Tara Meyer
5 de febrero de 2026
El mercado de los videojuegos para móviles en la India no solo está creciendo, sino que está experimentando un crecimiento vertiginoso. El mercado de los videojuegos y las aplicaciones para móviles de la India ha estado llevando a cabo, de forma discreta, la transformación más significativa del mercado. Y todo ello está dirigido a la creciente clase media.
En este Tenjin ROI 101, nos reunimos con Joseph Kim, fundador de GamerMakers, que desarrolla aplicaciones tanto de videojuegos como de otro tipo. En nuestra entrevista, nos explica por qué la India representa en estos momentos la “mayor oportunidad” en el sector de la telefonía móvil.
Joseph pone de manifiesto un cambio fundamental en el comportamiento de los consumidores en la India. Es una mina de oro para los promotores que sepan jugar bien sus cartas. Pero, ¿qué diferencia a esta historia de crecimiento de la de cualquier otro mercado emergente del que hayas oído hablar?
Los datos reales nos ofrecen una visión muy reveladora: El crecimiento del ARPPU (ingresos medios por usuario de pago) se ha multiplicado por nueve en tan solo cinco años. Se trata de mucho más que simples avances graduales. La transformación geográfica viene impulsada por la evolución de las tendencias de consumo, lo que ofrece oportunidades asimétricas a quienes sean capaces de detectar esta realidad dinámica.
Lo que realmente importa son los factores que impulsan estas tendencias de consumo y el crecimiento general en el sector de la telefonía móvil. ¿Quién está impulsando el crecimiento? ¿Por qué está experimentando un crecimiento tan vertiginoso? ¿Cuáles son las ventajas estructurales?
La respuesta a todas estas preguntas se encuentra en un mismo grupo demográfico: la clase media de la India.
Conoce a la clase media india: un público objetivo clave
Este público objetivo principal no es un segmento de nicho. Hay cientos de millones de consumidores, en su mayoría de entre 18 y 35 años. Cada vez dan más prioridad a los dispositivos móviles, son expertos en el ámbito digital y disponen de algo de dinero extra que están dispuestos a gastar.
Además, son lo suficientemente jóvenes como para ser «nativos digitales», pero ya tienen la edad suficiente para disponer de algunos ingresos. Por eso están abiertos a adoptar nuevas tecnologías y se encuentran en plena transformación cultural. Es un momento ideal para los videojuegos para móviles y constituyen el público perfecto para tu próximo juego para móviles.
¿Qué está cambiando el comportamiento de los consumidores en la India?
Según Joseph, aquí es donde las cosas se ponen realmente interesantes. Los últimos cinco años y el panorama posterior a la COVID-19 han creado oportunidades sin precedentes para los desarrolladores de aplicaciones móviles y los profesionales del marketing:
“En los últimos, digamos, entre cinco y diez años —bueno, en realidad sobre todo en los últimos cinco años— y tras la pandemia de la COVID-19, se ha producido un cambio… la clase media india ha crecido de forma considerable”.”
Dos fuerzas importantes actuaron al mismo tiempo y aceleraron esta transformación de formas que nadie había previsto:
El primero es el renacimiento del sector manufacturero en la India, tras el traslado de gran parte de la producción de China a este país. Esto generó muchos puestos de trabajo y aumentó la producción dentro de la propia India. Creó más empleo y dio lugar a nuevos consumidores, que se han convertido en parte de la creciente clase media de la India. De repente, millones de personas contaban con un empleo más estable, mejores salarios y renta disponible.
La segunda fuerza importante ha sido la revolución del teletrabajo, que tiene mayor relevancia en el sector tecnológico y en la industria de la telefonía móvil. Joseph afirma que:
“Muchos desarrolladores indios pudieron conseguir puestos de trabajo con salarios más altos, lo que supuso la pérdida de puestos de trabajo en ingeniería de software en Estados Unidos debido a la naturaleza a distancia de este tipo de trabajo”.”
Hay millones de jóvenes indios que ganan más que en sus trabajos anteriores y que trabajan desde casa, con un poder adquisitivo discrecional mayor que nunca.
En una economía en la que priman los dispositivos móviles, ¿qué hacen en su tiempo libre?
Seguramente estarán con el móvil… y, lo más probable, jugando a algún juego.
Datos sobre el comportamiento de los consumidores que merecen especial atención
Los datos de los últimos años son realmente asombrosos. Joseph revela:
“Estamos observando que, en tan solo cinco años, el crecimiento del ARPPU entre 2020 y 2025 se ha multiplicado por nueve, pasando de $3 en 2020 a $27 en 2025”.”
Esto supone un crecimiento de 9 veces en el gasto medio diario por usuario de pago (ARPPU).
Olvídate de las ganancias incrementales, porque este crecimiento exponencial sigue una tendencia al alza. Los datos nos muestran una realidad totalmente diferente a la que dicta la sabiduría convencional. Kim destaca que:
“Históricamente y por tradición, la India se ha considerado un mercado en el que es difícil obtener beneficios —y así ha sido—, pero creo que hay datos que sugieren que es muy posible generar ingresos significativos en la India si se crea el producto adecuado”.”
Se trata de comprender que el comportamiento de los consumidores en la India ha cambiado radicalmente. La clase media tiene tanto los medios como la disposición para gastar en entretenimiento móvil que les resulte atractivo. Esto implica que también hay que crear el producto adecuado.
Cuanto más dinero tienen las personas en el bolsillo, más dinero tienen disponible para el ocio. Es un sector en pleno auge.
La economía de la India, centrada en el móvil: una ventaja única
Para entender por qué La India representa una oportunidad enorme para los videojuegos para móviles, fíjate en las diferencias geográficas fundamentales. La estructura del mercado es muy distinta a la de los países occidentales.
La cultura india va más allá de la simple adaptación a los dispositivos móviles. Se trata de una economía que da prioridad a los dispositivos móviles y que ha llegado a ese punto gracias a un salto tecnológico. Joseph explica que:
“La gran mayoría del mercado indio dispone de teléfonos móviles. Son muy pocos —creo que la penetración del mercado de los ordenadores personales en la India es considerablemente menor, algo así como una penetración del 10 al 15%, en comparación con los teléfonos, que son la gran mayoría. Creo que más del 80% del mercado tiene acceso a teléfonos móviles”.”
Compárese esto con los mercados occidentales, donde el sector de los videojuegos en sí mismo está fragmentado. Se puede jugar en consolas, ordenadores, dispositivos portátiles y móviles, y así ha sido durante décadas. Diferentes plataformas, cada una con su propio público, diferentes fuentes de ingresos… y todas compiten por la atención, el tiempo y el dinero de los mismos jugadores.
En gran parte de la India, los videojuegos para móvil son el único tipo de juego que se conoce. Gracias a los numerosos modelos de «juego gratuito con compras dentro de la aplicación», se han convertido en una actividad habitual y cotidiana.
¿Qué hace que la India sea diferente?
“Sin duda, este es un país en el que prima el uso de los móviles y en el que la gente dedica muchísimo tiempo al día a sus smartphones, lo que lo convierte en uno de los países líderes a nivel mundial en ese aspecto”, afirma Kim.
Y la convergencia estratégica es evidente. En primer lugar, nos encontramos ante una economía centrada en los dispositivos móviles, con una penetración superior a los 80% que sigue creciendo. En comparación con otros mercados, no existe una lucha por la adopción de hardware, ya que la infraestructura ya está presente. La competencia por parte de otras plataformas de videojuegos es limitada.
En segundo lugar, los indios se encuentran entre los usuarios que más utilizan el smartphone a diario a nivel mundial, con patrones de comportamiento claramente definidos que abarcan varias horas al día. Si a esto le sumamos una clase media en expansión (y su creciente renta disponible) y una población joven y nativa digital,
Si unimos los puntos, casi parece demasiado bueno para ser verdad. Es la combinación perfecta para que los estudios de videojuegos para móviles creen productos y versiones específicos dirigidos al segmento medio.
La brecha de la demanda: dos juegos dominan el mercado
Uno de los aspectos más interesantes y reveladores del mercado de los videojuegos en la India es que solo hay dos juegos que lo dominan. Joseph llama la atención de todos los desarrolladores de videojuegos para móviles:
“Para mí, este es el aspecto más sorprendente del mercado de los videojuegos en la India, donde se observa que dos juegos representan una parte enorme de dicho mercado. Lo cual, en mi opinión, indica que si se ofrece a los consumidores o jugadores indios un producto que les resulte tan atractivo como lo ha sido Battle Royale, estarán dispuestos a gastar”.”
Esta enorme concentración en torno a unos pocos títulos contrasta radicalmente con la mayoría de los mercados maduros. En EE. UU., el Reino Unido, Corea y Japón… en la mayoría de los lugares existe cierto grado de fragmentación. Hay docenas de juegos y aplicaciones que compiten por la cuota de mercado, y vosotros, los jugadores, alternáis entre distintos títulos. Hay diversidad y un ecosistema competitivo y saludable.
¿En la India? A la mayoría de la gente le interesa el género «Battle Royale».
Esto no es señal de madurez ni de saturación del mercado. Es señal de una enorme demanda insatisfecha. Los jugadores indios han demostrado que están dispuestos a gastar (y a gastar mucho) en juegos que se adapten a sus preferencias, contexto cultural y estilos de juego. Sin embargo, simplemente no hay suficientes juegos creados específicamente para este mercado. Después del trabajo, como jugador, tienes dos opciones reales: dos juegos en los que invertir todo tu tiempo y dinero dedicados a los videojuegos.
Joseph cree que esta brecha entre la oferta y la demanda representa, en la actualidad, la mayor oportunidad del mercado de los videojuegos para móviles en la India. Los jugadores están ahí. El poder adquisitivo está ahí. El mercado está prácticamente pidiendo a gritos contenidos nuevos y de calidad que conecten con los jugadores indios.
La prohibición del sector textil: aún más oportunidades
Si has estado siguiendo la actualidad de la India tendencias del mercado de los videojuegos, ya conoces los retos. El año pasado se prohibieron los juegos con dinero real (RMG). Varios estados indios han impuesto prohibiciones o restricciones a las plataformas de RMG, lo que ha provocado importantes trastornos en el mercado.
“La prohibición del sector textil y de la confección (RMG) se ha percibido, en cierta medida, de forma negativa, pero también se puede adoptar el punto de vista contrario y considerar que lo que consigue esta prohibición es liberar una gran cantidad de gasto discrecional de los consumidores indios para que lo destinen a otros ámbitos”.”
Kim nos invita a adoptar una perspectiva más amplia y predice que:
“Lo que vamos a ver es una liberación del gasto discrecional y la oportunidad para que un nuevo desarrollador de aplicaciones o videojuegos cree un producto que absorba gran parte de ese gasto”.”
El gasto de los consumidores que antes se concentraba en las plataformas de RMG busca ahora un nuevo destino. Lo más probable es que se mantenga dentro del sector de los videojuegos. Estos jugadores no van a dejar de jugar y su comportamiento sigue un patrón.
Para los desarrolladores de videojuegos para móviles que cuenten con el producto adecuado —es decir, uno adaptado al mercado indio—, esto supone una redistribución enorme.
La siguiente pregunta es: ¿qué estudios y desarrolladores de videojuegos van a ser capaces de aprovechar esta oportunidad?
Principales conclusiones
- El mercado de la clase media de la India es más grande de lo que crees
“Creo que lo que estamos viendo es un mercado que, en realidad —y sorprendentemente—, está experimentando un crecimiento espectacular que la gente fuera de la India no comprende del todo”, subraya Kim.
- La monetización en la India está en auge
El crecimiento del ARPPU multiplicado por 9 demuestra que los jugadores indios están dispuestos a pagar si hay algo por lo que merezca la pena hacerlo.
- «Mobile-First» significa «solo móvil»
Con una penetración de 80%+ en dispositivos móviles, pero solo de 10-15% en ordenadores, los videojuegos para móviles no compiten con otras plataformas. Son la plataforma.
- La brecha en la demanda de juegos para móviles en la India es tu oportunidad
Que dos juegos dominen el mercado no supone una barrera de entrada. Al contrario, es una prueba de que existe una demanda sin explotar de juegos y aplicaciones que conecten con el público. El mercado quiere opciones.
- La clase media de la India es tu público objetivo
Céntrate en el segmento demográfico que presenta unos ingresos de clase media en aumento en la India, el crecimiento del empleo tras la COVID-19 y el incremento del gasto discrecional. Estos son tus primeros usuarios, tus grandes gastadores y los que impulsan la comunidad.
- La relevancia cultural es importante
No se trata solo de la localización. Se trata de productos de éxito diseñados específicamente para adaptarse al comportamiento de los consumidores en la India, incluyendo sus preferencias y el contexto cultural. Dar en el clavo en estos aspectos demuestra que comprendes las preferencias locales, las dinámicas sociales, los métodos de pago y lo que mejor funciona con los jugadores.
- El momento oportuno lo es todo
Con el reciente cambio normativo en el sector de la confección, la transformación económica posterior a la COVID-19 y la revolución del teletrabajo, que se están produciendo y dando forma a la cultura actual, es evidente que el mercado indio se encuentra en plena transición. La oportunidad para los pioneros está ahí, pero no durará para siempre.
El mercado de los videojuegos para móviles en la India no es solo una oportunidad. Podría decirse que es una de las mejores oportunidades que ofrece actualmente el sector de los videojuegos para móviles. La clase media está creciendo, el poder adquisitivo va en aumento y la infraestructura (tanto tecnológica como cultural) para monetización de los juegos para móviles se está adaptando.
¿Estás listo para apuntar al centro?
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Joseph: Como se puede ver, casi la mitad del mercado de los videojuegos en la India corresponde a un único género —o, mejor dicho, a un subgénero—: el Battle Royale. Eso supone, más o menos, el 47% del mercado. Pero creo que lo más sorprendente es que la gran mayoría de ese 47% corresponde, en esencia, a dos juegos.
Roman: Hola a todos, bienvenidos a otro episodio de ROI101. Soy Roman, de Tenjin, y hoy me acompaña Joseph Kim, de Gamemakers. ¡Hola, Joseph! Sí, gracias por estar aquí con nosotros. Joseph, quizá para aquellos que no te conozcan, ¿podrías presentarte brevemente?
Joseph: Claro, sí. Bueno, actualmente trabajo en el sector de los videojuegos para móviles. Hace unos cinco años fundé un estudio de videojuegos para móviles con sede en la India, y hemos estado trabajando en un shooter de extracción para móviles. Básicamente —sé que el tema de hoy va a ser la India—, pero en esencia tenemos un estudio con sede en la India que desarrolla para el mercado global. Pero también hemos empezado a explorar el mercado local de los videojuegos en la India. En enero lanzaremos oficialmente un juego de simulación de citas para la India, y también realizaremos un lanzamiento preliminar de nuestro juego de disparos para móviles destinado al mercado global.
Roman: Exacto. Y por eso hemos invitado a Joseph, porque conoce muy bien la India. Hablaremos de un montón de detalles concretos. Ha preparado unas diapositivas, así que, sin más preámbulos, le pediré a Joseph que comparta la pantalla y empezaremos un debate a partir de ahí.
Joseph: Vale, claro, sí. La verdad es que no me he preparado mucho; básicamente… las diapositivas que voy a mostrar son en realidad… Se trata, en esencia, de algunos datos que he extraído de un informe realmente excelente sobre el mercado del juego en la India, publicado por Bitkraft y RedSeer, que recomiendo encarecidamente a todo el mundo que le eche un vistazo. Pero sí, he extraído algunos de los gráficos de ese informe por si queremos hablar de algunas de las métricas que contiene. Todo es muy positivo en cuanto al crecimiento general del mercado indio del juego y a lo que considero una oportunidad bastante significativa en ese ámbito.
Roman: Creo que los has dejado muy bien presentados y que has destacado lo más importante para nosotros, porque el informe era enorme.
Joseph: Sí, sin duda es un informe muy bueno.
Roman: Sí. Pero, ¿puedes retroceder una diapositiva? Quiero preguntarte cuál será la mayor oportunidad en 2026. ¿Por qué crees que el mercado indio del juego es el más importante?
Joseph: Bueno, creo que es la mayor oportunidad por dos razones. Desde el punto de vista del mercado, en mi opinión es el mercado que crece más rápido del mundo. Y, de hecho, en esta presentación podemos ver algunos de los datos que respaldan esa afirmación. Pero lo que estamos observando es un crecimiento enorme y espectacular, tanto en la economía local india como en el panorama de las aplicaciones móviles.
Pero además, creo que parece haber una oportunidad desde el punto de vista de la demanda. Como mostraremos en la presentación —bueno, en realidad no dispongo de datos concretos—, pero según se comenta, hay dos juegos en la India que están generando cientos de millones de dólares. Por eso creo que esto pone de manifiesto el potencial: si alguien desarrollara un juego o una aplicación para la India, la oportunidad de ingresos allí sería muy significativa.
Así pues, aunque históricamente y por tradición se ha considerado a la India como un mercado en el que es difícil obtener ingresos —lo cual ha sido así—, creo que hay datos que sugieren que es muy posible generar ingresos significativos en la India si se crea el producto adecuado. Así pues, lo que tenemos es el ecosistema móvil de más rápido crecimiento del mundo, y también existe una brecha de demanda en la que hay indicios de que las aplicaciones o los juegos pueden generar ingresos significativos en la India si se crea el producto adecuado.
Roman: Ya veo. Sí, lo he visto incluso en el ámbito independiente. De vez en cuando me encuentro con algunos juegos que… incluso en el título se ve que va a ser algo así como “Indian Cab Driver”, así que se nota que el producto se ha creado específicamente para la India.
Joseph: Claro, sí. Históricamente, creo que la India se ha considerado un mercado para pruebas piloto y para experimentos de bajo coste. Pero creo que, cada vez más, vamos a ver que, debido a algunos factores macroeconómicos y a ciertos cambios y al rápido crecimiento del mercado indio, va a convertirse en un mercado mucho más dinámico y viable. Y en cuanto a lo que quiero decir aquí, creo que representa la mayor oportunidad en 2026, cuando veamos que tantos otros mercados se enfrentan a grandes dificultades en este momento.
Roman: Sí, estoy de acuerdo. La publicidad de videojuegos en EE. UU. es ahora mismo tremendamente competitiva.
Joseph: Vale, ¿nos ponemos con ello? ¿Qué quieres?
Roman: Sí, sí, sí.
Joseph: Vale, pues sí, puedo comentar un poco esta diapositiva. De nuevo, procede de esta presentación de Bitkraft/RedSeer. Pero lo que vemos aquí es que, si nos fijamos en el crecimiento del PIB real, la India representa una de las economías en desarrollo y avanzadas que crecen más rápidamente, dentro de los principales países que registran un crecimiento del PIB muy elevado. Si nos fijamos en el número de usuarios de Internet en la India, lo que vemos es un crecimiento también bastante masivo en ese país.
Podría seguir hablando, pero la verdad es que las cifras de crecimiento son de locos. Y lo que estamos viendo es que —en cuanto a los ingresos por juegos digitales, ya que estoy más metido en el mercado de los videojuegos, aunque creo que esto también es aplicable al mercado general de aplicaciones en la India—, pero centrándonos solo en los ingresos por juegos digitales, estamos observando que ha habido un crecimiento significativo, con una tasa de crecimiento anual compuesto (CAGR) de 31% desde 2023 en los últimos dos años, y se espera que alcance los $4,4 mil millones para 2030.
Creo que este es el gráfico que resulta especialmente impactante: vemos que, en tan solo un periodo de cinco años, el crecimiento del ARPPU entre 2020 y 2025 se ha multiplicado por nueve, pasando de $3 en 2020 a $27 en 2025. Por eso, creo que lo que estamos viendo es un mercado que, en realidad —y de forma sorprendente—, presenta un crecimiento espectacular que no se comprende del todo bien fuera de la India.
Lo que vemos aquí es lo que cabría esperar: gran parte de este fenómeno se debe al aumento del gasto discrecional. Así pues, a medida que los jugadores o, simplemente, los consumidores de la India disponen de más dinero para gastar, gran parte de ese dinero se va a destinar a aplicaciones digitales y móviles. Y lo que estamos observando es precisamente ese crecimiento del gasto discrecional.
Además de eso, lo que también observamos es que la India es un país en el que la gente pasa mucho tiempo con el móvil. Y, por eso, una de las cosas —podríamos hablar de las particularidades del mercado indio en términos más generales—, pero en la India se trata, en gran medida, de una economía centrada en el móvil y de un país con una gran población. Pues bien, la gran mayoría del mercado indio dispone de teléfonos móviles. Muy pocos… Creo que la penetración del mercado de los ordenadores personales en la India es significativamente menor, algo así como una penetración del 10 al 15%, en comparación con los teléfonos, que son la gran mayoría. Creo que más del 80 % del mercado tiene acceso a teléfonos móviles. Sin duda, se trata de un país en el que prima el móvil, donde además se dedica muchísimo tiempo al día a los smartphones y que es uno de los países líderes a nivel mundial en ese aspecto.
Y aquí se puede ver que una de las cosas que está ocurriendo es que, históricamente, ha sido una economía basada más bien en la publicidad, pero lo que también estamos viendo es una previsión según la cual se producirá un cambio significativo en cuanto a la combinación de fuentes de ingresos de De IAA a IAP en el futuro. Ya hemos observado un ligero aumento de esa proporción en los últimos dos años.
Creo que esto viene a colmar lo que comentaba antes sobre la brecha de demanda. Se puede observar que casi la mitad del mercado indio de los videojuegos corresponde a un único género —en realidad, un subgénero—: el Battle Royale. Y eso supone unos 47% del mercado. Pero creo que lo más sorprendente es que la gran mayoría de este 47% se concentra básicamente en dos juegos. El primero es BGMI —Battlegrounds Mobile India—, que no es más que una versión india de PUBG, y Garena Free Fire y Garena Free Fire Max.
Por eso creo que este es, para mí, el aspecto más sorprendente del mercado indio de los videojuegos: que dos juegos representen una parte tan enorme de dicho mercado. Lo cual, en mi opinión, indica que si se ofrece a los consumidores o jugadores indios un producto que les resulte tan atractivo como lo ha sido Battle Royale, estarán dispuestos a gastar dinero en él.
También hemos visto eso —y podríamos hablar de otros aspectos del ecosistema móvil indio—, pero los juegos RMG, o juegos con dinero real, generaban importantes ingresos procedentes de la India hasta que se produjo la reciente prohibición. Y creo que la prohibición de los RMG se ha percibido, en cierta medida, de forma negativa, pero también se puede ver desde el punto de vista contrario y considerar que lo que hace esa prohibición es liberar una gran cantidad de gasto discrecional de los consumidores indios para que lo destinen a otras áreas de aplicaciones. Por eso, creo que lo que vamos a ver es la liberación de ese gasto discrecional y la oportunidad para que un nuevo desarrollador de aplicaciones o juegos cree un producto que absorba gran parte de ese gasto.
Roman: Entendido. Y en cuanto a BGMI, me gustaría aclarar algo: ¿se desarrolló este juego específicamente para la India? ¿Se tuvo en cuenta la cultura…
Joseph: Sí. Básicamente, lo que pasó fue que PUBG se lanzó en la India y… hace unos años, había más de un centenar de aplicaciones chinas que, en cierto modo, estaban prohibidas en la India. Y, como PUBG… bueno, PUBG es un caso un poco singular, ya que los derechos de propiedad intelectual pertenecen a Krafton, pero el juego lo desarrolló Tencent. Debido a que —y no está del todo claro por qué se prohibió—, pero lo que sí está claro es que está relacionado con la relación con China. Así que, como parte de eso, se prohibió PUBG.
Y, en respuesta a ello, Krafton lideró el desarrollo de una nueva versión del mismo juego, PUBG, pero más adaptada al mercado indio y, en cierto modo, libre de influencias chinas. Así, BGMI volvió a lanzarse al mercado y sigue siendo uno de los juegos más populares de la India.
Roman: Entendido. Bueno, me pregunto si, en el caso de que desarrolle videojuegos a nivel mundial —no me centro solo en la India—, ¿sigue habiendo mercado para mí?
Joseph: Sí, no creo… Creo que, por lo que sé, la India no ha prohibido realmente ningún juego, salvo las aplicaciones chinas, ¿no? Juegos y aplicaciones chinas para móviles. Así que, si no eres una empresa china de videojuegos, creo que no tienes nada que temer.
Roman: Entendido. Y vamos a… Sé que esta es la última diapositiva, ¿verdad? Así que quizá podamos retroceder un par de diapositivas hasta la de ARPU. La diapositiva de ARPU, sí, sí, sí, exactamente. Así que se ha multiplicado por nueve. Si lo relaciono con una de las siguientes diapositivas, ¿se debe probablemente a la IAA —publicidad en la aplicación— o…?
Joseph: Sí, bueno, creo que hay varios factores en juego aquí, ¿no? En primer lugar, probablemente haya un mayor giro hacia las compras dentro de la aplicación (IAP). Claro, creo que eso es parte de ello. Creo que la otra parte es que hay un aumento de la renta disponible. Pero, en esencia, lo que ha ocurrido es que lo que hemos visto en la India es un aumento espectacular de la clase media.
Así pues, en los últimos, digamos, entre cinco y diez años —bueno, en realidad sobre todo en los últimos cinco años— y tras la pandemia de la COVID-19, se produjo un cambio. Creo que han ocurrido dos cosas desde la COVID-19. Se produjo un traslado de gran parte de la producción de China a la India, lo que generó muchos puestos de trabajo y aumentó la producción dentro de la propia India.
Además, otro efecto de la COVID fue que muchos puestos de trabajo, especialmente los de ingeniería de software, pasaron a realizarse de forma más remota, ¿verdad? Y lo que ocurrió —puedes consultar las cifras, hay un gráfico muy interesante que muestra que el número de puestos de trabajo de ingeniería de software en EE. UU. está en caída libre precisamente desde la COVID—. ¿Significa eso que los puestos de trabajo de ingeniería de software han desaparecido? No. Lo que realmente ocurrió es que muchos de esos puestos se trasladaron a la India. Así, muchos desarrolladores indios pudieron conseguir empleos con salarios más altos, desplazando a los puestos de ingeniería de software estadounidenses debido a la naturaleza remota del trabajo.
Y además de eso, lo que ha ocurrido en los últimos cinco o diez años es que hay muchos sectores locales —y hablo de esto a título anecdótico, basándome en lo que me cuentan algunos amigos del mundo del capital riesgo que tengo en la India—, pero ciertos sectores en la India, ya sea la agricultura, el comercio electrónico o cosas por el estilo, muchas de esas industrias han experimentado un gran auge. Lo cual, una vez más, ha propiciado que la clase media india haya crecido de forma sustancial. Ese crecimiento permite a los consumidores indios gastar mucho más que en el pasado y da lugar a este espectacular aumento que se observa aquí en el ARPU.
Roman: Ya veo, tiene mucho sentido. Y desde tu punto de vista, estás desarrollando dos productos. Si lo he entendido bien, uno para videojuegos y otro para otros ámbitos: ¿en qué cambia tu enfoque?
Joseph: Sí, ambos son de videojuegos. De momento nos centramos únicamente en productos relacionados con los videojuegos, pero creo que el año que viene (2026) nos verás expandirnos hacia aplicaciones ajenas a los videojuegos. Así que eso va a suceder. Pero, por ahora, nuestros dos productos principales serán un juego de simulación de citas para la India y ese juego de disparos de extracción para móviles destinado al mercado global. Y ambos juegos se corresponden con lo que yo describiría como las dos esferas de oportunidad con respecto a la India, ¿verdad?
Así pues, la forma de enfocar la oportunidad que ofrece la India es la siguiente: en primer lugar, existe una cantera de talento local en la India. Por lo tanto, hay mucho talento en la India capaz de trabajar en productos destinados al mercado mundial. Esa es, pues, una de las áreas de oportunidad. Y la segunda es el propio mercado local, donde se está produciendo este crecimiento espectacular.
Cuando fundé Leela Games hace cinco años, nuestra apuesta era aprovechar el talento local en el desarrollo de videojuegos para llegar a un público internacional. Pero lo que no esperábamos era el espectacular crecimiento del mercado local. Por eso, este nuevo juego de simulación de citas es una respuesta a lo que consideramos un crecimiento enorme y sin precedentes durante los últimos cinco años.
Roman: Entendido. ¿Qué fue lo más complicado de este cambio, cuando tuviste que reorientar tu enfoque? Me refiero, concretamente, al simulador de citas para el mercado indio.
Joseph: Sí, bueno, no diría que haya nada especialmente complicado en eso. Creo que, en nuestro caso, lo vimos más bien como una oportunidad importante por la que merecía la pena dedicar al menos una pequeña parte de nuestros recursos para intentar aprovecharla, ¿no? Así que, actualmente, la gran mayoría de nuestra empresa sigue centrada en el juego de disparos y extracción para móviles, y eso conlleva muchos retos, que, dependiendo de tu interés, puedo explicar con más detalle o no.
Pero lo que vimos fue una oportunidad enorme en lo que respecta al mercado local, así que decidimos, básicamente, probar suerte un par de veces. Y probablemente seguiremos evaluando el mercado e intentando, cuando surja la ocasión, ver si hay oportunidades concretas que podamos aprovechar también en el mercado local.
Roman: Ya veo. Así que viste todas esas microestadísticas, el crecimiento en la India, lo viste todo, y pensaste: “Vale, ¿por qué no apostar por esto?”. ¿No?
Joseph: Exacto.
Roman: Ya veo, tiene mucho sentido. Sí, muchas gracias, Joseph. Les pediremos a nuestros espectadores que dejen sus preguntas en los comentarios. ¿Y esto es en directo?
Joseph: No, no es en directo, pero después le pedimos al invitado que responda a las preguntas.
Roman: Sí, pues por favor dejadnos vuestros comentarios. Joseph intentará responderos. También pondremos el enlace al informe en los comentarios. ¿Algo más, Joseph? Por ejemplo, ¿cómo puede la gente ponerse en contacto contigo?
Joseph: ¿Cómo puede la gente ponerse en contacto conmigo? Bueno, estoy en… Probablemente la mejor forma sea LinkedIn. Así que podéis buscarme en LinkedIn. Últimamente no estoy muy activo en las redes sociales, pero sí, LinkedIn es probablemente la mejor opción. Además, tengo el boletín y el podcast de Gamemakers, aunque no he estado muy activo últimamente porque el desarrollo me está dando mucho trabajo. Pero si entráis en gamemakers.com, creo que es un buen sitio para conocer algunas de mis ideas y mi filosofía, ya sea en relación con el mercado indio en sí, especialmente en lo que respecta a los videojuegos, o también al desarrollo de videojuegos.
Roman: Genial, dejaremos todos los enlaces en la descripción de este vídeo. Muchas gracias, Joseph. ¡Danos un «me gusta» si te ha gustado este vídeo, y hasta la próxima!
Gestor de contenidos de marketing
Tara Meyer