Tara Meyer
12 de marzo de 2026
En un episodio reciente de Tenjin 101, nos reunimos con Michal Tomčány, un diseñador de videojuegos eslovaco con más de una década de experiencia en el desarrollo de juegos free-to-play. Nos ayudó a desentrañar uno de los conceptos más importantes, aunque a menudo malinterpretados, de los videojuegos para móviles: la economía unitaria.
Michal aporta un enfoque novedoso a la economía de los videojuegos para móviles. Aunque es licenciado en arquitectura, ha dedicado su carrera a dominar las matemáticas que hay detrás de los videojuegos F2P de éxito. Su filosofía: al margen de la jerga técnica. Quiere que los creadores tengan acceso a los conocimientos necesarios para que puedan desarrollar videojuegos rentables.
Michal repasa ejemplos reales y comparte los marcos de trabajo exactos que utiliza, e incluso algunas herramientas. Al final de este artículo, comprenderás los conceptos básicos de:
- ¿Qué es la economía unitaria?
- ¿Qué es el modelo F2P en los videojuegos?
- Cómo distinguir entre el desarrollo de videojuegos como afición y un negocio F2P sostenible
- Cómo prever los ingresos con la calculadora de LTV
- Cómo calcular el precio y la frecuencia de compra que requiere tu juego
- Adecuación del producto al mercado y resolución de problemas
¿Qué es la economía unitaria?
En general, la economía por unidad es un marco empresarial que mide la rentabilidad de captar y monetizar a clientes individuales. A partir de su década de experiencia en el diseño de juegos F2P, Michal nos cuenta:
“La economía de la unidad es un modelo de negocio. Si te dedicas al desarrollo de videojuegos como negocio, o si quieres que tu juego genere ingresos y te permita ganarte la vida… tienes que tratarlo como un negocio”.”
Entonces, ¿en qué consiste exactamente la economía unitaria en el caso de los juegos «free-to-play»? También es un marco de referencia, pero en lugar de centrarse en los clientes, se utiliza para medir la rentabilidad de la captación de usuarios, es decir, de nuevos jugadores. En esencia, es un modelo que compara cuánto genera cada usuario o jugador con lo que cuesta captarlo. Al analizar ambos lados de la ecuación, los desarrolladores de videojuegos aficionados pueden determinar si su juego puede convertirse en un negocio sostenible.
Significado de F2P: ¿Qué significa F2P en los videojuegos?
Antes de entrar en materia con las ecuaciones y los cálculos, asegurémonos de que todo el mundo entiende qué significa F2P. F2P son las siglas de “free-to-play”, un modelo de negocio en el que los juegos se pueden descargar y jugar de forma gratuita, y en el que los ingresos se generan a través de compras dentro de la aplicación (IAP) y/o publicidad dentro de la aplicación (IAA).
En 2025, los modelos «free-to-play» dominaban el sector de los videojuegos para móviles, que representan más de 70% de los ingresos por juegos para móviles al permitir a los jugadores mejorar su experiencia de juego mediante compras dentro de la aplicación opcionales, en lugar de tener que hacer frente a costes iniciales.
Principales diferencias entre los marcos de trabajo para aficionados y los profesionales
Hoy en día, el umbral de acceso a la creación de aplicaciones es más bajo. Como señala Michal:
“Cualquiera puede crear videojuegos… Los desarrolladores de videojuegos pueden sentirse felices simplemente creando y desarrollando videojuegos. A veces se limitan a decir: ‘Mira, ahora lo voy a ofrecer gratis’. Eso se podría definir fácilmente como un pasatiempo más que como un negocio”.”
| Desarrollador de videojuegos aficionado | Modelo de negocio F2P |
| Crear juegos para mi propio disfrute y diversión | Diseño orientado a los ingresos |
| Publicar sin un modelo de ingresos | Estrategia de monetización basada en datos |
| Esperar lo mejor: enfoque basado en los ingresos | Captación de usuarios escalable |
| No hay un plan de negocio estructurado | Métricas predictivas y previsiones |
Cómo prever los ingresos: el poder del análisis predictivo
El análisis predictivo es esencial para modelar el potencial de tu juego F2P. El proceso consiste en formular hipótesis fundamentadas sobre métricas clave y, a continuación, perfeccionarlas con datos reales a medida que el juego se lanza y crece.
Métricas esenciales para la economía unitaria de los juegos F2P
Para saber cómo hacer una previsión de ingresos para tu juego gratuito, debes hacer un seguimiento de estas métricas predictivas:
- Índices de retención – Porcentaje de jugadores que vuelven al cabo de 1, 7 y 30 días
- ARPDAU (ingresos medios por usuario activo diario) – Cuántos ingresos genera cada jugador diario
- CPI (coste por instalación) – Cuánto gastas en fichar a cada jugador
- Índice de conversión (CVR) – Porcentaje de jugadores que pasan a ser clientes de pago
- ARPPU (ingresos medios por usuario de pago): cuánto gasta cada jugador de pago
- LTV (valor de por vida) – Ingresos totales previstos de un jugador a lo largo de su vida
Cómo elaborar tu modelo de economía unitaria: un marco paso a paso
Paso 1: Empieza por tu objetivo de ingresos
En lugar de crear un juego y esperar obtener ingresos, empieza por definir tu público objetivo. Michal recomienda comenzar con un objetivo de ingresos claro:
“Los ingresos fueron lo primero sobre lo que pensé: ‘Mira, voy a hacer un modelo de esto, pero dime qué es lo que quieres conseguir con ello’. Como desarrollador, dirás: ”Bueno, quiero crear un juego que genere un millón de dólares”. Vale. Pues ese sería nuestro objetivo».”
Paso 2: Utiliza una calculadora de LTV para obtener métricas predictivas
Las previsiones de ingresos requieren cálculos que tengan en cuenta el comportamiento de los jugadores a lo largo del tiempo. Una calculadora de LTV te ayuda a modelar:
- Cómo influyen las tasas de retención en los ingresos a largo plazo
- Puntos de equilibrio en la captación de usuarios
- ROAS (rentabilidad de la inversión publicitaria) previsiones
- Márgenes de beneficio según distintos escenarios
También puedes echar un vistazo a la métrica de LTV previsto (pLTV) de Tenjin, que pronostica el LTV con una precisión del 98%.
Ejemplo de modelización:
“Se trata de un modelo muy ambicioso y muy prometedor”, señala Michal. “Todo lo que suponemos podría estar 100% equivocado, así que simplemente vamos a ajustarlo, optimizarlo y modificarlo para llegar a un modelo que sea funcional”.”
Supuestos de retención:
- Retención D1: 45%
- Retención D7: 20%
- Retención D30: 7%
Monetización:
- ARPDAU: $2.00
Tasa de conversión: 5%
LTV (45 días): $12,60
Gasto en captación de usuarios:
- Presupuesto de marketing: $500 000
- Ingresos previstos: $1 200 000
- Beneficio previsto: $759 000
ROAS a 45 días: 251%
Paso 3: Calcular cuánto deben gastar las entidades pagadoras
Una vez que conozcas tus objetivos de ingresos y tasa de conversión, calcula los precios partiendo de ahí. Por ejemplo, un objetivo de ingresos anuales de $1,2M con una tasa de conversión del 5%:
- Número total de contribuyentes necesarios: 5.000 (de un total de 100.000 jugadores captados)
- ARPPU requerido: $251/año
- Gasto semanal por contribuyente: $39
- Compras mensuales obligatorias: ~17 compras
- Precio medio de compra: $9.99
“Esas 5.000 personas tendrán que generar todos esos ingresos”, explica Michal. “Así es como cuadramos las cuentas. Y el modelo nos dice ahora: ‘Entra en un juego y configúralo para que estas compras se produzcan exactamente como indica este modelo'”.”
Adecuación del producto al mercado: cuando los modelos se enfrentan a la realidad
Comprender el ajuste entre el producto y el mercado es fundamental para el éxito de la economía por unidad. Tu modelo puede ser matemáticamente sólido, pero si no se ajusta al comportamiento de los usuarios y jugadores ni a las realidades del mercado, no funcionará. En esta sección, abordaremos algunos de los problemas más habituales en los juegos de acceso gratuito.
Desajustes habituales en los juegos F2P
- Desajuste de precios
Michal analizó un juego de disparos real que ofrecía la eliminación de anuncios por $3,99. ¿Cuál era el problema? Su modelo exigía:
- $12,60 LTV por jugador
- Tasa de conversión de solo 5%
- $9,99: precio medio de compra
“Si todo el mundo elimina los anuncios en $3.99, seguimos sin alcanzar el objetivo. Seguimos sin generar ingresos”, explica. “Esa es una señal clara de que el modelo te está indicando que no vas a poder alcanzar el objetivo que te has marcado porque tu fijación de precios no está en sintonía con el modelo”.”
- Falta de coordinación entre equipos
Asegúrate de que el equipo de UA esté captando al público adecuado de forma rentable. Esto implica profundizar más en el análisis y examinar los datos, así como llevar a cabo nivel creativo comprobación del tráfico válido.
Por otro lado, el equipo de producto se encarga de un conjunto diferente de responsabilidades. Su objetivo es crear una experiencia de usuario que genere ingresos en función de los jugadores captados. Esto también incluye ajustar los precios según los requisitos de su modelo. La tercera responsabilidad principal es crear contenido que enganche a los jugadores, con el fin de aumentar las tasas de retención.
“Lo que hace tu equipo de adquisición de usuarios y lo que hace tu equipo de producto tiene que estar sincronizado”, subraya Michal. “Eso es lo que marca la diferencia entre el éxito y el fracaso: que el equipo de adquisición de usuarios y el equipo de producto trabajen con un mismo objetivo”.”
Solución de problemas: cuando tu modelo no funciona
- Si el ARPDAU es demasiado bajo:
- Cambiar la estrategia de monetización – Aumentar las oportunidades de compra
- Ajustar los precios: aumentar los precios de las compras dentro de la aplicación para que se ajusten a los requisitos del modelo
- Mejorar la conversión: mejores ofertas, momentos oportunos y mensajes adecuados
- Si el IPC es demasiado alto:
- Perfeccionar la estrategia de adquisición de usuarios: dirigirse a públicos más cualificados
- Mejorar los creativos – Mejor rendimiento de los creativos publicitarios
- Cambia las reglas del juego: adapta la jugabilidad para atraer a públicos más asequibles
- Si la retención es demasiado baja:
- Solucionar los problemas de tráfico: es posible que el equipo de UA esté fichando a los jugadores equivocados
- Rediseñar los bucles principales: problemas relacionados con la jugabilidad, el contenido o la progresión
- Ajustar las curvas de dificultad: una mejor incorporación y un mejor ritmo de juego
“Si tu tasa de retención es muy baja, esa es la parte más complicada”, advierte Michal. “Hay dos formas de solucionar el problema de la retención. O bien [puede que] tengas tráfico inadecuado… o simplemente es lo que hay… y [tienes] que adaptar el juego”.”
¿Cuándo conviene elaborar el modelo de economía unitaria?
En cuanto al momento adecuado, la respuesta correcta depende de tu situación. ¿Te dedicas a esto profesionalmente? ¿Eres un desarrollador de videojuegos aficionado al que le interesa dar un giro a tu actividad?
Si estás pensando en dedicarte al desarrollo de videojuegos de forma profesional, o ya te dedicas a ello, siempre debes empezar por definir tu modelo de negocio con antelación. Empieza por definir tus objetivos de ingresos. A continuación, pasa a estudiar los diferentes métodos de monetización o fuentes de ingresos que se puedan integrar en la mecánica principal del juego. Esto ayuda a evitar rediseños costosos y que requieren mucho tiempo más adelante. Además, garantiza que todos los miembros de tu equipo (y más allá) estén en sintonía desde el primer día.
“Si te dedicas a esto profesionalmente, no hay duda: hay que empezar por aquí”, aconseja Michal. “No se empieza un juego para luego intentar encajarlo a la fuerza en este modelo”.”
Para quienes se dedican a esto como afición, la planificación puede ser opcional. Si diseñas juegos “por diversión”, puedes empezar analizando las métricas actuales o existentes. El siguiente paso es identificar las diferencias entre tu rendimiento actual y el futuro o el necesario. Puedes adaptar la monetización y los ingresos con cuidado, pero a veces esto puede implicar cambios significativos.
Principios clave para el éxito de la economía de unidad en los juegos F2P
1. Empieza por un valor alto y ve bajándolo
No fijes un precio demasiado bajo para tus compras dentro de la aplicación por miedo a que nadie pague.
“Muchos de los problemas que veo se deben a que los desarrolladores —especialmente en los juegos gratuitos, casuales y para móviles, así como en los primeros títulos independientes— fijan precios tan bajos porque simplemente no creen que haya nadie dispuesto a gastar mucho”, observa Michal. “Hay que empezar con un precio alto, porque más adelante ya no se podrán subir los precios”.”
2. Eliminar las suposiciones con datos
“El poder de la previsión radica en que eres como un dios capaz de darlo todo por sentado”, afirma Michal. “Pero si ya contamos con elementos existentes —por ejemplo, un juego—, vamos a medir ciertos aspectos. A continuación, vamos a introducir esos elementos ya existentes o los datos de los que ya disponemos”.”
3. Saber cuándo se trata de un negocio y cuándo de un pasatiempo
“Todo este proceso te enseña muchas cosas que necesitas saber para convertir el juego en un negocio”, concluye Michal. “Si ves todo esto y piensas: ‘No quiero hacer esto’, entonces probablemente estés en el negocio equivocado”.”
La transición de desarrollador de videojuegos aficionado a negocio de juego gratuito (F2P)
Entender qué es la economía unitaria puede transformar tu enfoque a la hora de desarrollar juegos «free-to-play». Tanto si eres un aficionado, un profesional o un principiante que acaba de descubrir qué significa «F2P» en el mundo de los videojuegos, dedicar tiempo a modelar tu economía unitaria marca la diferencia entre apostar a ciegas y construir un negocio más sólido.
“Haz muchas suposiciones y descarta esas suposiciones, y tendrás un juego de éxito”.”
El planteamiento es sencillo. La puesta en práctica requiere dedicación. Todo se reduce al esfuerzo de abordar algo como algo divertido y, a continuación, convertirlo en un negocio.
Así pues, empieza por tus objetivos de ingresos y define tus indicadores. Antes de que te des cuenta, estarás en el buen camino para conseguir un negocio F2P rentable.
¿Quieres profundizar más? Mira el vídeo aquí.
Gestor de contenidos de marketing
Tara Meyer