{"id":8708,"date":"2018-07-06T11:24:00","date_gmt":"2018-07-06T11:24:00","guid":{"rendered":"https:\/\/tenjin.com\/?p=8708"},"modified":"2023-09-20T06:13:21","modified_gmt":"2023-09-20T06:13:21","slug":"ad-monetization-for-hyper-casual-games-a-data-scientists-playbook","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tenjin.com\/pt\/blog\/ad-monetization-for-hyper-casual-games-a-data-scientists-playbook\/","title":{"rendered":"Monetiza\u00e7\u00e3o de an\u00fancios para jogos hiper casuais - o manual de um cientista de dados"},"content":{"rendered":"<p>A publica\u00e7\u00e3o de jogos para telem\u00f3veis est\u00e1 a passar por uma mudan\u00e7a dram\u00e1tica de paradigma e os jogos hiper casuais est\u00e3o no centro de tudo isto.<\/p>\n\n\n\n<p>Caracterizados por ciclos curtos de envolvimento, baixa reten\u00e7\u00e3o e monetiza\u00e7\u00e3o baseada em an\u00fancios, os t\u00edtulos hiper casuais representam um grande afastamento das economias de topo, centradas em IAP e orientadas para as baleias, tradicionalmente encontradas nos g\u00e9neros de casino social e de constru\u00e7\u00e3o e batalha. Esta nova abordagem de publica\u00e7\u00e3o, que permitiu a inovadores como&nbsp;<a href=\"https:\/\/www.voodoo.io\/\">Vodu<\/a>&nbsp;para atrair a aten\u00e7\u00e3o dos investidores&nbsp;<a href=\"https:\/\/venturebeat.com\/2018\/05\/29\/voodoo-raises-estimated-200-million-from-goldman-sachs-for-mobile-games\/\">num montante estimado de $200 milh\u00f5es<\/a>\u00e9 o produto de uma abordagem disciplinada e orientada por dados para o crescimento. Ao unificar as pr\u00e1ticas tradicionalmente d\u00edspares de aquisi\u00e7\u00e3o de utilizadores e monetiza\u00e7\u00e3o de an\u00fancios m\u00f3veis, os cientistas de dados est\u00e3o a construir motores de crescimento eficientes para alimentar algumas das carteiras de aplica\u00e7\u00f5es mais lucrativas da ind\u00fastria m\u00f3vel.<\/p>\n\n\n\n<p>Baseando-se frequentemente numa \u00fanica mec\u00e2nica de jogo, os editores de jogos hiper casuais conseguem manter calend\u00e1rios de lan\u00e7amento muito frequentes, publicando at\u00e9 5-10 t\u00edtulos por m\u00eas. Como resultado, tornou-se comum nos \u00faltimos anos ver as tabelas de jogos gratuitos da loja de aplica\u00e7\u00f5es dominadas quase exclusivamente por t\u00edtulos hiper casuais. Os mais bem sucedidos invocam designs intuitivos que se harmonizam com os recursos do hardware m\u00f3vel, oferecendo aos jogadores sess\u00f5es de jogo satisfat\u00f3rias, perfeitamente adequadas para jogar em movimento. Devido \u00e0 sua jogabilidade superficial, os CPIs s\u00e3o tradicionalmente muito mais baixos para os t\u00edtulos hiper casuais, mas o mesmo acontece com as taxas de reten\u00e7\u00e3o, o que significa que as editoras s\u00e3o desafiadas a criar produtos que activem os utilizadores rapidamente, ao mesmo tempo que promovem um investimento suficiente para que os jogadores permane\u00e7am o tempo suficiente para serem rentabilizados.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/s3.amazonaws.com\/tenjin-marketing\/pasted%20image%200%20%283%29.png?ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Para a maior parte das economias de jogos bem sucedidas dos \u00faltimos cinco anos, as receitas resumiram-se a cerca de 80% de IAP e 20% de publicidade na aplica\u00e7\u00e3o. Consequentemente, os processos empresariais evolu\u00edram de tal forma que o produto, o marketing e a monetiza\u00e7\u00e3o da publicidade funcionaram frequentemente de forma isolada. Os departamentos de produto, respons\u00e1veis pelo desenvolvimento das economias de jogo pegajosas e lucrativas que geravam a maior parte das receitas, tinham frequentemente um lugar mais importante na mesa de decis\u00f5es. A monetiza\u00e7\u00e3o de an\u00fancios e os UA foram relegados para um estatuto de parceria j\u00fanior, o que resultou num acesso reduzido ou nulo a recursos de engenharia, tornando quase imposs\u00edvel desenvolver sistemas de crescimento eficientes. Os editores que adoptaram estrat\u00e9gias de publica\u00e7\u00e3o hiper casuais aperceberam-se rapidamente da necessidade absoluta de alinhar os objectivos departamentais, colocando os cientistas de dados no lugar do condutor no que diz respeito \u00e0 monetiza\u00e7\u00e3o do portf\u00f3lio.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/s3.amazonaws.com\/tenjin-marketing\/pasted%20image%200%20%284%29.png?ssl=1\" alt=\"\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p>Fonte: Apresenta\u00e7\u00e3o sobre o estado dos telem\u00f3veis, Mobiledevmemo - Eric Seufert, setembro de 2017<\/p>\n\n\n\n<p>Para os editores hiper casuais bem sucedidos, a monetiza\u00e7\u00e3o de an\u00fancios j\u00e1 n\u00e3o \u00e9 uma BD unidimensional que procura obter o melhor parceiro de receitas de an\u00fancios poss\u00edvel. Em vez disso, trata-se de otimizar todo o ciclo de crescimento para criar um ciclo de feedback positivo em termos de receitas, incluindo:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Sele\u00e7\u00e3o das redes e fontes de tr\u00e1fego ideais<\/li>\n\n\n\n<li>Direcionar os segmentos de p\u00fablico certos<\/li>\n\n\n\n<li>Teste A\/B de an\u00fancios criativos<\/li>\n\n\n\n<li>Equil\u00edbrio entre a publicidade na aplica\u00e7\u00e3o e a reten\u00e7\u00e3o<\/li>\n\n\n\n<li>Correlacionar eventos comportamentais a jusante com as receitas<\/li>\n\n\n\n<li>Promover pr\u00e1ticas eficazes de promo\u00e7\u00e3o cruzada<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<p>Depois de ter tido a sorte de estabelecer parcerias com alguns dos melhores editores hiper casuais do mundo, a equipa de data-science-as-a-service da Tenjin conseguiu identificar uma s\u00e9rie de melhores pr\u00e1ticas de publicidade de que qualquer editor que pretenda criar uma carteira hiper casual pode beneficiar:<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Formatos de an\u00fancios<\/strong><br>Os banners e os formatos de an\u00fancios jog\u00e1veis produzem normalmente taxas de envolvimento mais baixas devido aos tempos de sess\u00e3o mais curtos, pelo que devem ser evitados. Os an\u00fancios em v\u00eddeo com recompensa s\u00e3o facilmente integrados na jogabilidade, quer como mecanismo de gera\u00e7\u00e3o de vida extra ou de moeda, e s\u00e3o capazes de produzir um CPM saud\u00e1vel. Os an\u00fancios intersticiais n\u00e3o recompensados s\u00e3o melhor guardados para os utilizadores que optaram por n\u00e3o interagir com os an\u00fancios recompensados depois de lhes ter sido dada uma oportunidade significativa. Se poss\u00edvel, efectue um teste A\/B aos avisos intersticiais recompensados e n\u00e3o recompensados para encontrar a frequ\u00eancia ideal para minimizar a rotatividade. Acompanhe o envolvimento do v\u00eddeo recompensado ao n\u00edvel do utilizador para identificar os v\u00eddeos \"baleias\" (mais de 100 visualiza\u00e7\u00f5es) que seriam os candidatos ideais para a promo\u00e7\u00e3o cruzada.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Op\u00e7\u00f5es de media\u00e7\u00e3o<\/strong><br>Os editores que utilizam um parceiro de media\u00e7\u00e3o podem contar confortavelmente com a MoPub para os an\u00fancios intersticiais e com a Fyber\/Ironsource para o v\u00eddeo recompensado. Certifique-se de que verifica o eCPM e a taxa de preenchimento nos seus principais mercados e fa\u00e7a a escolha adequada entre media\u00e7\u00e3o de caixa negra ou de controlo total. Certifique-se de que est\u00e3o dispon\u00edveis op\u00e7\u00f5es de promo\u00e7\u00e3o cruzada e insista no acesso aos dados relativos aos utilizadores. As ofertas de media\u00e7\u00e3o interna representam um compromisso \u00f3bvio entre os custos gerais e o controlo\/acesso aos dados, que pode n\u00e3o fazer sentido para os pequenos estabelecimentos. Optar por renunciar \u00e0 media\u00e7\u00e3o em favor de um exclusivo pode ter as suas vantagens, mas s\u00f3 deve ser feito se o anunciante puder fornecer acesso total aos dados. Se a exclusividade parecer adequada, n\u00e3o deixe de ler&nbsp;<a href=\"https:\/\/tech.spaceapegames.com\/2018\/04\/25\/fastlane-a-growth-engine-fueled-with-ads\/\">esta excelente publica\u00e7\u00e3o no blogue<\/a>&nbsp;sobre como a Space Ape estabeleceu uma parceria com a Unity Ads para criar um motor de crescimento alimentado por an\u00fancios.<\/p>\n\n\n\n<p><strong>Indicadores de desempenho<\/strong><br>Por \u00faltimo, continua a haver uma s\u00e9rie de boas pr\u00e1ticas de publica\u00e7\u00e3o tradicionais que n\u00e3o s\u00e3o menos relevantes para os editores hiper casuais do que para os tradicionais. As m\u00e9tricas cl\u00e1ssicas de desempenho de an\u00fancios, como o eCPM, o ARPDAU, a reten\u00e7\u00e3o e o ROAS, devem continuar a ser importantes nas mentes dos profissionais de marketing de crescimento modernos. Certifique-se tamb\u00e9m de que faz uma escolha informada entre o acompanhamento da reten\u00e7\u00e3o relativa e absoluta, especialmente tendo em conta que a maioria dos utilizadores hiper casuais s\u00f3 ter\u00e1 uma reten\u00e7\u00e3o de 3 a 7 dias. Lembre-se tamb\u00e9m de tirar o m\u00e1ximo partido dos eventos personalizados para a otimiza\u00e7\u00e3o dos an\u00fancios do Facebook e n\u00e3o se esque\u00e7a de acompanhar os efeitos da promo\u00e7\u00e3o cruzada no valor do utilizador.<\/p>\n\n\n\n<p>Combinadas, estas melhores pr\u00e1ticas est\u00e3o a permitir que os cientistas de dados conduzam os editores de jogos hiper casuais ao sucesso, dando origem a um novo tipo de neg\u00f3cio editorial que j\u00e1 come\u00e7ou a perturbar o status quo. Como fornecedores da principal infraestrutura de dados de crescimento da ind\u00fastria m\u00f3vel, n\u00f3s, na Tenjin, estamos entusiasmados por fazer parte dela. A nossa suite de marketing m\u00f3vel simplifica o controlo das despesas e os relat\u00f3rios de receitas para oferecer aos profissionais de marketing uma vis\u00e3o abrangente do ROI da sua publicidade, permitindo que os cientistas de dados criem poderosos motores de crescimento com um m\u00ednimo de despesas gerais. Para saber mais, n\u00e3o hesite em contactar-nos.<\/p>\n\n\n\n<p>Quer saber mais sobre o mundo dos jogos hiper-casuais? Consulte o nosso&nbsp;<a href=\"https:\/\/blog.tenjin.com\/hyper-casual-games-the-complete-developers-guide\">Jogos Hiper-Casuais - O Guia Completo do Programador<\/a>&nbsp;no nosso blogue hoje!<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image\"><a href=\"https:\/\/hubs.ly\/H0g6Y9T0\"><img data-recalc-dims=\"1\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/tenjin-marketing.s3.amazonaws.com\/benchmark-wp-text.jpg?ssl=1\" alt=\"\"\/><\/a><\/figure>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mobile game publishing is undergoing a dramatic paradigm shift, and hyper casual games are at the center of it all. 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