{"id":8659,"date":"2018-12-13T10:45:00","date_gmt":"2018-12-13T10:45:00","guid":{"rendered":"https:\/\/tenjin.com\/?p=8659"},"modified":"2023-09-20T06:04:06","modified_gmt":"2023-09-20T06:04:06","slug":"beyond-hyper-casual-the-biggest-mobile-gaming-trends-for-2019","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tenjin.com\/pt\/blog\/beyond-hyper-casual-the-biggest-mobile-gaming-trends-for-2019\/","title":{"rendered":"Para al\u00e9m do hiper-casual: as maiores tend\u00eancias de jogos para telem\u00f3vel em 2019"},"content":{"rendered":"<p>A integra\u00e7\u00e3o da mec\u00e2nica dos jogos AAA, as novas estrat\u00e9gias de monetiza\u00e7\u00e3o e os avan\u00e7os tecnol\u00f3gicos prometem um futuro brilhante para os jogos m\u00f3veis nos pr\u00f3ximos anos.<\/p>\n\n\n\n<p>Desde o in\u00edcio da era dos smartphones, os jogos para telem\u00f3vel t\u00eam sido rejeitados pelos chamados \"jogadores hardcore\" como sendo demasiado simplistas em compara\u00e7\u00e3o com os t\u00edtulos para consolas e PC. E talvez h\u00e1 uma d\u00e9cada atr\u00e1s, com velocidades 3G e hardware inferior, talvez tivessem alguma raz\u00e3o. Hoje em dia, n\u00e3o h\u00e1 como negar que a ind\u00fastria m\u00f3vel \u00e9 uma pot\u00eancia.&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.go-globe.com\/blog\/mobile-gaming-industry\/\">Os jogos m\u00f3veis representam 51%<\/a>&nbsp;das receitas globais dos jogos, ultrapassando de longe os jogos para consolas e para PC, e essa quota de mercado s\u00f3 dever\u00e1 aumentar em 2019 e nos anos seguintes.<\/p>\n\n\n\n<p>\u00c0 medida que 2018, um ano marcante para os jogos m\u00f3veis, chega ao fim, \u00e9 altura de olhar para o futuro e discutir as&nbsp;<strong>as maiores tend\u00eancias m\u00f3veis que esperamos ver em 2019<\/strong>.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"mobileisofficiallyaheadlineevent\">A mobilidade \u00e9 oficialmente um acontecimento importante<\/h3>\n\n\n\n<p>Na Blizzcon 2018, no in\u00edcio de novembro, os f\u00e3s especularam sobre o que poderia ser o grande an\u00fancio da editora de World of Warcraft. Todos os sinais apontavam para algo relacionado com Diablo, e os jogadores estavam \u00e0 espera de not\u00edcias sobre um quarto epis\u00f3dio da longa s\u00e9rie de hack-and-slash. Em vez disso, a Blizzard anunciou&nbsp;<a href=\"https:\/\/blizzcon.com\/en-us\/news\/22653697\/diablo-immortal-unveiled-at-blizzcon\">Diablo Immortal<\/a>um MMO RPG de a\u00e7\u00e3o completo concebido especificamente para os sistemas operativos iOS e Android.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe title=\"Trailer cinematogr\u00e1fico de Diablo Immortal\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/RtSmAwpVHsA?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Embora alguns f\u00e3s se tenham sentido tra\u00eddos pelo an\u00fancio, devem habituar-se a ele - os jogos para telem\u00f3vel v\u00e3o continuar a dominar as manchetes em 2019. Os criadores de jogos para telem\u00f3vel est\u00e3o a ser adquiridos por grandes editoras a torto e a direito; a mudan\u00e7a da Activision-Blizzard para os jogos para smartphones foi anunciada pela aquisi\u00e7\u00e3o da King, fabricante de Candy Crush, no final de 2015.<\/p>\n\n\n\n<p>Al\u00e9m disso, os criadores de jogos para smartphones est\u00e3o a tirar partido de grandes propriedades j\u00e1 existentes, atraindo uma base de f\u00e3s j\u00e1 existente. At\u00e9 a Nintendo, h\u00e1 muito resistente a ter os seus jogos noutras consolas, acabou por ceder em 2016 com o lan\u00e7amento m\u00f3vel de Super Mario Run. Se a Big N conseguir aceitar que o telem\u00f3vel \u00e9 uma for\u00e7a importante na ind\u00fastria, espera-se ver ainda mais empresas a aderir em 2019.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"shapinganewreality\">Dar forma a uma nova realidade<\/h3>\n\n\n\n<p>No ver\u00e3o de 2016, todos estavam a jogar Pok\u00e9mon Go. F\u00e3s de jogos para telem\u00f3vel, jogadores hardcore, devotos de Pok\u00e9mon, entusiastas casuais - n\u00e3o importava, queriam apanh\u00e1-los a todos. Dois anos depois, a aplica\u00e7\u00e3o m\u00f3vel ainda est\u00e1 a trazer&nbsp;<a href=\"https:\/\/gamedaily.biz\/article\/240\/pokemon-go-usership-up-35-percent-as-niantic-adds-trading-hosts-social-events\">milh\u00f5es todos os meses<\/a>. Ent\u00e3o, o que \u00e9 que torna o Pok\u00e9mon Go t\u00e3o interminavelmente apelativo? A utiliza\u00e7\u00e3o inteligente da realidade aumentada por parte do criador Niantic.<\/p>\n\n\n\n<p>Ao utilizar locais do mundo real e utilizar as c\u00e2maras dos smartphones para justapor os ador\u00e1veis monstros de bolso no ambiente, a Niantic conseguiu o ouro. A mec\u00e2nica central do jogo envolve um simples movimento do ecr\u00e3 para emular o lan\u00e7amento de uma Pok\u00e9bola e, no entanto, as pessoas deram por si a caminhar quil\u00f3metros, de telem\u00f3vel na m\u00e3o, para chocar ovos e encontrar criaturas raras. De facto, a mec\u00e2nica \u00e9 t\u00e3o popular que&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.nianticlabs.com\/press\/2018\/unwto2018\/\">A Niantic est\u00e1 agora a trabalhar com as Na\u00e7\u00f5es Unidas<\/a>&nbsp;para incentivar o turismo respons\u00e1vel atrav\u00e9s da realidade aumentada.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin-marketing.s3.amazonaws.com\/14-12-2018-trends-2019-2.png?ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Espera-se ver mais programadores a aderir ao&nbsp;<strong>tend\u00eancia da realidade aumentada em 2019<\/strong>. A pr\u00f3pria Niantic est\u00e1 a trabalhar num projeto de RA ambientado no mundo m\u00e1gico de Harry Potter, e o hardware dos smartphones est\u00e1 a&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.cnbc.com\/2018\/06\/01\/apple-to-debut-phone-to-phone-augmented-reality-ar-at-wwdc.html\">implementa\u00e7\u00e3o cont\u00ednua de funcionalidades<\/a>&nbsp;que facilitam aos programadores a utiliza\u00e7\u00e3o da realidade aumentada. Com ferramentas como&nbsp;<a href=\"https:\/\/developer.apple.com\/arkit\/\">Kit de RA da Apple<\/a>&nbsp;\u00e0 sua disposi\u00e7\u00e3o, os programadores m\u00f3veis seriam tolos se ignorassem esta tend\u00eancia.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"movingbeyondinapppurchases\">Ultrapassar as compras na aplica\u00e7\u00e3o<\/h3>\n\n\n\n<p>Os modelos de pre\u00e7os e de receitas nos jogos para telem\u00f3vel podem ser assuntos controversos. O modelo free-to-play habituou os jogadores a pagar pouco ou nada pelo seu entretenimento m\u00f3vel, o que provou ser uma b\u00ean\u00e7\u00e3o mista. \u00c9 claro que o modelo F2P tradicional tamb\u00e9m se baseia num&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.gamesindustry.biz\/articles\/2014-04-09-only-2-2-percent-of-free-to-play-users-ever-pay-report\">percentagem muito pequena<\/a>&nbsp;de jogadores para gastar muito dinheiro, o que pode ser a diferen\u00e7a entre o sucesso financeiro maci\u00e7o e o fracasso.<\/p>\n\n\n\n<p>Em 2018, assistiu-se ao aumento cont\u00ednuo de uma gama diversificada de m\u00e9todos de monetiza\u00e7\u00e3o baseados em an\u00fancios bem sucedidos.&nbsp;<strong>Editores hiper-casuais orientados para os dados<\/strong>&nbsp;como a Voodoo e a Space Ape constru\u00edram pilhas inteiras de crescimento que tiram partido do poder de uma publicidade bem equilibrada para obterem grandes resultados. E, embora os c\u00e9pticos obstinados possam afirmar que os jogadores odeiam an\u00fancios, de acordo com&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.gamesindustry.biz\/articles\/2018-05-21-3-game-monetization-trends-that-are-transforming-the-mobile-app-economy\">GameIndustry.biz<\/a>a maioria dos entusiastas dos jogos compreende e aceita que a publicidade se tornou parte integrante dos jogos que jogam\", e&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.facebook.com\/business\/news\/insights\/with-video-ads-rewards-go-both-ways\">71% de leitores m\u00f3veis<\/a>&nbsp;afirmaram que os \"v\u00eddeos de recompensa\" publicit\u00e1rios s\u00e3o a sua forma preferida de \"pagar\" pelo conte\u00fado do jogo. N\u00e3o esperes que a monetiza\u00e7\u00e3o baseada em an\u00fancios v\u00e1 a algum lado em 2019, mas fica atento ao desenvolvimento de m\u00e9todos de pagamento alternativos.<\/p>\n\n\n\n<p><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin-marketing.s3.amazonaws.com\/14-12-2018-trends-2019.png?ssl=1\" alt=\"\"><br>Muitos editores de jogos m\u00f3veis progressivos est\u00e3o a analisar seriamente os modelos baseados em subscri\u00e7\u00f5es, t\u00e3o populares em servi\u00e7os de streaming como o Netflix, o Hulu e o Spotify. As consolas e o PC j\u00e1 adoptaram modelos de subscri\u00e7\u00e3o como o Xbox Game Pass, o EA Access e o PlayStation Plus, que oferecem aos jogadores uma grande variedade de jogos gratuitos e com desconto de uma biblioteca em constante rota\u00e7\u00e3o.<\/p>\n\n\n\n<p>Est\u00e1 na altura de a ind\u00fastria m\u00f3vel acolher tamb\u00e9m este modelo de receitas \"Netflix para jogos\". As aplica\u00e7\u00f5es baseadas em subscri\u00e7\u00f5es n\u00e3o s\u00f3 obt\u00eam frequentemente receitas mais elevadas, como tamb\u00e9m s\u00e3o uma forma de rendimento mais fi\u00e1vel - e essa confian\u00e7a permite que os programadores continuem a melhorar o seu produto sem o receio constante de que as compras na aplica\u00e7\u00e3o ou as receitas dos an\u00fancios se esgotem.<\/p>\n\n\n\n<p>Jogos como Ludia's&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.ludia.com\/en\/games\/teenage-mutant-ninja-turtles-legends\">Teenage Mutant Ninja Turtles: Lendas<\/a>baseados no franchise de longa data sobre r\u00e9pteis devoradores de pizzas, j\u00e1 est\u00e3o \u00e0 frente da curva, com este, em particular, a oferecer uma assinatura mensal de $9,99 para mais recursos, mais moeda no jogo e a sempre importante gera\u00e7\u00e3o mais r\u00e1pida de pizzas.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\" id=\"bridgingthedividebetweenconsoleandmobile\">Fazer a ponte entre a consola e o telem\u00f3vel<\/h3>\n\n\n\n<p>Super Mario no telem\u00f3vel? Pok\u00e9mon em telem\u00f3vel? O que se segue, um jogo de tiros multijogador online hiperpopular para PC e consolas em dispositivos m\u00f3veis?<\/p>\n\n\n\n<p>Bem, isso j\u00e1 aconteceu em 2018. Duas vezes.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-embed is-type-video is-provider-youtube wp-block-embed-youtube wp-embed-aspect-16-9 wp-has-aspect-ratio\"><div class=\"wp-block-embed__wrapper\">\n<iframe title=\"Fortnite Battle Royale - Trailer de lan\u00e7amento para iOS\" width=\"500\" height=\"281\" src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/P54z8U3m8q0?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe>\n<\/div><\/figure>\n\n\n\n<p>Fortnite, sem d\u00favida o maior jogo do mundo neste momento, trouxe a sua ca\u00f3tica a\u00e7\u00e3o de battle royale para 100 jogadores para os telem\u00f3veis no in\u00edcio deste ano, com o criador Epic Games a prometer \"a mesma jogabilidade, o mesmo mapa, as mesmas actualiza\u00e7\u00f5es semanais\". Nesse mesmo m\u00eas, outro fen\u00f3meno de battle royale, PlayerUnknown's Battlegrounds, fez a sua estreia em dispositivos m\u00f3veis nos Estados Unidos e no Canad\u00e1.<\/p>\n\n\n\n<p>Com as vers\u00f5es para smartphone destes \u00eaxitos&nbsp;<a href=\"https:\/\/variety.com\/2018\/gaming\/news\/fortnite-mobile-earnings-1202764089\/\">gerando milh\u00f5es de d\u00f3lares<\/a>&nbsp;nos primeiros meses de disponibilidade, \u00e9 de esperar que mais jogos de consola AAA cheguem aos telem\u00f3veis em 2019. \u00c0 medida que o hardware dos smartphones avan\u00e7a, a diferen\u00e7a entre a qualidade dos dispositivos m\u00f3veis e das consolas \u00e9 cada vez menor. \u00c9 certo que um iPhone XS ou um Samsung Galaxy S9 n\u00e3o se comparam, em termos de pot\u00eancia, a uma Xbox One X, mas podem proporcionar uma experi\u00eancia de jogo mais aprofundada do que se pensava ser poss\u00edvel h\u00e1 alguns anos.<\/p>\n\n\n\n<p>No&nbsp;<strong>hiper-casual<\/strong>&nbsp;Na realidade, isso significa mais liga\u00e7\u00f5es a grandes franchises. A Nintendo j\u00e1 foi bem sucedida neste dom\u00ednio com&nbsp;<a href=\"https:\/\/pokemonletsgo.pokemon.com\/en-us\/pokemon-go\/\">associando o seu primeiro jogo Pok\u00e9mon para a Switch ao Pok\u00e9mon Go<\/a>. As aplica\u00e7\u00f5es que acompanham os jogos n\u00e3o s\u00e3o exatamente novas, mas o que \u00e9 novo \u00e9 ver a vers\u00e3o m\u00f3vel a liderar o caminho. Uma vez que a Nintendo \u00e9 l\u00edder na ind\u00fastria, \u00e9 de esperar que outras empresas sigam o seu exemplo.<\/p>\n\n\n\n<p>Depois de abrir o champanhe e ver a bola cair, 2019 vai surgir cheio de possibilidades para a ind\u00fastria dos jogos m\u00f3veis. Longe v\u00e3o os dias em que os telem\u00f3veis eram a ovelha negra da ind\u00fastria dos jogos. Tal como os computadores e as consolas que os precederam, o telem\u00f3vel \u00e9 uma plataforma a ter em conta na ind\u00fastria dos jogos e o seu futuro \u00e9 brilhante.<\/p>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>The integration of AAA game mechanics, new monetization strategies, and advances in technology promise a bright future for mobile gaming in the years to come. Since the dawn of the smartphone era, mobile games have been dismissed by so-called \u201chardcore gamers\u201d as being overly simplistic compared to console and PC titles. 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