塔拉-迈耶
2026年2月5日
印度的移动游戏市场正处于爆发式增长阶段,其增速远超常规。与此同时,印度移动游戏与应用市场正在经历一场深刻的结构性转型,其核心驱动力正来源于规模持续扩大的中产阶级。
在本期Tenjin《 天神 ROI 101》访谈中,我们采访了GameMakers创始人Joseph Kim, GamerMakers是一个面向游戏开发者、创业者及行业爱好者的专业社区,聚焦免费游戏(F2P) 领域的深度交流、资源互助与行业洞察。Joseph既开发手游产品,也涉足非游戏类应用。在本次对话中,他将深入分享为何印度是当前移动领域“最具潜力的市场”。
Joseph指出,印度消费者行为正在发生根本性转变。对懂得捕捉机遇的开发者而言,这无疑是一座潜力巨大的“金矿”。但是,是什么让这个增长故事与你听说过的其他新兴市场有所不同呢?
真实数据呈现出一个极具说服力的趋势: ARPPU(每付费用户平均收入)在短短5年内实现了9倍增长。这远超普通的增长曲线,而是一次真正的爆发式提升。这一地区层面的转型源于不断演变的消费者趋势,对于能够洞察这一动态变化的参与者而言,蕴含着不对称的增长机会。
真正重要的是推动这些消费者趋势和移动领域整体增长的底层动力。谁是增长的主要驱动力?爆发式增长的成因何在?市场具备哪些结构性优势?
所有这些问题的答案都可以在同一个人口群体中找到:印度的中产阶级。
认识印度中产阶级:核心目标群体
这一核心目标人群并非小众群体,而是规模达数亿的庞大消费者群体,年龄主要集中在18至35岁之间。他们越来越以移动端为主要使用场景,具备较强的数字化素养,并拥有一定的可支配收入,愿意为优质产品和体验付费。
他们既是成长于数字时代的“原住民”,又已步入具备稳定收入的年龄阶段。因此,他们不仅对新技术持开放态度,也正处在社会文化变迁的交汇点。对移动游戏行业而言,这无疑是黄金发展期,而他们也正是下一款成功产品的理想受众。
印度消费者行为重塑的动因
在Joseph看来,真正的关键正在于此:过去五年及后疫情时代的环境变化,为移动应用开发者和营销者带来了前所未有的机遇:
“在过去,可以说是五到十年——实际上尤其是在过去五年——以及疫情之后,发生了转变……印度中产阶级一直在大幅增长。”
两大趋势的交汇,正以超乎预期的速度加速这场变革:
首先是印度制造业的崛起。随着大量产能从中国向印度转移,本土就业岗位显著增加,生产活动日益活跃。这催生了更多就业机会,也孕育出新一代消费者——他们正成为印度中产阶级收入增长的重要组成。数百万民众因此获得了更稳定的工作、更高的收入与可支配资金。
其次是远程办公革命的兴起,这股趋势与科技及移动产业关系尤为密切。正如Joseph所指出:
“由于远程办公的普及,许多印度开发者得以承接来自美国等市场的软件工程职位,从而获得远高于本土标准的薪酬。”
这意味着,大量印度年轻人如今能在居家办公的同时,赚取超越以往的薪资,并拥有更强的消费能力。
在一个以手机为核心的时代,他们的闲暇时间都在做什么?
他们可能在玩手机……而且很可能在玩游戏。
值得关注的消费者行为数据
过去几年的数据相当惊人。Joseph透露:
“从2020年到2025年,印度市场的ARPPU在短短五年间增长了九倍——从3美元跃升至27美元。”
这标志着付费用户平均每日支出实现了9倍增长。
这已经不是渐进式增长,而是持续上行的指数级扩张。数据揭示的趋势,与过往的行业共识明显不同。Kim特别指出:
“印度长期以来被视为难以变现的市场——过去的确如此——但现在有数据表明,只要产品定位得当,完全有可能在这里实现可观的营收。”
关键在于认识到印度消费者行为已发生根本性转变。中产阶级不仅拥有更强的消费能力,也展现出为优质移动娱乐内容付费的明确意愿。这意味着,开发者必须提供真正契合需求的产品。
随着人们可支配收入的提升,用于娱乐的支出也相应增长。这一趋势正在印度加速演进。
印度市场的独特优势:移动优先经济
要理解 印度为何成为移动游戏领域的巨大机遇,首先需关注其与西方市场的地理与结构差异。
印度不仅是移动端占主导,更是一个以移动手机为核心构建起来的数字市场。这种形态的形成,得益于技术路径上的跨越式发展。对此,Joseph表示:
“印度绝大多数人都拥有手机,覆盖率已超过80%,相比之下,PC的普及率很低,只有10%到15%,手机占据绝对的主导地位。"
这与西方市场形成鲜明对比,在西方,游戏平台分散于主机、PC、掌机和移动设备,各平台有自己的受众和商业模式......它们共同争夺着同一批玩家的注意力、时间和金钱。
但在印度,对大多数人来说,手机游戏几乎就等于“游戏”的全部,再加上手游多样化的免费模式,现已成为一项主流日常活动。
印度有何不同?
"印度是一个移动优先的国家,人们在智能手机上投入的时间之多,在全球都位居前列"
战略优势一目了然。首先,印度是一个移动渗透率超过80%且仍在高速增长的市场。与其他市场不同,这里几乎没有硬件普及的门槛,移动设备本身已成为覆盖全民的现成基础设施,而来自其他游戏平台的竞争几乎可以忽略不计,为移动游戏的发展提供了独特的市场环境。
其次,印度用户日均使用智能手机时长位居世界前列,已形成稳定且高时长的使用习惯。还拥有规模庞大、不断壮大的年轻中产群体,他们作为数字原住民,消费意愿强烈。
如果我们把这些点连接起来,便构成了一幅近乎“完美”的市场图景。这无疑是移动游戏工作室面向大众群体打造精品产品、建立可持续商业模式的绝佳时机。
需求缺口:两款游戏占主导地位
印度游戏市场最有趣、最具启发性的一点是:市场被两款游戏主导,呈现出令人惊讶的“寡头”格局。Joseph呼吁所有移动游戏开发者注意这一点:
“对我来说,这是印度游戏市场最令人惊讶的方面——两款游戏占据了市场的绝大部分份额。这说明只要能提供像“Battle Royale 大逃杀”这样真正击中印度玩家需求的产品,他们完全愿意付费。
这种高度集中于头部游戏的现象,与欧美、日韩等成熟市场形成鲜明对比,在这些市场,通常是几十款游戏同台竞争:用户的时间和预算被多方分割,玩家在不同游戏间频繁切换,形成丰富多元的生态。
而在印度,市场高度聚焦于“大逃杀”这种类型的游戏。
这并非市场饱和的信号,恰恰相反,它强烈地揭示了一个巨大的、未被满足的市场需求。印度玩家已证明,他们愿意为自己喜爱且符合文化习惯的游戏付费——甚至是大额消费。但问题是,真正为这个市场量身打造的优质内容实在太少。玩家下班后,实际上只能在寥寥几款游戏中做选择。
Joseph认为,这种供需之间的巨大落差,正是当前印度移动游戏市场的核心机遇所在:用户基数庞大、消费意愿明确,但严重缺乏能够真正理解印度本土文化、社交习惯和玩家偏好的高品质、多元化产品。
真金游戏禁令:暗藏更多机会
如果你一直关注 印度游戏市场的动态,一定对其中的挑战并不陌生。去年围绕真金游戏(RMG)出台的一系列禁令,对行业产生了明显冲击。多个印度邦相继对RMG平台实施禁令或限制措施,给市场带来了不小的震荡。
“尽管RMG禁令常被视作负面消息,但我们也可以换个角度看:这实际上释放了原本沉淀在RMG中的消费力,让资金流向其他应用领域。”
Kim引导我们从更宏观的视角理解这一变化:
“我们将会看到这部分消费力的结构性转移,成为承接这部分流量的新应用与游戏开发者的机遇。”
原本流向RMG的消费力正在寻求新出口——而游戏垂类很可能成为主要承接方向。因为这些玩家的游戏行为习惯已经养成。
对于能够推出符合印度本土化需求的产品的移动游戏开发者而言,这意味着一场大规模的消费力重新分配。
关键问题在于:谁能够抓住它?
主要结论
- 印度中产阶级规模被低估
"这是一个外界尚未完全意识到的、正经历爆发式增长的市场。"Kim强调。
- 变现潜力持续释放
五年内ARPPU增长9倍,证明印度玩家愿意为优质内容付费。
- 移动即主流,几乎无跨平台竞争
手机渗透率超80%,PC仅10–15%,移动端是绝对主导的娱乐平台。
- 印度的移动游戏需求缺口是你的机会
少数游戏主导市场,这并非进入壁垒,反而证明了市场对能引发共鸣的优质游戏存在巨大渴求。
- 印度中产阶级是核心目标用户
印度中产阶级收入水平不断增长、后疫情时代就业增长和可支配支出增加的人口群体,这些是你的早期用户、大R以及社区建设者。
- 文化适配决定产品成败
成功不止于语言翻译,而在于产品设计与印度消费者的行为、偏好、文化背景深度结合。
- 时机就是一切
RMG监管、后疫情经济复苏、远程办公普及等多重趋势交织,市场正处于结构重塑阶段。先行者的窗口已经打开,但窗口不会永远开放。
印度移动游戏市场并非又一个普通的机会,它很可能是当下全球移动领域最具潜力的市场之一——中产阶级规模持续扩大、消费能力显著提升,再加上移动支付普及与数字文化成熟,共同构成了支撑市场长期 变现 的坚实基础。
你准备好瞄准这个市场了吗?
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约瑟夫:你可以看到,印度游戏市场近一半的份额都来自一个游戏类型——实际上是一个子类型——大逃杀。因此,这部分市场份额大约占47%。但我认为更令人震惊的是,这47%中的绝大多数,实际上仅来自两款游戏。.
罗曼:大家好,欢迎收看本期《ROI101》。我是来自Tenjin的罗曼,今天与我一起做客的是来自Gamemakers的约瑟夫·金。嗨,约瑟夫!是的,感谢你加入我们的节目。约瑟夫,或许有些观众还不认识你,你能简单介绍一下自己吗?
约瑟夫:当然,没错。目前我从事手机游戏行业。大约五年前,我在印度创办了一家手机游戏工作室,我们一直在开发一款手机突围射击游戏。基本上——我知道今天的话题是印度——但归根结底,我们是一家总部位于印度、面向全球市场开发游戏的工作室。 不过,我们也开始探索印度本土的游戏市场。我们计划于1月在印度正式推出一款恋爱模拟游戏,同时也在1月面向全球市场对我们的手机射击游戏进行小范围测试。.
罗曼:没错。这也是我们邀请约瑟夫的原因——因为他对印度有着许多独到见解。我们将讨论许多细节问题。他准备了一些幻灯片,所以不再多说,我就请约瑟夫共享屏幕,然后我们以此为基础展开讨论。.
约瑟夫:好的,没问题。我其实没怎么准备——基本上……我接下来要分享的幻灯片其实……主要是从一份关于印度博彩市场的非常棒的报告中提取的一些数据,这份报告基本上是由Bitkraft和RedSeer联合发布的,我强烈推荐大家去看看。 不过,如果大家想讨论其中的某些指标,我确实从那份报告中摘取了一些图表。就印度博彩市场的整体增长而言,这些数据都非常积极,而且我认为那里存在相当重大的机遇。.
罗曼:我觉得你把报告整理得很有条理,还帮我们提炼出了最重要的内容,毕竟那份报告太长了。.
约瑟夫:是啊,这确实是一份非常好的报告。.
罗曼:是的。不过能往前翻一页吗?我想问问你关于2026年最大的机遇。你为什么认为印度博彩市场是最大的?
约瑟夫:嗯,我认为这是最大的机遇,原因有两点。从市场角度来看,在我看来,这是全球增长最快的市场。 因此,我们可以在本次演示文稿中看到一些支持这一观点的数据。但我们所看到的,是印度当地经济以及移动应用领域都在呈现出巨大且显著的增长。.
此外,我认为从需求角度来看似乎也存在机遇。正如我们在演示文稿中将要展示的那样——其实我手头没有具体数据——但据业界传闻,印度有两款游戏的收入已达数亿美元。 因此,我认为这说明了其中的潜力:如果有人为印度开发一款游戏或应用程序,那里的潜在收入机会将非常可观。.
因此,尽管从历史和传统上看,印度一直被视为一个难以实现变现的市场——事实确实如此——但我认为,有数据表明,只要开发出合适的产品,从印度市场获得可观收入是完全可能的。 因此,我们拥有全球增长最快的移动生态系统,同时也存在需求缺口——已有事实证明,只要能推出合适的产品,应用程序或游戏在印度就能创造可观的收入。.
罗曼:明白了。是啊,就连在独立游戏领域我也见过这种情况。偶尔我会看到一些游戏——甚至从标题上就能看出,比如《印度出租车司机》之类的——所以能看出这款产品是专门为印度市场制作的。.
约瑟夫:对,没错。 从历史上看,我认为印度一直被视为一个下载量市场,也是进行低成本试验的试验田。但我认为,随着一些宏观因素的影响,以及印度市场自身的变化和快速增长,我们将越来越清楚地看到,它将成为一个更加充满活力且具有发展潜力的市场。 而我想强调的是——我认为,当其他许多市场目前都面临巨大挑战时,印度市场将在2026年成为最大的机遇所在。.
罗曼:对,我同意。比如现在在美国推广游戏,竞争简直太激烈了。.
约瑟夫:好吧,那我们开始吧?你想要什么?
罗曼:是啊,是啊,是啊。.
约瑟夫:好的,没错,关于这一张幻灯片,我确实能谈谈。这还是来自Bitkraft/RedSeer的那份演示文稿。 但我们可以看到,从实际GDP增长来看,在主要国家中,印度是GDP增长率极高、发展速度最快的经济体之一,同时也是发达经济体之一。再看印度的互联网用户数量,我们同样看到那里呈现出相当巨大的增长势头。.
所以我可以继续说下去,但说到增长,我们的数据真的非常惊人。而且,我们看到的是——就数字游戏收入而言,因为我主要关注游戏市场,但我认为这也反映了印度整体应用市场的状况——仅就数字游戏收入而言, 我们看到自2023年以来,过去几年间该市场以31%的复合年增长率(CAGR)实现了显著增长,预计到2030年将增长至$4.4亿。.
我认为这张图表尤其令人震惊:我们可以看到,在短短五年内,即2020年至2025年,ARPPU的增长达到了9倍,从2020年的$3增长到2025年的$27。 因此,我认为我们所看到的实际上是一个——出人意料地——呈现出巨大增长势头的市场,而印度以外的人对此还并不十分了解。.
我们在这里看到的情况正如预期的那样:这在很大程度上是由可自由支配支出的增长推动的。因此,随着印度的游戏玩家或普通消费者可支配收入的增加,其中很大一部分资金将流向数字和移动应用程序。而我们目前所看到的,正是这种可自由支配支出的增长。.
除此之外,我们还注意到,印度是一个人们花大量时间使用手机的国家。因此,其中一点是——我们稍后可以更全面地讨论印度市场的具体情况——但印度确实是一个“移动优先”的经济体,而且人口众多。 事实上,印度市场绝大多数人都拥有手机。而个人电脑的普及率则低得多——据我所知,印度的个人电脑普及率仅为10%至15%左右,远低于占据绝大多数的手机普及率。 我认为市场上80%以上的人口拥有手机。这无疑是一个“移动优先”的国家,人们每天在智能手机上花费大量时间,在这方面,印度位居世界前列。.
从这里可以看出,当前正在发生的变化之一是:从历史上看,这更多是一种基于广告的经济模式,但我们也看到一项预测,即在……方面将出现重大转变。 变现组合 来自 IAA 到 IAP 未来。过去几年里,我们已经看到这种组合的比例略有上升。.
我认为这正印证了我之前关于需求缺口所谈的内容。可以看到,印度游戏市场近一半的份额都来自单一类型——实际上是一个子类型——大逃杀。这大约占市场份额的47%。 但我认为更令人震惊的是,这47%中的绝大多数份额实际上仅由两款游戏占据。第一款是BGMI(《绝地求生:印度版》),它本质上就是《绝地求生》的印度版本;另一款则是Garena《Free Fire》及其增强版Garena《Free Fire Max》。.
因此,在我看来,这正是印度游戏市场最令人惊讶的一点:仅两款游戏就占据了印度游戏市场的绝大部分份额。这让我意识到,如果能为印度消费者或玩家提供一款像《绝地求生》那样能引起他们共鸣的产品,他们就会为此买单。.
我们也注意到了这一点——当然,我们还可以讨论印度移动生态系统的其他方面——但在最近的禁令出台之前,RMG游戏(即真钱游戏)在印度曾赚取了可观的收益。 我认为,对RMG的禁令在某种程度上被视为负面举措,但也可以从相反的角度来看待:这一禁令实际上释放了印度消费者的大量可自由支配支出,使他们能够将资金用于其他应用领域。 因此,我认为我们将看到可自由支配的消费资金被释放出来,这也为新的应用或游戏开发者创造了机会,让他们能够开发出能够吸纳大量此类消费的产品。.
罗曼:明白了。关于《BGMI》,我想确认一下:这款游戏是专门为印度开发的吗?在开发过程中是否考虑了当地的文化……
约瑟夫:是的。基本上情况是这样的:《绝地求生》在印度上线后……几年前,有上百款中国应用在印度被禁了。 而且,由于《绝地求生》——《绝地求生》的情况有点特殊,其知识产权归Krafton所有,但游戏是由腾讯开发的。 由于……虽然它被禁的原因并不十分明确——但可以确定的是,这与它与中国之间的关系有关。因此,《绝地求生》也被列入了禁用名单。.
作为回应,Krafton 主导开发了一款本质上与《绝地求生》相同、但更贴合印度市场且基本摆脱了中国影响的新版本游戏。于是,《BGMI》重新登陆市场,并继续稳居印度最热门游戏之列。.
罗曼:明白了。那么,我想问的是,如果我开发面向全球的游戏——并非只针对印度市场——我还有市场吗?
约瑟夫:是啊,我不觉得……据我所知,印度其实并没有真正禁止任何非中国应用程序的游戏,对吧?就是中国开发的手机游戏和应用程序。所以,如果你不是中国游戏公司,那我觉得你应该没问题。.
罗曼:明白了。那我们来——我知道这是最后一页幻灯片,对吧?所以也许我们可以往前翻几页,回到ARPU那页。ARPU那页,对对对,就是它。 所以它增长了九倍。如果我把它和接下来的某张幻灯片结合起来看,这大概是基于IAA——应用内广告——还是……?
约瑟夫:是啊,我觉得这里面有几个因素在起作用,对吧?首先,可能有更多人转向应用内购(IAP)。没错,我认为这是其中一部分原因。 我认为另一个原因是可支配收入的增加。但归根结底,我们在印度看到的是中产阶级的急剧壮大。.
因此,在过去的——姑且称之为五到十年间——其实尤其是最近五年——以及新冠疫情之后,情况发生了转变。我认为新冠疫情以来发生了两件事。大量生产从中国转移到了印度,这不仅创造了大量就业岗位,也提升了印度国内的生产水平。.
此外,新冠疫情带来的另一个影响是,许多职位——尤其是软件工程岗位——开始更多地转向远程办公,对吧?于是发生了什么呢——你可以看看数据,有一张非常有趣的图表显示,自新冠疫情以来,美国的软件工程岗位数量一直在断崖式下跌。那么,这是否意味着软件工程岗位消失了呢?不。 实际情况是,其中许多岗位流向了印度。因此,许多印度开发者得以获得薪资更高的职位,而由于工作的远程性质,这些职位取代了美国的软件工程岗位。.
此外,过去五到十年间发生的情况是,许多本土行业——我这里只是根据我在印度的几位风险投资界朋友的轶事来谈谈——但印度的某些行业,无论是农业、电子商务还是此类领域, 这些行业中的许多都呈现出蓬勃发展的态势。这也再次导致了印度中产阶级规模大幅扩大的现象。这种增长使得印度消费者的消费能力较过去有了显著提升,进而带来了你们在此处所看到的每用户平均收入(ARPU)的显著增长。.
罗曼:明白了,这说得通。从你的角度来看,你正在开发两款产品。如果我没理解错的话,分别是游戏类和非游戏类——你的开发方法会有什么不同?
约瑟夫:都是游戏,没错。我们目前只专注于游戏产品,但我认为明年(2026年)你们会看到我们拓展到非游戏应用领域。所以这一定会发生。 但就目前而言,我们的两款主打产品将是面向印度市场的恋爱模拟游戏,以及面向全球市场的移动端突围射击游戏。这两款游戏都对应着我所说的关于印度市场的两大机遇领域,对吧?
因此,您可以这样看待印度市场的机遇:第一,印度拥有本地人才储备。印度有大量人才能够开发面向全球市场的产品。这就是一个机遇领域。第二是本地市场本身,该市场正呈现出强劲的增长势头。.
五年前我创立Leela Games时,我们的初衷是借助本地游戏开发人才的力量,为全球玩家提供服务。但我们没想到的是,本地市场竟然出现了如此迅猛的增长。因此,这款全新的恋爱模拟游戏,正是我们对过去五年间这一前所未有的大规模增长所作出的回应。.
罗曼:明白了。在这次转型中,当你不得不调整工作重心时,最困难的地方是什么?具体来说,我是指面向印度市场的恋爱模拟游戏。.
约瑟夫:是啊,我的意思是,我不会说这有什么特别困难的地方。 我觉得对我们来说,我们更把它看作是一个重要的机会,至少应该投入一点资源去争取一下,对吧?所以目前我们公司的大部分业务仍然围绕着移动端射击游戏展开,而这本身就伴随着许多挑战——具体要不要详细说明,就看你感兴趣不感兴趣了。.
但我们看到了本地市场蕴藏的巨大机遇,因此决定试一试,甚至再试几次。今后我们可能会继续评估市场,并抓住时机,看看本地市场是否还有其他具体的机遇值得我们去争取。.
罗曼:明白了。所以你看到了所有这些微观数据,看到了印度的增长,你把一切都看在眼里,然后就想:“好吧,何不试一试呢?”对吧?
约瑟夫:对。.
罗曼:明白了,这说得通。是的,非常感谢你,约瑟夫。我们会请观众在评论区留言提问。对了,这是直播吗?
约瑟夫:不,这不是直播,但节目结束后我们会请嘉宾回答这些问题。.
罗曼:是的,请大家在评论区留言。约瑟夫会尽量回答大家的问题。我们也会在评论区附上报告的链接。还有其他要补充的吗,约瑟夫?比如,大家该怎么联系你?
约瑟夫:大家怎么联系我呢?嗯,我注册了——大概最好的方式就是LinkedIn吧。所以你们可以在LinkedIn上搜索我。 最近我在社交媒体上不太活跃,不过没错,LinkedIn大概是最好的方式。此外,我还有《Gamemakers》通讯和播客,虽然最近更新得不太勤快,主要是因为我在游戏开发上被搞得焦头烂额。 不过,如果你访问 gamemakers.com,我认为那里是个了解我的一些想法和理念的好地方,无论是关于印度市场本身——尤其是游戏领域——还是关于游戏开发。.
罗曼:太棒了,我们会把所有链接都放在本视频的描述中。非常感谢你,约瑟夫。如果喜欢这个视频,请点个赞,下次见!
营销内容经理
塔拉-迈耶