{"id":8501,"date":"2020-12-01T07:21:00","date_gmt":"2020-12-01T07:21:00","guid":{"rendered":"https:\/\/tenjin.com\/?p=8501"},"modified":"2023-10-27T15:28:33","modified_gmt":"2023-10-27T15:28:33","slug":"self-publishing-mobile","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tenjin.com\/pt\/blog\/self-publishing-mobile\/","title":{"rendered":"Vale a pena publicar por conta pr\u00f3pria em telem\u00f3veis? Os fundadores da White Room Games, Ruby Games e LuckyKat explicam"},"content":{"rendered":"<p>A Apple acaba de tornar a ind\u00fastria m\u00f3vel muito mais apelativa para a auto-publica\u00e7\u00e3o. Num comunicado de imprensa recente, a Apple anunciou que a comiss\u00e3o da plataforma ser\u00e1 reduzida para 15% para os editores que ganhem menos de $1 milh\u00e3o por ano. Sent\u00e1mo-nos virtualmente com tr\u00eas fundadores que decidiram publicar os seus jogos por conta pr\u00f3pria.<\/p>\n\n\n\n<p>Vamos conhecer os nossos convidados:<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/kirill-nekrasov-110ab1192\/\">Kirill Nekrasov<\/a>&nbsp;Fundador da&nbsp;<a href=\"http:\/\/whiteroomgames.com\/\">Jogos de sala branca<\/a>;<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/herdjiezhou\/\">Herdjie Zhou<\/a>&nbsp;Cofundador de&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.lucky-kat.com\/\">LuckyKat<\/a>;<\/p>\n\n\n\n<p><a href=\"https:\/\/www.linkedin.com\/in\/mert-can-kurum-a4123961\/\">Mert Can Kurum<\/a>&nbsp;Fundador e Diretor Executivo de&nbsp;<a href=\"http:\/\/rubygamestudio.com\/\">Jogos de Rubi<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Porque \u00e9 que decidiu come\u00e7ar a publicar por conta pr\u00f3pria?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Jogos de sala branca<\/strong>: H\u00e1 algumas raz\u00f5es. A principal raz\u00e3o \u00e9 a experi\u00eancia negativa que tivemos ao trabalhar em conjunto com algumas editoras externas no passado. Consequentemente, tom\u00e1mos a decis\u00e3o de entrar na aprendizagem do marketing digital e descobrir como promover o nosso jogo sem intermedi\u00e1rios. Foram precisos tr\u00eas anos para que isso acontecesse, mas n\u00e3o me arrependo. Atualmente, estou muito satisfeito com os resultados do modelo de auto-publica\u00e7\u00e3o. Temos mais controlo e uma melhor compreens\u00e3o do nosso neg\u00f3cio. \u00c9 mais complicado do que quando nos concentramos apenas no desenvolvimento de produtos, mas uma s\u00f3lida experi\u00eancia em marketing ajuda a equipa a ultrapassar muitos desafios na explora\u00e7\u00e3o dos nossos jogos. E sim, a auto-publica\u00e7\u00e3o gera muito mais lucro.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Jogos de Rubi<\/strong>: A primeira \u00e9 econ\u00f3mica: Sem ter um parceiro, o seu ROI ser\u00e1 mais elevado, uma vez que as receitas n\u00e3o ser\u00e3o partilhadas. A segunda \u00e9 de marketing: Existe o risco de perder um produto de elevado potencial devido a uma m\u00e1 estrat\u00e9gia de marketing da editora. Em terceiro lugar, a independ\u00eancia: Trabalhar com o KPI do editor pode resultar na perda total da auto-depend\u00eancia da sua empresa a longo prazo. Estar dependente de terceiros acabar\u00e1 por limitar as suas fontes em termos de conhecimento e funcionamento. A quarta \u00e9 a transpar\u00eancia: Manter o controlo das receitas pode n\u00e3o ser 100% transparente com parceiros espec\u00edficos. E por \u00faltimo, mas n\u00e3o menos importante, a estrutura h\u00edbrida: Todas as aprendizagens de v\u00e1rios editores ser\u00e3o reunidas numa \u00fanica estrutura.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>LuckyKat<\/strong>: Desde o in\u00edcio do nosso percurso como est\u00fadio de jogos, sempre quisemos ser independentes. Desde a cria\u00e7\u00e3o dos jogos at\u00e9 \u00e0 sua distribui\u00e7\u00e3o e comercializa\u00e7\u00e3o. Este processo n\u00e3o \u00e9 o mais simples, mas d\u00e1-nos uma curva de aprendizagem muito acentuada enquanto est\u00fadio. Gostamos de desafios e de resolver problemas dif\u00edceis, por isso, fazer a nossa pr\u00f3pria publica\u00e7\u00e3o fazia sentido.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" width=\"1000\" height=\"667\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/image.jpeg?resize=1000%2C667&#038;ssl=1\" alt=\"\" class=\"wp-image-8503\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/image.jpeg?w=1000&amp;ssl=1 1000w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/image.jpeg?resize=300%2C200&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/image.jpeg?resize=768%2C512&amp;ssl=1 768w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/image.jpeg?resize=18%2C12&amp;ssl=1 18w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Tim Cook, CEO da Apple, visita a equipa da LuckyKat. (Herdjie \u00e9 o terceiro \u00e0 direita)<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><strong>O que \u00e9 que foi mais dif\u00edcil para si quando come\u00e7ou a publicar por conta pr\u00f3pria?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Jogos de sala branca<\/strong>: Penso que o mais dif\u00edcil foi criar um jogo de sucesso com m\u00e9tricas excepcionais :). Pass\u00e1mos muito tempo a descobrir que um jogo com m\u00e9tricas m\u00e9dias (Reten\u00e7\u00e3o\/CPI) nunca se tornar\u00e1 um \u00eaxito. Todos os nossos esfor\u00e7os para melhorar as m\u00e9tricas n\u00e3o nos deram um resultado positivo.<\/p>\n\n\n\n<p>O segundo grande desafio foi a cria\u00e7\u00e3o e o funcionamento da monetiza\u00e7\u00e3o de an\u00fancios. Muitos programadores pensam que a simples integra\u00e7\u00e3o de um SDK de uma rede de publicidade num jogo \u00e9 suficiente para tornar os seus jogos rent\u00e1veis. Voc\u00ea&nbsp;<em>pode<\/em>&nbsp;fazem-no, mas obter\u00e3o muito menos receitas. Um trabalho eficiente com a monetiza\u00e7\u00e3o de an\u00fancios pode aumentar o seu ARPU em 2-3 vezes.<\/p>\n\n\n\n<p>O terceiro desafio foi criar sinergias entre a monetiza\u00e7\u00e3o de an\u00fancios e a aquisi\u00e7\u00e3o de utilizadores. Trata-se de um tema vasto, pelo que me limitarei a referir que os gestores de UA devem compreender os princ\u00edpios b\u00e1sicos da monetiza\u00e7\u00e3o de an\u00fancios atrav\u00e9s da media\u00e7\u00e3o de an\u00fancios (como a ironSource) e manter uma comunica\u00e7\u00e3o regular com os gestores de monetiza\u00e7\u00e3o de an\u00fancios.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>LuckyKat<\/strong>: Encontrar uma forma de distribuir o seu produto\/jogo \u00e9 a parte mais complicada. Pode dar por si a cavar uma toca de coelho sobre a forma de fazer marketing, ou seja, chegar aos utilizadores que podem jogar os seus jogos.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Jogos de Rubi<\/strong>: A falta de experi\u00eancia; sem experi\u00eancia em metodologias de marketing (fase de teste, fase de escala, fase de lucro, etc.), perdem-se custos, tempo\/energia e dinheiro. A tarefa de encontrar novos talentos; construir uma equipa de raiz com as qualifica\u00e7\u00f5es adequadas \u00e9 um desafio. E seguir a tend\u00eancia; com a auto-publica\u00e7\u00e3o, seguir as tend\u00eancias tornou-se um problema. Uma vez que uma editora trabalha com v\u00e1rios est\u00fadios, orient\u00e1-lo-\u00e1 de acordo com a experi\u00eancia acumulada de todos os seus est\u00fadios.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" width=\"1200\" height=\"1600\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/image-2.jpeg?resize=1200%2C1600&#038;ssl=1\" alt=\"\" class=\"wp-image-8505\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/image-2.jpeg?w=1200&amp;ssl=1 1200w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/image-2.jpeg?resize=225%2C300&amp;ssl=1 225w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/image-2.jpeg?resize=768%2C1024&amp;ssl=1 768w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/image-2.jpeg?resize=1152%2C1536&amp;ssl=1 1152w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/image-2.jpeg?resize=9%2C12&amp;ssl=1 9w\" sizes=\"(max-width: 1000px) 100vw, 1000px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Mert Can Kurum Fundador e Diretor Executivo da Ruby Games.<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Acha que \u00e9 mais f\u00e1cil\/dif\u00edcil para os programadores hiper-casuais fazerem auto-publica\u00e7\u00e3o do que para outras categorias de aplica\u00e7\u00f5es?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Jogos de sala branca<\/strong>: Se a equipa tiver uma boa experi\u00eancia em marketing m\u00f3vel, penso que n\u00e3o h\u00e1 qualquer diferen\u00e7a.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>LuckyKat<\/strong>: Penso que s\u00e3o as duas coisas. \u00c9 mais f\u00e1cil porque o hiper-casual requer muito menos m\u00e3o de obra do que um t\u00edtulo mid-core ou hardcore. No entanto, uma vez que a concorr\u00eancia \u00e9 excecionalmente elevada, ser\u00e1 uma batalha dif\u00edcil fazer frente \u00e0s editoras hiper-casuais de sucesso.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Jogos de Rubi<\/strong>: Penso que \u00e9 mais f\u00e1cil porque permite testar v\u00e1rias ideias com or\u00e7amentos reduzidos e produtos simples. Tamb\u00e9m \u00e9 poss\u00edvel acompanhar o comportamento do utilizador, o que ajuda a perceber o que deve ser melhorado nos seus produtos (aplica\u00e7\u00e3o e criativo).<\/p>\n\n\n\n<p>Por outro lado, \u00e9 mais dif\u00edcil porque requer uma estrutura de marketing forte e um desenvolvimento de jogo r\u00e1pido. Encontrar refer\u00eancias precisas (CPI, Reten\u00e7\u00e3o, etc.) para extrapolar o resultado (LTV) pode ser dif\u00edcil. E manter-se competitivo no g\u00e9nero requer fontes poderosas para seguir as tend\u00eancias.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Em que situa\u00e7\u00f5es recomendaria aos programadores a auto-publica\u00e7\u00e3o?<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p><strong>Jogos de sala branca<\/strong>: Quando t\u00eam um forte desejo e recursos para o tornar real. Come\u00e7\u00e1mos a criar o nosso departamento de marketing depois de termos desenvolvido um jogo com um elevado potencial m\u00e9trico. Foi o gatilho. De qualquer forma, \u00e9 preciso ter pelo menos um profissional de marketing na equipa para testar os prot\u00f3tipos. No nosso caso, esse profissional de marketing era eu.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" width=\"640\" height=\"640\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/image-1.jpeg?resize=640%2C640&#038;ssl=1\" alt=\"\" class=\"wp-image-8504\" srcset=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/image-1.jpeg?w=640&amp;ssl=1 640w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/image-1.jpeg?resize=300%2C300&amp;ssl=1 300w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/image-1.jpeg?resize=150%2C150&amp;ssl=1 150w, https:\/\/i0.wp.com\/tenjin.com\/wp-content\/uploads\/2023\/09\/image-1.jpeg?resize=12%2C12&amp;ssl=1 12w\" sizes=\"(max-width: 640px) 100vw, 640px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p><em>Kirill Nekrasov Fundador da White Room Games<\/em><\/p>\n\n\n\n<p><strong>LuckyKat<\/strong>: Se j\u00e1 teve a experi\u00eancia de lan\u00e7ar um jogo de sucesso com uma editora e de ter a oportunidade de obter boas receitas com ele, \u00e9 uma excelente oportunidade para come\u00e7ar a publicar. Outra forma \u00e9 come\u00e7ar do zero. Certifique-se de que disp\u00f5e dos meios financeiros necess\u00e1rios para enfrentar os fracassos e aprender o mais rapidamente poss\u00edvel.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Jogos de Rubi<\/strong>: \u00c9 fundamental ter plena confian\u00e7a econ\u00f3mica e experi\u00eancia suficiente na ind\u00fastria em termos de produ\u00e7\u00e3o e comercializa\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>Obrigado, pessoal!<\/p>\n\n\n\n<p>Se est\u00e1 a pensar em come\u00e7ar a sua jornada de auto-publica\u00e7\u00e3o, n\u00f3s podemos ajud\u00e1-lo. A Tenjin fornece um conjunto de forma\u00e7\u00e3o que abrange a aquisi\u00e7\u00e3o de utilizadores, a monetiza\u00e7\u00e3o de an\u00fancios, a automatiza\u00e7\u00e3o e outros aspectos essenciais da publica\u00e7\u00e3o mencionados atualmente.<\/p>\n\n\n\n<p>Basta enviar-nos uma mensagem de correio eletr\u00f3nico para&nbsp;<a href=\"mailto:info@tenjin.com\">info@tenjin.com<\/a>&nbsp;para receber uma lista das forma\u00e7\u00f5es dispon\u00edveis.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Apple just made the mobile industry much more appealing for self-publishing. They announce that platform commission will be decreased to 15% for publishers earning less than $1 million per year in a recent press release. We sat down virtually with three founders that decided to self-publish their games. 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