fancios m\u00f3veis n\u00e3o s\u00f3 alcan\u00e7aram o IAP, como est\u00e3o a crescer mais rapidamente e a distribuir-se de forma mais uniforme. Isto cria uma verdadeira oportunidade para os est\u00fadios que n\u00e3o t\u00eam os recursos necess\u00e1rios para competir com grandes jogos como <em>MONOPOLY GO! <\/em>ou <em>Candy Crush<\/em> apenas no IAP. Abre espa\u00e7o para mais jogadores, provando que \u00e9 ainda mais importante compreender as nuances do g\u00e9nero.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Os jogos casuais prosperam com a escala e as impress\u00f5es de an\u00fancios. Os jogos principais prosperam com a reten\u00e7\u00e3o e as compras de elevado valor feitas pelos utilizadores. O g\u00e9nero que escolher determina n\u00e3o s\u00f3 o seu design, mas tamb\u00e9m toda a sua estrat\u00e9gia de entrada no mercado.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Como diz Mariusz:<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-pullquote\"><blockquote><p>\"O jogo \u00e9 um neg\u00f3cio de alto risco e alta recompensa.\"<\/p><\/blockquote><\/figure>\n\n\n\n<p>A quest\u00e3o principal n\u00e3o \u00e9 se se deve rentabilizar com an\u00fancios ou IAP. \u00c9 saber se, enquanto criador de aplica\u00e7\u00f5es, est\u00e1 a otimizar as misturas e os modos corretos para o seu g\u00e9nero e se disp\u00f5e das ferramentas necess\u00e1rias para avaliar as informa\u00e7\u00f5es e agir em conformidade.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p>Se est\u00e1 pronto para criar uma estrat\u00e9gia de monetiza\u00e7\u00e3o de jogos para telem\u00f3vel apoiada em dados reais, a Tenjin ajuda os programadores de aplica\u00e7\u00f5es a controlar os IAP, as receitas de an\u00fancios e o LTV, tudo numa \u00fanica plataforma.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Ver o v\u00eddeo:<\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe title=\"Receitas dos an\u00fancios nos jogos para telem\u00f3vel: Principais informa\u00e7\u00f5es e tend\u00eancias\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/3eVe-57O1Kw?feature=oembed&#038;enablejsapi=1&#038;origin=https:\/\/tenjin.com\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Conte\u00fado relacionado:<br><\/h2>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-tenjin wp-block-embed-tenjin\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"ul27SqaNIu\"><a href=\"https:\/\/tenjin.com\/pt\/blog\/how-to-advertise-hybrid-casual-games-in-2024\/\">Como publicitar os jogos h\u00edbridos-casuais em 2024<\/a><\/blockquote><iframe class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; visibility: hidden;\" title=\"&quot;Como publicitar os jogos h\u00edbridos-casuais em 2024&quot; - Tenjin\" src=\"https:\/\/tenjin.com\/blog\/how-to-advertise-hybrid-casual-games-in-2024\/embed\/#?secret=cQrmw4nU65#?secret=ul27SqaNIu\" data-secret=\"ul27SqaNIu\" width=\"500\" height=\"282\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-tenjin wp-block-embed-tenjin\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"YxZanKl76i\"><a href=\"https:\/\/tenjin.com\/pt\/blog\/best-ad-networks-to-advertise-hybrid-hyper-casual-games-in-2024\/\">Melhores redes de an\u00fancios para anunciar jogos h\u00edbridos e hiper casuais em 2024 - Com base em gastos com an\u00fancios e CPI<\/a><\/blockquote><iframe class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; visibility: hidden;\" title=\"&quot;Melhores redes de an\u00fancios para anunciar jogos h\u00edbridos e hiper casuais em 2024 - Com base em gastos com an\u00fancios e CPI&quot; - Tenjin\" src=\"https:\/\/tenjin.com\/blog\/best-ad-networks-to-advertise-hybrid-hyper-casual-games-in-2024\/embed\/#?secret=wTajGNtVKK#?secret=YxZanKl76i\" data-secret=\"YxZanKl76i\" width=\"500\" height=\"282\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-wp-embed is-provider-tenjin wp-block-embed-tenjin\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<blockquote class=\"wp-embedded-content\" data-secret=\"oq13ny5c7N\"><a href=\"https:\/\/tenjin.com\/pt\/blog\/ad-revenue-in-mobile-games-iap-vs-iaa\/\">Receitas de an\u00fancios em jogos para telem\u00f3vel - IAA vs IAP<\/a><\/blockquote><iframe class=\"wp-embedded-content\" sandbox=\"allow-scripts\" security=\"restricted\" style=\"position: absolute; visibility: hidden;\" title=\"&quot;Receitas dos an\u00fancios nos jogos para telem\u00f3vel - IAA vs IAP&quot; - Tenjin\" src=\"https:\/\/tenjin.com\/blog\/ad-revenue-in-mobile-games-iap-vs-iaa\/embed\/#?secret=C5uwwhVUvF#?secret=oq13ny5c7N\" data-secret=\"oq13ny5c7N\" width=\"500\" height=\"282\" frameborder=\"0\" marginwidth=\"0\" marginheight=\"0\" scrolling=\"no\"><\/iframe>\n<\/div><\/figure>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>As receitas dos an\u00fancios na ind\u00fastria de monetiza\u00e7\u00e3o de jogos para telem\u00f3vel atingiram mais de $100 mil milh\u00f5es e est\u00e3o a crescer 2x mais depressa do que as compras na aplica\u00e7\u00e3o. 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