Тара Мейер
5 февраля 2026 года
Рынок мобильных игр в Индии не просто растёт — он переживает бурный рост. Индийский рынок мобильных игр и приложений незаметно претерпевает самые значительные изменения. И всё это направлено на растущий средний класс.
В этом Тэндзин ROI 101, мы пообщались с Джозефом Кимом, основателем GamerMakers, который разрабатывает игровые и неигровые приложения. В ходе нашего разговора он рассказывает, почему Индия на данный момент представляет собой “самую большую возможность” в мобильной индустрии.
Джозеф раскрывает суть кардинального сдвига в поведении потребителей в Индии. Это настоящая золотая жила для разработчиков, которые умеют правильно разыграть свои козыри. Но чем эта история роста отличается от всех других развивающихся рынков, о которых вы слышали?
Реальные данные говорят сами за себя: Рост показателя ARPPU (средний доход на одного платящего пользователя) за всего 5 лет увеличился в 9 раз. Это гораздо больше, чем просто постепенный рост. Географическая трансформация обусловлена меняющимися потребительскими тенденциями и открывает асимметричные возможности для тех, кто способен вовремя распознать эту динамичную реальность.
На самом деле важно то, какие факторы определяют эти потребительские тенденции и общий рост в сфере мобильных технологий. Кто является движущей силой этого роста? Почему он растёт такими стремительными темпами? В чём заключаются структурные преимущества?
Ответ на все эти вопросы кроется в одной и той же демографической группе: индийском среднем классе.
Знакомьтесь: индийский средний класс — основная целевая аудитория
Эта основная целевая аудитория не является нишевым сегментом. Она насчитывает сотни миллионов потребителей, преимущественно в возрасте от 18 до 35 лет. Эти люди всё чаще отдают предпочтение мобильным устройствам, хорошо разбираются в цифровых технологиях и располагают дополнительными средствами, которые готовы потратить.
Они достаточно молоды, чтобы относиться к поколению «цифровых аборигенов», но при этом достаточно взрослые, чтобы иметь некоторый доход. Поэтому они открыты для внедрения новых технологий и находятся на пересечении культурных преобразований. Это идеальная ниша для мобильных игр и идеальная аудитория для вашей следующей мобильной игры.
Что влияет на изменение поведения потребителей в Индии
По словам Джозефа, именно здесь дело становится по-настоящему интересным. Последние пять лет и ситуация, сложившаяся после пандемии COVID-19, открыли беспрецедентные возможности для разработчиков мобильных приложений и маркетологов:
“За последние, скажем, пять–десять лет — ну, а точнее, особенно за последние пять лет — и после пандемии COVID-19 произошли изменения… Индийский средний класс значительно вырос”.”
Две основные силы одновременно оказали влияние и ускорили эту трансформацию так, как никто и не мог предсказать:
Во-первых, это возрождение промышленности в Индии после того, как значительная часть производства была перенесена из Китая в Индию. Это привело к созданию большого количества рабочих мест и росту объемов производства в самой Индии. В результате появилось еще больше рабочих мест и сформировалась новая группа потребителей, которые стали частью растущего среднего класса Индии. Внезапно миллионы людей обрели более стабильную занятость, более высокую заработную плату и располагаемый доход.
Второй важной движущей силой стала революция в сфере удаленной работы, которая в большей степени актуальна для технологического сектора и мобильной индустрии. Джозеф отмечает:
“Многие индийские разработчики смогли устроиться на работу с более высокой зарплатой, вытеснив американских программистов благодаря удаленному характеру работы”.”
Миллионы молодых индийцев зарабатывают больше, чем раньше, работают из дома и располагают большей покупательной способностью, чем когда-либо прежде.
В условиях экономики, ориентированной в первую очередь на мобильные устройства, чем они занимаются в свободное время?
Они, наверное, сидят в своих телефонах… и, скорее всего, играют в какую-нибудь игру.
Данные о поведении потребителей, заслуживающие внимания
Данные за последние несколько лет просто ошеломляют. Джозеф рассказывает:
“Мы видим, что всего за пять лет — с 2020 по 2025 год — показатель ARPPU вырос в 9 раз: с $3 в 2020 году до $27 в 2025 году”.”
Это означает 9-кратный рост среднесуточных расходов на одного платящего пользователя (ARPPU).
Забудьте о постепенном росте, ведь этот экспоненциальный рост имеет тенденцию к усилению. Данные рассказывают нам совершенно иную историю, чем принято считать. Ким подчеркивает, что:
“Индия исторически и традиционно считалась рынком, на котором сложно получать прибыль — и это действительно так. Однако, на мой взгляд, есть данные, свидетельствующие о том, что в Индии вполне возможно получать значительные доходы, если создать правильный продукт”.”
Речь идет о том, чтобы понять: поведение потребителей в Индии кардинально изменилось. Средний класс обладает как средствами, так и желанием тратить деньги на мобильные развлечения, которые находят отклик у аудитории. Это означает, что вам также необходимо создать правильный продукт.
Чем больше денег у людей в кармане, тем больше средств они могут потратить на развлечения. Эта сфера переживает бурный рост.
«Мобильная» экономика Индии: уникальное преимущество
Чтобы понять, почему Индия открывает огромные возможности для мобильных игр, обратите внимание на фундаментальные географические различия. Структура рынка здесь значительно отличается от западных рынков.
Индийская культура выходит за рамки простой адаптации к мобильным устройствам. Это экономика, ориентированная в первую очередь на мобильные устройства, и она достигла этого благодаря технологическому скачку. Джозеф объясняет, что:
“Подавляющее большинство населения Индии владеет мобильными телефонами. Очень немногие — я полагаю, что уровень проникновения ПК на индийском рынке значительно ниже, где-то на уровне 10–15%, по сравнению с мобильными телефонами, которые составляют подавляющее большинство. Я думаю, что более 80% рынка имеет доступ к мобильным телефонам”.”
Сравните это с западными рынками, где сама игровая индустрия представляет собой фрагментированную сферу. Играть можно на консолях, ПК, портативных устройствах и мобильных устройствах — и так продолжается уже десятилетиями. Различные платформы, каждая со своей аудиторией, разные источники дохода… и все они соревнуются за внимание, время и деньги одних и тех же игроков.
Для большей части населения Индии мобильные игры — это единственный известный вид игр. Благодаря множеству моделей «бесплатно с последующей оплатой» они стали массовым и повседневным занятием.
Чем Индия отличается от других стран?
“Это, безусловно, страна, где мобильные устройства занимают первостепенное место, жители которой ежедневно проводят огромное количество времени за своими смартфонами и которая в этом отношении входит в число лидеров по всему миру”, — говорит Ким.
И стратегическая конвергенция очевидна. Во-первых, речь идет об экономике, ориентированной в первую очередь на мобильные устройства, с уровнем проникновения более 80%, который продолжает расти. По сравнению с другими рынками здесь нет необходимости бороться за внедрение аппаратного обеспечения, поскольку инфраструктура уже создана. Конкуренция со стороны других игровых платформ носит ограниченный характер.
Во-вторых, индийцы входят в число тех, кто чаще всего пользуется смартфонами в мире, причем у них сформировались четко выраженные модели поведения, охватывающие несколько часов в день. Если к этому добавить растущий средний класс (и его растущий располагаемый доход), а также молодое поколение, выросшее в эпоху цифровых технологий,
Если соединить все эти факты, то ситуация кажется почти слишком хорошей, чтобы быть правдой. Для студий, разрабатывающих мобильные игры, сложились идеальные условия для создания продуктов и версий, ориентированных на средний сегмент рынка.
Разрыв в спросе: две игры занимают лидирующие позиции
Один из самых интересных и показательных аспектов индийского рынка игр: на нём доминируют всего две игры. Джозеф обращает внимание всех разработчиков мобильных игр на следующее:
“Для меня это самый удивительный аспект индийского рынка игр: две игры занимают огромную долю этого рынка. И это, на мой взгляд, свидетельствует о том, что если предложить индийским потребителям или игрокам продукт, который найдет у них такой же отклик, как и ”Битва королей», они будут тратить деньги».”
Такая огромная концентрация внимания вокруг всего нескольких игр резко контрастирует с ситуацией на большинстве зрелых рынков. В США, Великобритании, Корее и Японии… практически везде наблюдается некоторая фрагментация. Существуют десятки игр и приложений, которые борются за долю расходов пользователей, а вы, игроки, переключаетесь с одной игры на другую. Здесь царит разнообразие и существует здоровая, конкурентная экосистема.
В Индии? Большинство людей интересуется жанром «Битва королей».
Это не признак зрелости или насыщения рынка. Это признак огромного неудовлетворённого спроса. Индийские игроки доказали, что готовы тратить (причём немало) на игры, которые соответствуют их предпочтениям, культурному контексту и стилю игры. Но игр, созданных специально для этого рынка, просто не хватает. После работы у вас, как у геймера, есть два реальных варианта. Две игры, в которые можно вложить всё своё игровое время и деньги.
Джозеф считает, что этот разрыв между спросом и предложением представляет собой самую крупную возможность на современном рынке мобильных игр в Индии. Игроки есть. Покупательная способность есть. Рынок буквально просит нового качественного контента, который бы находил отклик у индийских геймеров.
Запрет на RMG: ещё больше возможностей
Если вы следите за событиями в Индии тенденции на рынке игр, вам известны связанные с этим проблемы. В прошлом году был введён запрет на азартные игры на реальные деньги (RMG). Ряд индийских штатов ввели запреты или ограничения в отношении платформ RMG, что привело к значительным сбоям на рынке.
“Запрет на импорт готовой одежды в той или иной степени воспринимается негативно, но можно также взглянуть на ситуацию с другой стороны и учесть, что этот запрет позволяет индийским потребителям высвободить значительную часть дискреционных расходов для трат в других сферах”.”
Ким предлагает нам взглянуть на ситуацию в более широком контексте и предсказывает, что:
“Мы станем свидетелями роста объема дискреционных расходов и появления возможности для разработчиков новых приложений или игр создать продукт, который поглотит значительную часть этих расходов”.”
Потребительские расходы, которые ранее были заблокированы на платформах RMG, теперь ищут новое направление. Скорее всего, они останутся в игровой отрасли. Эти игроки не собираются прекращать играть, и в их поведении прослеживается определённая закономерность.
Для разработчиков мобильных игр, имеющих подходящий продукт — то есть локализованный для индийского рынка, — это означает масштабное перераспределение доходов.
Следующий вопрос: какие игровые студии и разработчики смогут воспользоваться этой возможностью?
Основные выводы
- Рынок среднего класса в Индии больше, чем вы думаете
“Я думаю, что мы наблюдаем рынок, который на самом деле — и это удивительно — демонстрирует значительный рост, который не до конца понятен людям за пределами Индии”, — подчеркивает Ким.
- Рынок монетизации в Индии растёт
Рост показателя ARPPU в 9 раз доказывает, что индийские игроки готовы платить, если есть что-то, за что стоит платить.
- «Mobile-First» означает «только мобильные устройства»
При уровне проникновения мобильных устройств 80%+ и уровне проникновения ПК всего 10–15% мобильные игры не конкурируют с другими платформами. Они и есть сама платформа.
- Недостаток предложения мобильных игр в Индии — это ваш шанс
То, что рынок доминируют две игры, не является барьером для входа на рынок. Напротив, это свидетельствует о нереализованном спросе на игры и приложения, которые находят отклик у пользователей. Рынок хочет иметь выбор.
- Ваша целевая аудитория — индийский средний класс
Обратите внимание на ту демографическую группу, которая характеризуется ростом доходов среднего класса в Индии, увеличением числа рабочих мест после пандемии COVID-19 и ростом дискреционных расходов. Именно эти люди — ваши первые пользователи, ваши «крупные игроки» и те, кто формирует сообщество.
- Культурная релевантность имеет значение
Речь идет не только о локализации. Успешные продукты разрабатываются с учетом особенностей поведения потребителей в Индии, включая их предпочтения и культурный контекст. Учет этих аспектов демонстрирует ваше понимание местных предпочтений, социальной динамики, способов оплаты и того, что лучше всего работает с игроками.
- Всё дело в правильном выборе момента
Учитывая недавние изменения в регулировании сектора готовой одежды (RMG), экономическую трансформацию после пандемии COVID-19 и революцию в сфере удаленной работы, которые происходят сейчас и формируют современную культуру, становится очевидным, что рынок Индии находится в переходном периоде. Окно возможностей для первопроходцев открыто, но оно не будет открыто вечно.
Рынок мобильных игр в Индии — это не просто перспектива. Пожалуй, это одна из лучших перспектив в сфере мобильных игр на данный момент. Средний класс растет, покупательная способность увеличивается, а инфраструктура (как технологическая, так и культурная) для монетизация мобильных игр приживается.
Готовы ли вы поставить себе цель — попасть в самую середину?
Нажмите, чтобы прочитать полную стенограмму
Джозеф: Как видно, почти половина индийского рынка игр приходится на один жанр — а точнее, на один поджанр — «Битва королей». Итак, на его долю приходится примерно 47% рынка. Но, на мой взгляд, ещё более поразительным является то, что подавляющая часть этих 47% приходится, по сути, на две игры.
Роман: Привет всем, добро пожаловать на очередной выпуск ROI101. Я — Роман из Tenjin, и сегодня со мной Джозеф Ким из Gamemakers. Привет, Джозеф! Да, спасибо, что согласился принять участие в нашей программе. Джозеф, может быть, для тех, кто тебя ещё не знает, ты мог бы кратко представиться?
Джозеф: Конечно, да. Так вот, сейчас я работаю в сфере мобильных игр. Около пяти лет назад я основал студию по разработке мобильных игр в Индии, и мы работали над мобильным шутером в жанре «экстракшн». В общем — я знаю, что сегодня речь пойдет об Индии, — но, по сути, у нас есть студия, базирующаяся в Индии и разрабатывающая игры для мирового рынка. Но затем мы также начали осваивать и местный индийский игровой рынок. В январе мы планируем полномасштабный запуск симулятора свиданий для индийского рынка, а также проведем предварительный запуск нашего мобильного шутера для мирового рынка.
Роман: Именно. И именно поэтому мы пригласили Джозефа — ведь он так хорошо разбирается в Индии. Мы поговорим о многих мелких деталях. Он подготовил несколько слайдов, так что, не будем больше тянуть, я просто попрошу Джозефа поделиться экраном, и мы начнём обсуждение, опираясь на них.
Джозеф: Да, конечно. Я особо не готовился — в общем… слайды, которые я собираюсь показать, на самом деле… По сути, это данные, которые я взял из действительно отличного отчета об индийском рынке азартных игр, опубликованного компаниями Bitkraft и RedSeer, и который я всем очень рекомендую ознакомиться. Но да, я действительно взял несколько графиков из этого отчета, если мы захотим обсудить некоторые показатели. В целом все выглядит очень позитивно с точки зрения общего роста индийского рынка азартных игр, и я считаю, что там открываются довольно значительные возможности.
Роман: Мне кажется, ты их хорошо оформил и выделил для нас самое важное, ведь отчет был просто огромный.
Джозеф: Да, это, безусловно, очень хороший отчет.
Роман: Да. Но можно вернуться на один слайд назад? Я хочу спросить тебя о самой большой перспективе в 2026 году. Почему, по-твоему, индийский рынок азартных игр является самым перспективным?
Джозеф: Ну, я считаю, что это самая большая возможность по двум причинам. С точки зрения рынка, на мой взгляд, это самый быстрорастущий рынок в мире. В этой презентации мы можем увидеть некоторые данные, подтверждающие это утверждение. Но мы наблюдаем огромный и стремительный рост как местной индийской экономики, так и рынка мобильных приложений.
Кроме того, я считаю, что с точки зрения спроса здесь, похоже, открываются определенные возможности. Как мы в некоторой степени покажем в презентации — ну, на самом деле у меня нет конкретных данных, — но, судя по слухам, в Индии есть две игры, которые приносят сотни миллионов долларов. Поэтому я считаю, что это свидетельствует о том, что если кто-то разработает игру или приложение для индийского рынка, потенциал получения дохода там будет весьма значительным.
Итак, хотя Индию исторически и традиционно считали рынком, на котором сложно монетизировать бизнес — и это действительно так — я полагаю, что есть данные, свидетельствующие о том, что в Индии вполне возможно получать значительную выручку, если создать правильный продукт. Итак, у нас есть экосистема, которая является самой быстрорастущей мобильной экосистемой в мире, и у нас также существует разрыв в спросе, причем имеются подтверждающие факты того, что приложения или игры могут приносить значительную прибыль в Индии, если удастся разработать правильный продукт.
Роман: Понял. Да, я замечал такое даже в инди-сфере. Время от времени я натыкаюсь на игры, у которых — я даже по названию вижу, что это будет что-то вроде “Индийский таксист” — сразу становится ясно, что продукт был создан специально для Индии.
Джозеф: Верно, да. Исторически, я думаю, Индия рассматривалась как рынок для запуска новых продуктов и своего рода недорогих экспериментов. Но я считаю, что в связи с некоторыми макроэкономическими факторами, а также благодаря определенным изменениям и быстрому росту индийского рынка мы все чаще будем наблюдать, что он станет гораздо более динамичным и перспективным рынком. И что касается того, о чём я говорю здесь, — я считаю, что именно он представляет собой самую большую возможность в 2026 году, когда мы увидим, что многие другие рыночные сегменты в настоящее время сталкиваются с огромными трудностями.
Роман: Да, я согласен. Например, рынок рекламы игр в США сейчас чрезвычайно конкурентный.
Джозеф: Ладно, так что, приступим? Что ты хочешь?
Роман: Да, да, да.
Джозеф: Ладно, да, я могу кое-что сказать по поводу этого слайда. Опять же, это данные из презентации Bitkraft/RedSeer. Но что мы здесь видим: если посмотреть на реальный рост ВВП, то Индия является одной из самых быстроразвивающихся экономик и развитых стран среди крупных государств, демонстрирующих очень высокий рост ВВП. Если же посмотреть на количество интернет-пользователей в Индии, то мы видим там также довольно значительный рост.
Я мог бы продолжать и дальше, но цифры роста у нас действительно просто запредельные. И вот что мы наблюдаем — если говорить о выручке от цифровых игр, поскольку я больше специализируюсь на игровом рынке, но думаю, что это характерно и для рынка приложений в Индии в целом, — но если говорить именно о выручке от цифровых игр, мы видим, что за последние пару лет, начиная с 2023 года, наблюдается значительный рост со среднегодовым темпом роста (CAGR) 31%, и ожидается, что к 2030 году этот показатель вырастет до $4,4 миллиарда.
Мне кажется, что этот график выглядит особенно поразительно: мы видим, что всего за пять лет — с 2020 по 2025 год — показатель ARPPU вырос в 9 раз: с $3 в 2020 году до $27 в 2025 году. И, таким образом, я думаю, что мы наблюдаем рынок, который на самом деле — что удивительно — демонстрирует значительный рост, который не до конца понятен людям за пределами Индии.
Здесь мы видим то, чего и следовало ожидать: во многом это обусловлено ростом дискреционных расходов. По мере того как у геймеров или просто потребителей в Индии появляется больше средств, значительная часть этих денег будет направляться на цифровые и мобильные приложения. И именно этот рост дискреционных расходов мы и наблюдаем.
Кроме того, мы также видим, что Индия — это страна, где люди проводят много времени за своими телефонами. И вот одна из особенностей — мы могли бы поговорить о специфике индийского рынка в целом, — но в Индии экономика в значительной степени ориентирована на мобильные устройства, а население страны очень многочисленно. Подавляющее большинство населения Индии владеет мобильными телефонами. Очень немногие — я думаю, что уровень проникновения ПК на индийском рынке значительно ниже, где-то на уровне 10–15%, по сравнению с мобильными телефонами, которые составляют подавляющее большинство. Я думаю, что более 80 % рынка имеет доступ к мобильным телефонам. Это, безусловно, страна, где мобильные устройства занимают первое место, жители которой также ежедневно проводят огромное количество времени за своими смартфонами и которая в этом аспекте входит в число лидеров в мире.
И здесь можно заметить, что, с одной стороны, исторически эта экономика в большей степени опиралась на рекламу, но, с другой стороны, мы также видим прогноз, согласно которому нас ждет значительный сдвиг в плане комплекс мер по монетизации из IAA в IAP в будущем. За последние пару лет мы уже наблюдали некоторое увеличение этой доли.
Здесь, по-моему, речь идет о том, о чём я говорил ранее в связи с разрывом в спросе. Как видно, почти половина индийского игрового рынка приходится на один жанр — а точнее, на поджанр — «Битва королей». И это составляет примерно 47% рынка. Но, на мой взгляд, ещё более поразительно то, что подавляющая часть этих 47% приходится, по сути, на две игры. Первая — это BGMI (Battlegrounds Mobile India), которая, по сути, является индийской версией PUBG, а также Garena Free Fire и Garena Free Fire Max.
И вот, на мой взгляд, это самый удивительный аспект индийского игрового рынка: две игры занимают огромную долю этого рынка. Для меня это свидетельствует о том, что если предложить индийским потребителям или игрокам продукт, который найдет у них такой же отклик, как «Битва королей», они будут тратить деньги.
Мы тоже это наблюдали — и можем поговорить о других аспектах индийской мобильной экосистемы, — но игры RMG, или игры на реальные деньги, приносили значительные доходы из Индии до введения недавнего запрета. И я думаю, что запрет на RMG в некоторой степени был воспринят негативно, но можно также посмотреть на это с противоположной стороны и учесть, что запрет на RMG освобождает значительную часть дискреционных расходов индийских потребителей, которые теперь могут быть направлены на другие сферы приложений. Поэтому я полагаю, что мы станем свидетелями высвобождения дискреционных расходов и появления возможности для новых разработчиков приложений или игр создать продукт, который сможет привлечь значительную часть этих средств.
Роман: Понял. А что касается BGMI, я бы хотел уточнить: эта игра разрабатывалась специально для Индии? Учитывались ли при этом культурные особенности…
Джозеф: Да. В общем, дело в том, что игра PUBG была выпущена в Индии, и… несколько лет назад в Индии были заблокированы более ста китайских приложений. И поскольку PUBG — это довольно уникальный случай, когда права на интеллектуальную собственность принадлежат Krafton, но сама игра была разработана Tencent. Из-за… и не совсем ясно, почему именно её запретили, но очевидно, что это связано с отношениями с Китаем. И в связи с этим PUBG была запрещена.
В ответ на это компания Krafton приступила к разработке новой версии практически той же игры — PUBG, — но более адаптированной к индийскому рынку и практически свободной от китайского влияния. Так на рынок вновь вышла игра BGMI, которая по-прежнему остается одной из самых популярных игр в Индии.
Роман: Понял. Ну, мне интересно: если я буду разрабатывать игры для мирового рынка — то есть не ориентируясь исключительно на Индию, — останется ли для меня рынок сбыта?
Джозеф: Да, я не думаю… Насколько я знаю, Индия на самом деле не запрещала никаких игр, кроме китайских приложений, верно? Китайские игры и приложения для мобильных устройств. Так что, если вы не являетесь китайской игровой компанией, то, думаю, вам ничего не грозит.
Роман: Понял. Давайте… Я знаю, что это последний слайд, верно? Может, вернёмся на пару слайдов назад, к слайду с ARPU. Слайд с ARPU, да-да-да, именно. Итак, он вырос в девять раз. Если я соотнесу это с одним из следующих слайдов, то, вероятно, это связано с IAA — рекламой в приложениях — или…?
Джозеф: Да, ну, я думаю, здесь играет роль несколько факторов, верно? Во-первых, вероятно, наблюдается более значительный переход к IAP. Конечно, я думаю, это часть причины. Думаю, другая причина заключается в росте располагаемого дохода. Но по сути, то, что мы наблюдаем в Индии, — это резкий рост среднего класса.
Итак, за последние, скажем, пять–десять лет — ну, а на самом деле особенно за последние пять лет — и после пандемии COVID произошли изменения. Я думаю, что после пандемии произошло два важных события. Произошло перемещение значительной части производства из Китая в Индию, что привело к созданию большого количества рабочих мест и увеличению объемов производства в самой Индии.
Кроме того, ещё одним последствием пандемии COVID стало то, что многие рабочие места, особенно в сфере разработки программного обеспечения, стали в большей степени удалёнными, верно? И вот что произошло — можно посмотреть на цифры: есть очень интересный график, который показывает, что количество вакансий в сфере разработки программного обеспечения в США именно с начала пандемии стремительно падает. Значит ли это, что вакансии в этой сфере исчезли? Нет. На самом деле произошло следующее: значительная часть этих вакансий переместилась в Индию. Таким образом, многие индийские разработчики смогли устроиться на работу с более высокой зарплатой, вытеснив американских программистов благодаря удаленному характеру работы.
К тому же за последние пять–десять лет произошло следующее: появилось множество местных отраслей — и я говорю об этом лишь на основе личных наблюдений, основанных на рассказах моих друзей из сферы венчурного капитала в Индии, — но некоторые отрасли в Индии, будь то сельское хозяйство, электронная коммерция и тому подобные сферы, многие из этих отраслей переживают бурный рост. Что, в свою очередь, привело к тому, что индийский средний класс значительно расширился. Этот рост дает индийским потребителям возможность тратить гораздо больше, чем раньше, и приводит к тому резкому росту показателя ARPU, который вы здесь наблюдаете.
Роман: Понятно, это вполне логично. А с вашей точки зрения вы разрабатываете два продукта. Если я правильно понял, это игровые и неигровые продукты — как при этом меняется ваш подход?
Джозеф: Да, обе — в сфере игр. Сейчас мы сосредоточены исключительно на игровых продуктах, но думаю, что в следующем году (2026) вы увидите, как мы начнём расширяться в сферу неигровых приложений. Так и будет. Но пока что нашими двумя основными продуктами будут симулятор свиданий для индийского рынка и тот мобильный шутер-экшен для мирового рынка. И обе эти игры соответствуют тому, что я бы назвал двумя сферами возможностей в отношении Индии, верно?
Итак, вот как можно рассмотреть возможности, открывающиеся в Индии: во-первых, в Индии имеется местная база талантливых специалистов. В стране много талантливых специалистов, способных работать над продуктами для мирового рынка. Это — одна из сфер возможностей. А во-вторых, это сам местный рынок, на котором наблюдается столь стремительный рост.
Когда я пять лет назад основал Leela Games, мы рассчитывали привлечь внимание мировой аудитории, задействовав местные таланты в сфере разработки игр. Но чего мы не ожидали, так это стремительного роста местного рынка. И вот эта новая симуляция знакомств стала ответом на то, что мы наблюдаем как массовый и беспрецедентный рост за последние пять лет.
Роман: Понял. Что было самым сложным в этом переходном периоде, когда тебе пришлось, так сказать, переориентироваться? В частности, я имею в виду симулятор свиданий для индийского рынка.
Джозеф: Да, я бы не сказал, что в этом есть что-то особенно сложное. Думаю, для нас это было скорее значимой возможностью, на которую стоило потратить хотя бы немного ресурсов, чтобы попробовать ее реализовать, верно? Так что в настоящее время подавляющая часть нашей компании по-прежнему сосредоточена на мобильной игре в жанре экшн-шутера с элементами экстракции, и с этим связано множество сложностей — в зависимости от вашего интереса я могу рассказать об этом подробнее или нет.
Но мы увидели огромный потенциал на местном рынке, поэтому решили просто попробовать свои силы. И, вероятно, будем и дальше анализировать рынок и, по мере возможности, искать конкретные возможности, которыми мы могли бы воспользоваться на местном рынке.
Роман: Понял. То есть ты посмотрел на все эти микростатистические данные, на рост в Индии, всё это проанализировал и решил: “Ладно, почему бы не рискнуть?” Верно?
Джозеф: Верно.
Роман: Понял, всё очень логично. Да, большое спасибо, Джозеф. Попросим наших зрителей оставлять вопросы в комментариях. А это прямой эфир?
Джозеф: Нет, это не прямой эфир, но после записи мы просим гостя ответить на вопросы.
Роман: Да, так что, пожалуйста, оставляйте свои комментарии. Джозеф постарается на них ответить. Мы также разместим ссылку на отчет в комментариях. Ещё что-нибудь, Джозеф? Например, как с тобой можно связаться?
Джозеф: Как со мной можно связаться? Ну, я зарегистрирован… Наверное, лучший способ — это LinkedIn. Так что можете найти меня на LinkedIn. В последнее время я не очень активен в социальных сетях, но да, LinkedIn — это, наверное, лучший способ. Кроме того, у меня есть рассылка и подкаст «Gamemakers», хотя я не очень активно их веду, просто потому что у меня сейчас полно работы над разработкой. Но если вы зайдёте на gamemakers.com, думаю, это будет хорошее место, чтобы познакомиться с некоторыми моими мыслями и философией — будь то в отношении самого индийского рынка, особенно в сфере игр, или разработки игр в целом.
Роман: Отлично, все ссылки мы оставим в описании этого видео. Большое спасибо, Джозеф. Если вам понравилось это видео, поставьте лайк, и до следующего раза!
Менеджер по маркетинговому контенту
Тара Мейер