Roman Garbar
10 de julio de 2025
Introducción
Los ingresos por mostrar anuncios en juegos para móviles han vivido años mejores, pero a pesar de los retos, las oportunidades de ingresos publicitarios siguen siendo sólidas. Cada vez son más los editores de juegos que adoptan la "monetización híbrida", una combinación de publicidad dentro de la aplicación (IAA) y compras dentro de la aplicación (IAP).
Aunque los expertos siguen debatiendo sobre la proporción realista entre IAA e IAP, si debería ser 50/50, 70/30 u 80/20, una cosa está clara: los ingresos publicitarios constituyen una parte importante de los ingresos de la mayoría de los editores de móviles.
Tenjin se ha asociado con Soluciones Clever Ads (CAS) para proporcionar datos de referencia exclusivos que ayuden a los editores. El informe incluye datos de cuota de mercado por canales de monetización de anuncios y países, basados en una muestra de Tenjin, así como el valor de referencia eCPM medio con un desglose por país y formato, basado en datos de CAS.AI.
El informe se actualizará periódicamente con los datos de cada trimestre.
Última actualización: 3 de noviembre de 2025.
- Se ha añadido el conjunto de datos del tercer trimestre de 2025.
Cuota de ingresos publicitarios por plataforma en el tercer trimestre de 2025

Cuota de ingresos publicitarios por red publicitaria en el tercer trimestre de 2025

Las 3 principales redes publicitarias por ingresos publicitarios, crecimiento interanual en el tercer trimestre: 2024 frente a 2025

Cuota de ingresos publicitarios de iOS por países en el tercer trimestre de 2025

Cuota de ingresos por publicidad en Android por países en el tercer trimestre de 2025

Cuota de ingresos publicitarios por plataforma en el segundo trimestre de 2025

Cuota de ingresos publicitarios por red publicitaria en el segundo trimestre de 2025

Las 3 principales redes publicitarias por ingresos publicitarios, crecimiento interanual en el segundo trimestre: 2024 frente a 2025

Cuota de ingresos publicitarios de iOS por países en el segundo trimestre de 2025

Cuota de ingresos por publicidad en Android por países en el segundo trimestre de 2025

Cuota de ingresos publicitarios por plataforma en el primer trimestre de 2025

Cuota de ingresos publicitarios de iOS por red publicitaria en el primer trimestre de 2025

Cuota de ingresos publicitarios en Android por red publicitaria en el primer trimestre de 2025

Las 3 principales redes publicitarias de iOS por ingresos publicitarios, crecimiento interanual en el primer trimestre: 2024 frente a 2025

Las 3 principales redes publicitarias de Android por crecimiento de ingresos publicitarios: T1 2024 vs T1 2025

Cuota de ingresos publicitarios de iOS por países en el primer trimestre de 2025

Cuota de ingresos por publicidad en Android por países en el primer trimestre de 2025

Cuota de ingresos publicitarios por plataforma en todo el año 2024

Cuota de ingresos publicitarios de iOS por país en todo el año 2024

Cuota de ingresos por publicidad en Android por países en todo el año 2024

Cuota de ingresos publicitarios de iOS por red publicitaria en todo el año 2024

Cuota de ingresos publicitarios de Android por red publicitaria en todo el año 2024

Resumen ejecutivo para el segundo trimestre de 2024

Cuota de ingresos publicitarios por plataforma en el segundo trimestre de 2024

Cuota de ingresos publicitarios de iOS por países en el segundo trimestre de 2024

Cuota de ingresos publicitarios de Android por países en el segundo trimestre de 2024

Cuota de ingresos publicitarios de iOS por red publicitaria en el segundo trimestre de 2024

Cuota de ingresos publicitarios de Android por red publicitaria en el segundo trimestre de 2024

eCPM medio por formato publicitario en el segundo trimestre de 2024
eCPM medio de los banners por país en el segundo trimestre de 2024


eCPM medio de los anuncios intersticiales por país en el segundo trimestre de 2024


eCPM medio de los anuncios recompensados por país en el segundo trimestre de 2024


Resumen ejecutivo para el primer trimestre de 2024

Cuota de ingresos publicitarios por plataforma en el primer trimestre de 2024

Se trata de un cambio drástico en comparación con hace cinco años. En 2019, iOS tenía 63% de la cuota de ingresos publicitarios, mientras que Android tenía 37%. Ahora, la situación se ha invertido casi por completo. El cambio está impulsado en gran medida por la introducción de App Tracking Transparency (ATT) en 2021. La mayoría de los usuarios de iOS optan por no participar cuando ven el banner de ATT. Por lo tanto, el valor de esos usuarios disminuye para los anunciantes y, en consecuencia, descienden los ingresos publicitarios potenciales para los editores.
Consejo: Aumente las tasas de suscripción de ATT para aumentar sus ingresos publicitarios en iOS.
Cuota de ingresos publicitarios de iOS por países en el primer trimestre de 2024

La cuota de mercado de iOS está muy sesgada hacia EE.UU. (55%). Además, los países que no están entre los 10 primeros, etiquetados como "Otros" en la imagen superior, representan 10% de la cuota de mercado mundial.
Cuota de ingresos publicitarios de Android por países en el primer trimestre de 2024

En Android, EE.UU. ocupa el primer puesto con una cuota de mercado de 33%. Sin embargo, la cuota de mercado está significativamente más fragmentada en comparación con iOS. Además, los países que no figuran entre los 10 primeros, en términos de ingresos publicitarios, representan en conjunto 29% de la cuota de mercado mundial.
Cuota de ingresos publicitarios de iOS por red publicitaria en el primer trimestre de 2024

Las 5 principales redes publicitarias en iOS tienen una cuota de ingresos publicitarios de 88%, con Applovin a la cabeza. Los datos indican que el mercado de monetización de anuncios para iOS está algo concentrado, con Applovin (37%) a la cabeza, seguido de Unity Ads (16%), Google Admob (15%), Mintegral (11%) y ironSource (9%). Además, las demás redes publicitarias representan en conjunto 12% del mercado. Esto sugiere que, si bien Applovin es el operador dominante, el mercado sigue presentando un nivel moderado de fragmentación entre los distintos canales de monetización publicitaria.
Cuota de ingresos publicitarios de Android por red publicitaria en el primer trimestre de 2024

Google AdMob (28%) lidera la cuota de mercado de monetización publicitaria en Android, seguido de cerca por Applovin (24%). Unity Ads (13%) y Mintegral (11%) también tienen cuotas significativas. ironSource cuenta con 5% del mercado, mientras que otras redes publicitarias representan en conjunto 19%. En conjunto, Applovin y Google AdMob poseen algo más de la mitad de la cuota de mercado, con 52%. Esta distribución muestra un panorama de mercado diverso con varios actores clave que contribuyen a los ingresos publicitarios en Android.

eCPM medio por formato publicitario en el primer trimestre de 2024
¿Qué es el eCPM?
eCPM son las siglas de "coste efectivo por mil", donde "mil" significa "mil" en latín. Básicamente, eCPM indica cuántos ingresos obtiene un editor por cada 1.000 veces que se muestra un anuncio en su aplicación o sitio web.
eCPM medio de los banners por país en el primer trimestre de 2024
Pancartas son pequeñas imágenes publicitarias colocadas en el diseño de un juego, visibles para los usuarios durante toda la partida. Estos anuncios suelen rotar automáticamente tras un periodo de tiempo determinado.
iOS

Android

Promedio de eCPM para anuncios intersticiales por país en el primer trimestre de 2024
Anuncios intersticiales son anuncios a pantalla completa que pueden ser vídeos, imágenes o contenido interactivo. Los anuncios intersticiales cubren por completo la interfaz del juego y no permiten al usuario seguir jugando a menos que decida cerrar el anuncio o pulsar sobre él.
iOS

Android

eCPM medio de los anuncios recompensados por país en el primer trimestre de 2024
Anuncios premiados ofrecen a los usuarios la opción de ver un vídeo o jugar a un minijuego a cambio de una recompensa dentro de la aplicación. Estos anuncios son iniciados por el usuario.
iOS

Android

En general, se observa un notable crecimiento del eCPM, que podría atribuirse al creciente número de juegos híbridos-casuales que emplean estrategias de monetización híbridas. Los usuarios dispuestos a realizar compras in-app se valoran más, lo que provoca una mayor competencia por ellos entre las redes publicitarias.
Metodología
La parte de cuota de mercado de este informe consiste en datos anónimos basados en 146.000 millones de impresiones publicitarias recopiladas por Tenjin para juegos de todos los géneros en el periodo comprendido entre el 01.01.2024 y el 30.06.2024.
El eCPM medio del informe se basa en datos de CAS.AI, que abarcan 6.000 millones de impresiones publicitarias y excluyen las aplicaciones infantiles.