タバラク・パラチャ
9月 1, 2025
本ケーススタディでは、インドのカジュアルゲームスタジオであるCrimson Games LLCが、Tenjinを活用して6ヶ月以内にROASを25%向上させた実例を探ります。
主な成果の概要
ROASが約25%向上
マニュアル作業の大幅な削減

Crimson Gamesについて
2022年に設立されたCrimson Gamesは、「世界中のプレイヤーと深く繋がる、感情に訴えかける文化的関連性の高いモバイルゲームを開発する」を使命としています。
全ジャンルで10億人以上のユーザーにリーチすることを目指し、娯楽を超えた高定着型の体験を構築し、深く持続的なユーザーエンゲージメントを育むことにチームは力を注いでいます。

チャレンジ
Tenjin導入前、Crimson Gamesはユーザー獲得(UA)戦略で重大な課題に直面していました。 広告費対効果(ROAS)の正確な可視化ができないため、意思決定が困難でした。
複数チャネルにわたるマーケティングは複雑性を増すだけ - インストールの正確なアトリビューション計測やインストール後の指標追跡ができず、パフォーマンス分析と最適化を阻害しました。
自社開発のインストールリファラープラグインでの試みは、手間がかかる上に継続的なメンテナンスが必要でした。

ソリューション
Tenjinは主要なデータを一つの使いやすいダッシュボードに集約し、上記の課題を整理。手動作業の大幅削減を実現し、Crimson Gamesは成長スケーリングに集中できるようになりました。
Tenjinにより、Crimson Gamesは14日未満でユーザー獲得費用の効果を評価可能 - どのマーケティングチャネルが実際に収益と投資対効果(ROI)をもたらしてかを、データドリブン意思決定で迅速に判断できます。
この加速されたフィードバックループはゲームチェンジャーであり、チームはほぼリアルタイムでキャンペーンを最適化できます。UA・マーケティング活動における問題領域を特定し、 全体的な効率改善に寄与したTenjinが、前回の環境比でROASを25%向上させる鍵となったのです。