タラ・マイヤー
2026年2月5日
インドのモバイルゲーム市場は単に成長しているだけでなく、超高成長で爆発的に拡大しています。インドのモバイルゲームとアプリ市場は、最も重要な市場変革を静かに進めています。そして、それはすべて成長する中間層を狙ったものです。
今回の 天神 ROI 101では、ゲームおよび非ゲームアプリを開発する GamerMakersの創設者Joseph Kimと対談しました。彼は、なぜインドが現在モバイル業界で「最大のチャンス」を表しているのかを明らかにします。
Josephは、インドにおける消費者行動の根本的な変化を明らかにします。カードを正しくプレイする方法を知っている開発者にとって、それは金鉱です。しかし、この成長ストーリーを、あなたが聞いたことのある他の新興市場と異なるものにしているのは何でしょうか?
実際のデータは説得力のあるストーリーを語っています: ARPPU(課金ユーザーあたりの平均収益)の成長は、わずか5年で9倍に跳ね上がりました。これは単なる漸進的な利益をはるかに超えています。この地理的変革は、進化する消費者トレンドによって推進されており、このダイナミックな現実を見抜ける人々にとって非対称な機会があります。
本当に重要なのは、これらの消費者トレンドとモバイル空間全体の成長を推進する要素です。誰が成長を推進しているのか?なぜ爆発的に成長しているのか?構造的な利点は何か?
これらすべての質問への答えは、同じ人口統計の中にあります:インドの中間層です。
インドの中間層を知る:主要なターゲットオーディエンス
この主要なターゲットオーディエンスはニッチなセグメントではありません。主に18〜35歳の数億人の消費者がいます。彼らはますますモバイルファーストで、デジタルに精通しており、喜んで使える余分な現金を持っています。
彼らはデジタルネイティブであるのに十分若く、まだ収入を持つのに十分な年齢です。したがって、彼らは技術の採用に対してオープンであり、文化的変革の交差点に住んでいます。これはモバイルゲームにとってスイートスポットであり、あなたの次のモバイルゲームにとって理想的なオーディエンスです。
インドの消費者行動を再形成しているもの
Josephによると、ここからが本当に興味深いところです。過去5年間とCOVID後の状況は、モバイルアプリ開発者とマーケターにとって前例のない機会を生み出しました:
「過去、5年から10年と言いましょうか——実際には特に過去5年間——そしてCOVID後、変化がありました……インドの中間層は大幅に成長してきました。」
2つの主要な力が同時に襲い、誰も予測しなかった方法でこの変革を加速させました:
1つ目は、多くの生産が中国からインドに移行した後のインドの製造業ルネサンスです。これは多くの雇用を創出し、インド自体での生産を増加させました。より多くの雇用を創出し、インドの中間層所得の上昇の一部となった新しい消費者を生み出しました。突然、数百万人がより安定した雇用、より良い給与、可処分所得を持つようになりました。
2つ目の主要な力は、テクノロジーとモバイル業界により関連性の高いリモートワーク革命でした。Josephは次のように共有しています:
「多くのインド人開発者は、仕事のリモート性により、米国のソフトウェアエンジニアリングの仕事に取って代わり、より高い給与の仕事を確保することができました。」
数百万人の若いインド人が以前の給与よりも多く稼いでおり、自宅で働いており、これまで以上に裁量支出力を持っています。
モバイルファーストの経済において、彼らは自由時間に何をしているのでしょうか?
おそらく携帯電話を使っています……そして、おそらくゲームをプレイしています。
注目すべき消費者行動データ
過去数年間のデータは非常に驚異的です。Josephは次のように明らかにします:
「わずか5年間で、2020年から2025年のARPPU成長が9倍になっており、2020年の3ドルから2025年の27ドルになっています。」
これは、課金ユーザーあたりの平均日次支出(ARPPU)の9倍の成長です。
漸進的な利益は忘れてください。この指数関数的な成長は上昇傾向にあります。データは、従来の常識とはまったく異なるストーリーを私たちに伝えています。Kimは次のように強調しています:
「インドは歴史的に、そして伝統的に収益化が難しい市場と見なされてきました——それは事実でした——適切な製品を作れば、インドから大きな収益を上げることが十分に可能であることを示唆するデータポイントがあると思います。」
これは、インドの消費者行動が根本的に進化したことを理解することです。中間層は、共鳴するモバイルエンターテインメントに費やす手段と意欲の両方を持っています。これは、適切な製品を構築する必要があることも意味します。
人々のポケットにお金が増えるということは、エンターテインメントに使えるお金が増えるということです。それは急成長しています。
インドのモバイルファースト経済:ユニークな利点
- インドがモバイルゲームにとってこれほど大きな機会を表している理由を理解するには、基本的な地理的違いを見てください。市場構造は西洋圏とは非常に異なります。
インド文化はモバイルフレンドリーを超えています。それはモバイルファーストの経済であり、技術的リープフロッグを通じてそこに到達しました。Josephは次のように説明します:
「インド市場の大多数は携帯電話を持っています。非常に少ない——インドのPC市場の普及率は著しく低く、携帯電話が大多数を占めるのに対して、10〜15%程度の普及率だと思います。市場の80%以上が携帯電話にアクセスできると思います。」
これを西洋市場と比較してください。西洋市場では、ゲーム自体が断片化されています。コンソール、PC、ハンドヘルドデバイス、モバイルでゲームをプレイでき、何十年もそうでした。異なるプラットフォーム、それぞれ独自のオーディエンス、異なる収益源……そして、それらはすべて同じプレイヤーの注意、時間、お金を競っています。
インドの多くにとって、モバイルゲームは唯一知られているゲームのタイプです。多くの無料プレイモデルにより、それは主流の日常的な活動になっています。
インドの何が違うのか?
「これは確かにモバイルファーストの国であり、1日あたりスマートフォンに膨大な時間を費やしており、その点で世界のトップ国の1つです」とKimは言います。
そして、戦略的収束は明確です。まず、80%以上の普及率を持つモバイルファーストの経済があり、まだ成長しています。他の市場と比較して、インフラストラクチャがすでに存在するため、ハードウェア採用の競争はありません。他のゲームプラットフォームからの競争は限られています。
第二に、インド人は世界的に最も高い日次スマートフォンユーザーの中にランクされており、1日あたり数時間にわたる明確に確立された行動パターンを持っています。これを成長する中間層(およびその成長する可処分所得)と若いデジタルネイティブの人口統計と組み合わせると、
点を結ぶと、それはあまりにも良すぎて真実ではないように思えます。これは、モバイルゲームスタジオがミドル層を対象としたターゲット製品とビルドを作成するための完璧な嵐です。
需要ギャップ:2つのゲームが支配
インドのゲーム市場の最も興味深く、明らかにする側面の1つ:支配するゲームは2つだけです。Josephはすべてのモバイルゲーム開発者に注意を促します:
「これは、私にとって、インドのゲーム市場の最も驚くべき側面であり、2つのゲームがインドのゲーム市場の大部分を占めているのを見ています。これは私にとって、バトルロワイヤルがそうであったように、インドの消費者やプレイヤーに共鳴する製品を提供すれば、彼らは支出することを示しています。」
わずか数タイトルを中心としたこの大規模な集中は、ほとんどの成熟市場とは対照的です。米国、英国、韓国、日本……ほとんどの場所では、ある種の断片化があります。ウォレットシェアを競う数十のゲームとアプリがあり、プレイヤーはタイトル間を切り替えています。多様性と健全な競争的エコシステムがあります。
インドでは?ほとんどの人がバトルロワイヤルジャンルに興味を持っています。
これは市場の成熟や飽和の兆候ではありません。これは大規模な未充足需要の兆候です。インドのプレイヤーは、好み、文化的背景、プレイスタイルに合ったゲームに支出する(そして大量に支出する)ことを証明しています。しかし、この市場専用に構築されたゲームが単に十分ではありません。仕事の後、ゲーマーとして、あなたには2つの本当の選択肢があります。すべてのゲーム時間とお金を注ぎ込む2つのゲームです。
Josephは、この需要ギャップが今日のインドのモバイルゲーム市場における最大の機会を表していると信じています。プレイヤーはそこにいます。支出力はそこにあります。市場は実質的にインドのゲーマーに語りかける新しい高品質のコンテンツを懇願しています。
RMG禁止:さらなる機会
インドの ゲーム市場のトレンドをフォローしている場合、課題に気づいているでしょう。昨年、リアルマネーゲーミング(RMG)に関する禁止がありました。複数のインドの州がRMGプラットフォームに対する禁止または制限を実施し、市場に大きな混乱を引き起こしました。
「RMG禁止はある程度否定的に見られていますが、その反対側を取ることもでき、RMG禁止が行うことは、インドの消費者による多くの裁量支出を解放し、他のアプリケーション分野で支出することだと考えることができます。」
Kimは私たちをより大きな絵に向け直し、次のように予測します:
「私たちが見ることになるのは、裁量支出の解放と、新しいアプリまたはゲーム開発者がその支出の多くを吸収する製品を作成する機会です。」
RMGプラットフォームにロックされていた消費者支出は、現在新しい家を探しています。それはおそらくゲームの垂直領域内にとどまるでしょう。これらのプレイヤーはゲームをやめることはなく、彼らの行動にはパターンがあります。
適切な製品、インド向けにローカライズされた製品を持つモバイルゲーム開発者にとって、これは大規模な再分配を表しています。
次の質問は、どのゲームスタジオと開発者がそれを捉えることができるかということです。
主要な結論
- インドの中間層市場はあなたが思っているよりも大きい
「私たちが見ているのは、実際に——そして驚くべきことに——インド国外の人々にはあまり理解されていない劇的な成長を持つ市場だと思います」とKimは強調します。
- インドでの収益化は拡大している
9倍のARPPU成長は、支払う価値のあるものがあれば、インドのプレイヤーが支払うことを証明しています。
- モバイルファーストはモバイルオンリーを意味する
80%以上のモバイル普及率で、わずか10〜15%のPC普及率では、モバイルゲームは他のプラットフォームと競合していません。それがプラットフォームです。
- インドのモバイルゲーム需要ギャップはあなたの機会
市場を支配する2つのゲームは参入障壁ではありません。むしろ、共鳴するゲームやアプリに対する未開拓の需要の証拠です。市場は選択肢を望んでいます。
- インドの中間層はあなたのターゲットオーディエンス
インドにおける中間層の所得増加、コロナ後の雇用拡大、自由裁量支出の増加といった人口統計的特徴に注目せよ。これらが早期採用者、大口顧客、コミュニティ構築者となる層である。
- 文化的関連性は重要
それはローカリゼーションだけではありません。成功した製品は、好みや文化的背景を含む、インドの消費者行動専用に構築されています。これらのノートを打つことは、地元の好み、社会的ダイナミクス、支払い方法、プレイヤーに最適なものについてのあなたの理解を示しています。
- タイミングがすべて
最近のRMG規制の変化、ポストCOVIDの経済変革、そしてリモートワーク革命が同時に起こり、現在の文化を形作っていることを考えると、インドの市場は過渡期にあることは明らかです。先行者のための窓は開いていますが、永遠には開いていません。
インドのモバイルゲーム市場は、単なる機会ではありません。それは、現在のモバイルゲーム分野における最高の機会の一つと言えるでしょう。ミドルクラスは成長し、支出力は増加し、 モバイルゲームのマネタイズ のための技術的・文化的インフラは整いつつあります。
あなたはミドルクラスを狙う準備はできていますか?
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ジョセフ:インドのゲーム市場のほぼ半分が、単一のジャンル――正確にはサブジャンルですが――「バトルロイヤル」で占められていることがわかります。つまり、市場の47%を占めているわけです。しかし、さらに衝撃的なのは、この47%の大部分が、実質的に2つのゲームだけで占められているという点だと思います。.
ローマン:みなさん、こんにちは。「ROI101」の新たなエピソードへようこそ。天神のローマンです。今日は、Gamemakersのジョセフ・キムさんをお迎えしています。こんにちは、ジョセフ! はい、ご出演いただきありがとうございます。ジョセフ、あなたのことをご存じない方のために、簡単に自己紹介していただけますか?
ジョセフ:ええ、そうです。現在、私はモバイルゲーム業界で働いています。約5年前にインドを拠点とするモバイルゲームスタジオを立ち上げ、モバイル向けのサバイバルシューティングゲームの開発に取り組んできました。基本的に――今日はインドがテーマになるのは承知していますが――要するに、私たちのスタジオはインドを拠点としつつ、グローバル市場向けにゲームを開発しているのです。 しかし、同時にインドのローカルゲーム市場への進出も模索し始めています。1月にはインド向けに恋愛シミュレーションゲームを正式リリースする予定ですし、同じく1月にはグローバル市場向けのモバイルシューティングゲームをソフトローンチする予定です。.
ローマン:その通りです。だからこそ、ジョセフを招いたのです。彼はインドについて非常に多くの知見を持っているからです。今回は、細かい点についてもたくさん話し合いたいと思います。ジョセフがスライドを用意してくれていますので、さっそく、ジョセフに画面を共有してもらって、それを基に議論を始めましょう。.
ジョセフ:はい、もちろん。特に準備はしていなかったんですが……要するに……これからお見せするスライドは、実は……BitkraftとRedSeerが発行した、インドのゲーミング市場に関する非常に優れたレポートから抜粋したデータが中心です。皆さんにもぜひ一読されることを強くお勧めします。 まあ、もしそこにある指標について話したいなら、そのレポートからいくつかのグラフを抜き出しました。インドのゲーミング市場全体の成長という観点では、すべてが非常に前向きな内容ですし、そこにはかなり大きなビジネスチャンスがあると考えています。.
ローマン:レポートはすごく分厚かったけど、君がそれをきれいにまとめて、私たちにとって最も重要な部分を抜き出してくれたと思うよ。.
ジョセフ:うん、確かにすごく良いレポートだね。.
ローマン:そうですね。でも、スライドを1つ戻してもらえますか?2026年の最大のチャンスについてお聞きしたいんです。なぜインドのゲーミング市場が最大だとお考えなのですか?
ジョセフ:そうですね、2つの理由から、これが最大のチャンスだと考えています。市場の観点から見ると、私の見解では、これは世界で最も急成長している市場です。 このプレゼンテーションでは、その主張を裏付けるデータの一部をご覧いただけます。しかし、私たちが目の当たりにしているのは、インドの現地経済だけでなく、モバイルアプリ業界においても、大規模かつ劇的な成長が起きているということです。.
しかし、需要の観点からも、チャンスがあるように思えます。プレゼンテーションでもお見せする予定ですが――実は具体的なデータは手元にないのですが――業界の噂によると、インドには数億ドルの収益を上げているゲームが2つあるそうです。 したがって、インド向けにゲームやアプリケーションを開発すれば、非常に大きな収益機会が得られるという可能性を示唆していると思います。.
つまり、インドは歴史的にも伝統的にも収益化が難しい市場と見なされてきましたが(実際その通りでした)、適切な製品を開発すれば、インドから多額の収益を上げることは十分に可能であることを示唆するデータがあると思います。 つまり、インドには世界で最も急速に成長しているモバイルエコシステムが存在する一方で、需要のギャップも存在しており、適切な製品を考案できれば、アプリやゲームがインドで大きな収益を上げられるという実証例もあるのです。.
ローマン:なるほど。うん、インディーゲームの世界でもそういうのを見かけるよ。たまに、タイトルが「Indian Cab Driver」みたいなゲームがあって、その時点で、その作品がインド向けに特別に作られたものだとわかるんだ。.
ジョセフ:そうですね、その通りです。 歴史的に見れば、インドはダウンロード市場や、いわば低コストでの実験の場として見られてきたと思います。しかし、いくつかのマクロ的な要因や、インド市場における変化や急速な成長により、今後ますます活気に満ちた、有望な市場になっていくでしょう。 そして、私がここで指摘したいのは、現在非常に厳しい状況にある他の多くの市場分野がある中で、2026年にはインド市場こそが最大のチャンスとなるだろうということです。.
ローマン:そうだな、同感だ。今、アメリカでのゲームの宣伝は、とてつもなく競争が激しいからね。.
ジョセフ:よし、じゃあ本題に入ろうか?何が欲しいんだ?
ローマン:うん、うん、うん。.
ジョセフ:はい、では、このスライドについて少しお話ししましょう。これも、Bitkraft/RedSeerのプレゼンテーションからのものです。 ここで見て取れるのは、実質GDP成長率を見ると、インドは主要国の中でも非常に高いGDP成長率を誇り、発展途上国・先進国を問わず最も急速に成長している経済の一つであるということです。また、インドのインターネットユーザー数についても、同様に非常に大きな伸びが見られます。.
この調子で続けていけばいいのですが、成長率に関しては本当に桁外れの数字が出ています。そして、私たちが目にしているのは――私はゲーム市場に詳しいのでデジタルゲームの収益に焦点を当てますが、これはインドのアプリ市場全体にも当てはまると思います――デジタルゲームの収益に限って言えば、 ここ数年、2023年以降、31%のCAGRで著しい成長が見られ、2030年までに$4.4 billionに達すると予想されています。.
特に衝撃的なのはこのグラフだと思います。2020年から2025年までのわずか5年間で、ARPPUの伸びが9倍に達していることがわかります。2020年の$3から、2025年には$27へと増加しています。 つまり、私たちが目の当たりにしているのは、実際には――驚くべきことに――インド国外の人々にはあまり理解されていない、劇的な成長を遂げている市場なのだと思います。.
ここで見られるのは、予想通りの傾向です。その多くは、自由裁量支出の増加に起因しています。つまり、インドのゲーマーや一般消費者の可処分所得が増えるにつれ、その資金の多くがデジタルやモバイルアプリへと流れ込むことになります。そして、現在我々が目撃しているのは、まさにその自由裁量支出の伸びです。.
それに加えて、インドは人々がスマートフォンに多くの時間を費やしている国であるという点も見て取れます。そこで、インド市場の具体的な状況については別途詳しくお話しすることもできますが、インドはまさに「モバイルファースト」の経済であり、人口の多い国でもあります。 インド市場の圧倒的多数が携帯電話を所有しています。PCの普及率は非常に低く、携帯電話が圧倒的多数を占める中で、インドのPC普及率は10~15%程度にとどまっていると思います。 市場の80%以上が携帯電話を利用できる状態にあると思います。インドは間違いなく「モバイルファースト」の国であり、国民は1日あたり膨大な時間をスマートフォンに費やしており、その点では世界でもトップクラスの国の一つです。.
そして、ここでお分かりいただけるように、これまでの経済は広告主導型であったという側面がありますが、一方で、今後、以下の点において大きな変化が見られるという予測も示されています。 収益化の組み合わせ 出典: IAA から IAP へ 将来的には。ここ数年、その構成比はすでに若干増加傾向にあります。.
これは、先ほど私が需要のギャップについて話していたことに関連していると思います。インドのゲーム市場のほぼ半分が、単一のジャンル――実際にはサブジャンルですが――「バトルロイヤル」で占められていることがわかります。つまり、市場の47%がこれに該当します。 しかし、さらに衝撃的なのは、この47%の圧倒的多数が、実質的に2つのゲームに集中しているという点です。1つ目はBGMI(Battlegrounds Mobile India)で、これは実質的にPUBGのインド版に過ぎません。もう1つは、Garena Free FireとGarena Free Fire Maxです。.
ですから、私にとって、インドのゲーム市場で最も驚くべき点は、たった2つのゲームが市場の大部分を占めているという点だと思います。これは、バトルロワイヤルのようにインドの消費者やプレイヤーの心に響く製品を提供すれば、彼らは喜んでお金を払うということを示していると思います。.
その点についても確認済みですが――インドのモバイルエコシステムの他の側面についても議論できますが――RMG(リアルマネーゲーム)は、最近の禁止措置が実施されるまで、インド市場から多額の収益を上げていました。 RMGの禁止措置は、ある程度否定的に受け止められていると思いますが、その一方で、この禁止措置によってインドの消費者が他のアプリ分野に費やすことができる自由裁量支出が大幅に解放されるという見方もできます。 したがって、今後見込まれるのは、自由裁量支出の増加と、その支出の多くを吸収するような製品を開発する、新しいアプリやゲーム開発者にとっての好機であると考えます。.
ローマン:なるほど。ところでBGMIについて、一点確認させてください。このゲームはインド向けに特別に開発されたものなのでしょうか? つまり、インドの文化などを考慮に入れて……
ジョセフ:そう。要するに、PUBGがインドでリリースされたんだけど、その…数年前、インドでは100以上の中国製アプリが事実上禁止されていたんだ。 そして、『PUBG』については――『PUBG』は、IPの所有権がクラフトンにある一方で、ゲームの開発はテンセントが行ったという点で、少し特殊なケースなんです。 そのせいで――なぜ禁止されたのかは100%はっきりとはわからないのですが――明らかなのは、中国との関係が絡んでいるということです。そのため、PUBGも禁止対象となったのです。.
これに対し、クラフトンは、基本的に同じゲームである『PUBG』を基に、インド市場向けにさらにローカライズされ、中国の影響をほぼ排除した新バージョンの開発を主導しました。こうして『BGMI』が市場に再登場し、現在もインドでトップクラスの人気を誇るゲームの一つとなっています。.
ローマン:なるほど。ところで、もし私がインドだけでなく、世界規模でゲームを開発していくとしたら、それでも市場はあるのでしょうか?
ジョセフ:うん、そうは思わないな……私の知る限り、インドは中国のアプリ以外のゲームを実際に禁止したことはないと思うよ。中国のモバイルゲームやアプリのことだけど。だから、中国のゲーム会社じゃないなら、大丈夫だと思うよ。.
ローマン:なるほど。じゃあ、このスライドは最後ですよね? だから、2、3枚前のARPUのスライドに戻ってみましょうか。ARPUのスライド、そう、そう、その通りです。 それで、9倍に伸びたわけですね。これを次のスライドのどれかと合わせて説明すると、おそらくIAA――アプリ内広告――に基づくものなのでしょうか、それとも……?
ジョセフ:そうですね、ここにはいくつかの要因が絡んでいると思いますよね。まず第一に、IAPへの移行がさらに進んでいることでしょう。確かに、それも一因だと思います。 もう一つの要因としては、可処分所得の増加があると思う。でも本質的に言えば、インドで起きているのは、中産階級の劇的な拡大なんだ。.
そこで、ここ5年から10年ほど――いや、実際には特にここ5年間――そしてコロナ禍以降、変化が見られました。コロナ禍以降、2つのことが起きたと思います。多くの生産が中国からインドへとシフトし、それによって多くの雇用が生まれ、インド国内での生産量も増加しました。.
また、コロナ禍によるもう一つの影響として、多くの職種、特にソフトウェアエンジニアの職が、よりリモート化が進んだという点が挙げられますよね? 実際、数字を見てみると、コロナ禍以降、米国におけるソフトウェアエンジニアの求人数が急落していることを示す、非常に興味深いグラフがあります。では、これはソフトウェアエンジニアの職がなくなったということでしょうか? いいえ。 実際に起きたのは、それらの仕事の多くがインドに移ったということです。その結果、多くのインド人開発者がより高い給与の仕事を確保できるようになり、リモートワークという性質ゆえに、米国のソフトウェアエンジニア職を置き換えてしまったのです。.
さらに、ここ5年から10年の間に起きたこととして、多くの地域産業――これはあくまで、インドにいるベンチャーキャピタルの友人たちから聞いた話に過ぎませんが――インドの特定の産業、例えば農業やEコマースといった分野では、 そうした産業の多くが急成長を遂げています。これもまた、インドの中産階級が著しく拡大するという結果につながっています。その成長により、インドの消費者は以前よりもはるかに多くの支出ができるようになり、その結果、ここでご覧のARPUの劇的な伸びにつながっているのです。.
ローマン:なるほど、よくわかりました。あなたの立場からすると、2つの製品を開発しているわけですね。私の理解が正しければ、ゲーム向けと非ゲーム向けですが、その場合、アプローチはどのように変わるのでしょうか?
ジョセフ:どちらもゲームですね。現在はゲーム製品にのみ注力していますが、来年(2026年)にはゲーム以外の分野にも事業を拡大していくことになると思います。ですから、それは実現するでしょう。 ただ、現時点では、当社の主力製品は、インド向けの恋愛シミュレーションゲームと、グローバル市場向けのモバイル用エスケープシューティングゲームの2つになります。そして、これら2つのゲームは、私がインドに関して「2つの機会領域」と呼んでいるものにそれぞれ対応しているわけですよね?
つまり、インドにおけるビジネスチャンスについて考える際、まず第一に、インドには現地の人材基盤があります。つまり、グローバル市場向けの製品開発に携わることができる人材がインドには数多くいるということです。これが一つのビジネスチャンスの領域です。第二に、劇的な成長が見られる現地市場そのものです。.
5年前にリーラ・ゲームズを立ち上げた当時、私たちは地元のゲーム開発人材の力を借りて、世界中のユーザーにアプローチすることを目指していました。しかし、予想外だったのは、国内市場がこれほど劇的に成長したことでした。そこで、この新しい恋愛シミュレーションゲームは、過去5年間にわたって見られた、前例のないほどの巨大な成長という現状に応える形で開発されたものです。.
ローマン:なるほど。焦点を少し変えなければならなかったこのシフトで、一番大変だったのは何でしたか?具体的には、インド市場向けの恋愛シミュレーションゲームについてお聞きしたいのですが。.
ジョセフ:ええ、まあ、それについて特に難しい点があるとは思いませんけどね。 僕たちにとっては、むしろ大きなチャンスだと捉えていて、少なくとも少しはリソースを割いて挑戦してみるべきだと思ったんだ。そうだろう? だから現在、当社の事業の大部分は依然としてモバイル向けのエクストラクション・シューティングゲームに注力しているんだけど、そこには多くの課題が伴うんだ。興味があれば、その詳細について話してもいいし、そうでなければ省いてもいいけど。.
しかし、現地市場には大きな可能性があると判断したため、まずは1、2回ほど挑戦してみることにしました。今後も市場を注視し、現地市場において狙える具体的な機会があれば、その好機を逃さずに取り組んでいくつもりです。.
ローマン:なるほど。つまり、あの細かい統計データやインドでの成長など、すべてを確認した上で、「よし、これにかけてみよう」と思ったわけですね?
ジョセフ:そうだな。.
ローマン:なるほど、すごく納得できる話ですね。ええ、ジョセフ、どうもありがとう。視聴者の皆さんには、コメント欄に質問を投稿してもらうようにお伝えします。ところで、これは生放送ですか?
ジョセフ:いいえ、生放送ではありませんが、放送後にゲストに質問への回答をお願いしています。.
ローマン:そうですね。ぜひコメントを残してください。ジョセフが回答するよう努めます。また、レポートへのリンクもコメント欄に掲載しておきます。他に何かありますか、ジョセフ? 例えば、どうやってあなたに連絡を取ればよいのでしょうか?
ジョセフ:どうやって私を見つけられますか?そうですね、私は……たぶん、LinkedInが一番いいと思います。ですから、LinkedInで私を検索してみてください。 最近はソーシャルメディアをあまり活用していませんが、そうですね、LinkedInがたぶん一番いい方法だと思います。あと、「Gamemakers」というニュースレターとポッドキャストもやっていますが、開発に追われていてなかなか手が回っていないのが現状です。 でも、gamemakers.comにアクセスしていただければ、インド市場そのもの、特にゲーム業界に関するものから、ゲーム開発に至るまで、私の考えや哲学をいくつかご覧いただけると思います。.
ローマン:いいですね。リンクはすべてこの動画の説明欄に掲載しておきます。ジョセフ、どうもありがとう。この動画が気に入ったら「いいね」を押してください。それでは、また次回!
マーケティング・コンテンツ・マネージャー
タラ・マイヤー