Tara Meyer
5 de fevereiro de 2026
O mercado dos jogos para dispositivos móveis na Índia não está apenas a crescer, está a explodir com um hipercrescimento. O mercado indiano de jogos e aplicações para dispositivos móveis tem vindo a promover, discretamente, a transformação mais significativa do mercado. E tudo isto tem como alvo a classe média em expansão.
Neste Tenjin ROI 101, conversámos com Joseph Kim, fundador da GamerMakers, que desenvolve aplicações de jogos e de outras áreas. Na nossa conversa, ele revela por que razão a Índia representa, neste momento, a “maior oportunidade” no setor dos dispositivos móveis.
Joseph revela uma mudança fundamental no comportamento dos consumidores na Índia. É uma mina de ouro para os promotores imobiliários que sabem jogar bem as suas cartas. Mas o que distingue esta história de crescimento de todos os outros mercados emergentes de que já ouviu falar?
Os dados reais revelam uma história convincente: O crescimento do ARPPU (receita média por utilizador pagante) disparou 9 vezes em apenas 5 anos. Trata-se de muito mais do que meros ganhos incrementais. Esta transformação geográfica é impulsionada pela evolução das tendências de consumo, com oportunidades assimétricas para quem conseguir identificar esta realidade dinâmica.
O que realmente importa são os fatores que impulsionam estas tendências de consumo e o crescimento global no setor móvel. Quem está a impulsionar o crescimento? Por que razão está a crescer de forma tão exponencial? Quais são as vantagens estruturais?
A resposta a todas estas questões encontra-se num mesmo grupo demográfico: a classe média da Índia.
Conheça a classe média indiana: um público-alvo principal
Este público-alvo principal não é um segmento de nicho. São centenas de milhões de consumidores, na sua maioria com idades compreendidas entre os 18 e os 35 anos. São cada vez mais orientados para os dispositivos móveis, têm conhecimentos digitais avançados e dispõem de algum dinheiro extra que estão dispostos a gastar.
São também jovens o suficiente para serem nativos digitais, mas já têm idade suficiente para dispor de algum rendimento. Por isso, estão abertos à adoção de novas tecnologias e vivem no ponto de intersecção da transformação cultural. É um ponto ideal para os jogos para dispositivos móveis e constitui o público-alvo ideal para o teu próximo jogo para dispositivos móveis.
O que está a remodelar o comportamento dos consumidores na Índia
Segundo Joseph, é aqui que as coisas se tornam realmente interessantes. Os últimos cinco anos e o panorama pós-COVID criaram oportunidades sem precedentes para os programadores de aplicações móveis e os profissionais de marketing:
“Nos últimos, digamos, cinco a dez anos — bem, na verdade, sobretudo nos últimos cinco anos — e no período pós-COVID, verificou-se uma mudança… a classe média indiana tem vindo a crescer substancialmente.”
Duas forças importantes atuaram em simultâneo e aceleraram esta transformação de formas que ninguém tinha previsto:
O primeiro é o renascimento da indústria transformadora na Índia, depois de grande parte da produção ter sido transferida da China para a Índia. Isso criou muitos postos de trabalho e aumentou a produção na própria Índia. Gerou mais empregos e deu origem a novos consumidores, que passaram a fazer parte da classe média em ascensão na Índia. De repente, milhões de pessoas passaram a ter empregos mais estáveis, melhores salários e rendimento disponível.
A segunda grande força tem sido a revolução do trabalho remoto, que é mais relevante para o setor tecnológico e da telefonia móvel. Joseph afirma que:
“Muitos programadores indianos conseguiram arranjar empregos com salários mais elevados, substituindo postos de trabalho na área da engenharia de software nos EUA devido à natureza remota do trabalho.”
Há milhões de jovens indianos que ganham mais do que os seus salários anteriores e que trabalham a partir de casa, com um poder de compra discricionário maior do que nunca.
Numa economia em que os dispositivos móveis estão em primeiro lugar, o que é que eles fazem nos seus momentos de lazer?
Provavelmente estão nos telemóveis… e, muito provavelmente, a jogar.
Dados sobre o comportamento do consumidor que merecem atenção
Os dados dos últimos anos são verdadeiramente impressionantes. Joseph revela:
“Estamos a constatar que, num período de apenas cinco anos, o crescimento do ARPPU entre 2020 e 2025 foi de 9 vezes, passando de $3 em 2020 para $27 em 2025.”
Isso representa um crescimento de 9X na despesa média diária por utilizador pagante (ARPPU).
Esqueçam os ganhos incrementais, porque este crescimento exponencial apresenta uma tendência ascendente. Os dados revelam-nos uma realidade completamente diferente daquela que a sabedoria convencional sugere. Kim salienta que:
“A Índia tem sido, historicamente e tradicionalmente, vista como um mercado onde é difícil gerar receitas — o que tem sido o caso —, mas penso que há dados que sugerem que é perfeitamente possível obter receitas significativas na Índia, desde que se crie o produto certo.”
Trata-se de compreender que o comportamento do consumidor na Índia evoluiu de forma fundamental. A classe média tem tanto os meios como a vontade de investir em entretenimento móvel que lhe agrade. Isto implica que também é necessário criar o produto certo.
Mais dinheiro no bolso das pessoas significa mais dinheiro disponível para entretenimento. Este setor está em plena expansão.
A economia indiana centrada nos dispositivos móveis: uma vantagem única
Para compreender porquê A Índia representa uma oportunidade enorme para os jogos para dispositivos móveis, observe as diferenças geográficas fundamentais. A estrutura do mercado é muito distinta da dos países ocidentais.
A cultura indiana vai além da simples adaptação aos dispositivos móveis. Trata-se de uma economia que dá prioridade aos dispositivos móveis e que chegou a esse ponto através de um salto tecnológico. Joseph explica que:
“A grande maioria do mercado indiano possui telemóveis. São muito poucos — penso que a penetração do mercado dos computadores pessoais na Índia é significativamente inferior, algo como 10 a 15% de penetração, em comparação com os telemóveis, que representam a grande maioria. Penso que mais de 80% do mercado tem acesso a telemóveis.”
Comparemos isto com os mercados ocidentais, onde o próprio setor dos jogos é algo fragmentado. É possível jogar em consolas, computadores, dispositivos portáteis e telemóveis, e tem sido assim há décadas. Diferentes plataformas, cada uma com o seu próprio público, diferentes fontes de receita… e todas elas a competir pela atenção, pelo tempo e pelo dinheiro dos mesmos jogadores.
Em grande parte da Índia, os jogos para telemóvel são o único tipo de jogo conhecido. Com muitos modelos «free-to-play», tornaram-se uma atividade comum e do dia-a-dia.
O que torna a Índia diferente?
“Este é, sem dúvida, um país onde os dispositivos móveis têm prioridade e onde as pessoas passam imenso tempo nos seus smartphones todos os dias, sendo um dos países líderes a nível mundial nesse aspeto”, afirma Kim.
E a convergência estratégica é evidente. Em primeiro lugar, temos uma economia centrada nos dispositivos móveis, com uma penetração superior a 80% que continua a crescer. Em comparação com outros mercados, não há disputa pela adoção de hardware, uma vez que a infraestrutura já existe. A concorrência por parte de outras plataformas de jogos é limitada.
Em segundo lugar, os indianos estão entre os maiores utilizadores diários de smartphones a nível mundial, com padrões de comportamento claramente definidos que abrangem várias horas por dia. Se a isto juntarmos uma classe média em crescimento (e o seu rendimento disponível cada vez maior) e uma população jovem e nativa do mundo digital,
Se juntarmos as peças, parece quase bom demais para ser verdade. É a combinação perfeita para que os estúdios de jogos para dispositivos móveis criem produtos e versões direcionados ao segmento médio.
O desequilíbrio da procura: dois jogos dominam o mercado
Um dos aspetos mais interessantes e reveladores do mercado dos jogos na Índia: existem apenas dois jogos que dominam o mercado. Joseph chama a atenção de todos os criadores de jogos para dispositivos móveis:
“Este é, para mim, o aspeto mais surpreendente do mercado indiano dos jogos, onde se verifica que dois jogos representam uma parte enorme desse mercado. O que, na minha opinião, indica que, se se oferecer aos consumidores ou jogadores indianos um produto com o qual se identifiquem da mesma forma que o Battle Royale, eles estarão dispostos a gastar.”
Esta enorme concentração em torno de apenas alguns títulos contrasta fortemente com a maioria dos mercados maduros. Nos EUA, no Reino Unido, na Coreia e no Japão… na maioria dos locais, existe algum tipo de fragmentação. Há dezenas de jogos e aplicações a competir pela quota de mercado e vocês, jogadores, alternam entre títulos. Há diversidade e um ecossistema saudável e competitivo.
Na Índia? A maioria das pessoas interessa-se pelo género Battle Royale.
Isto não é um sinal de maturidade ou saturação do mercado. É um sinal de uma enorme procura por satisfazer. Os jogadores indianos provaram que estão dispostos a gastar (e a gastar muito) em jogos que correspondam às suas preferências, contexto cultural e estilos de jogo. No entanto, simplesmente não há jogos suficientes criados especificamente para este mercado. Depois do trabalho, enquanto jogador, tens duas opções reais. Dois jogos nos quais investir todo o teu tempo e dinheiro dedicados aos jogos.
Joseph acredita que esta lacuna na procura representa, atualmente, a maior oportunidade no mercado dos jogos para dispositivos móveis na Índia. Os jogadores estão lá. O poder de compra está lá. O mercado está praticamente a implorar por conteúdos novos e de qualidade que atraiam os jogadores indianos.
A proibição do RMG: ainda mais oportunidades
Se tem acompanhado a Índia tendências do mercado dos jogos, sabe bem quais são os desafios. No ano passado, foi imposta uma proibição relativa aos jogos com dinheiro real (RMG). Vários estados indianos implementaram proibições ou restrições às plataformas de RMG, o que causou perturbações significativas no mercado.
“A proibição do setor do vestuário pronto a vestir (RMG) tem sido, em certa medida, vista de forma negativa, mas também é possível adotar o ponto de vista oposto e considerar que essa proibição liberta uma grande parte das despesas discricionárias dos consumidores indianos para que estas sejam direcionadas para outras áreas de consumo.”
Kim leva-nos a ter uma visão mais ampla e prevê que:
“O que vamos ver é a libertação do gasto discricionário e a oportunidade para um novo programador de aplicações ou jogos criar um produto que absorva grande parte desse gasto.”
As despesas dos consumidores que estavam retidas nas plataformas RMG procuram agora um novo destino. É muito provável que permaneçam no setor dos jogos. Estes jogadores não vão deixar de jogar e o seu comportamento segue um padrão.
Para os criadores de jogos para dispositivos móveis que tenham o produto certo — ou seja, um jogo adaptado ao mercado indiano —, isto representa uma enorme redistribuição.
A próxima questão é: quais serão os estúdios e os criadores de jogos que conseguirão aproveitar essa oportunidade?
Principais conclusões
- O mercado da classe média indiana é maior do que se pensa
“Penso que o que estamos a ver é um mercado que, na verdade — e surpreendentemente —, apresenta um crescimento muito acentuado que não é bem compreendido pelas pessoas fora da Índia”, salienta Kim.
- A monetização na Índia está a expandir-se
O crescimento de 9X do ARPPU prova que os jogadores indianos estão dispostos a pagar se houver algo pelo qual valha a pena pagar.
- «Mobile-First» significa «apenas dispositivos móveis»
Com uma penetração de 80%+ nos dispositivos móveis, mas apenas 10-15% nos computadores, os jogos para dispositivos móveis não estão a competir com outras plataformas. São a própria plataforma.
- A lacuna na procura de jogos para telemóvel na Índia é a sua oportunidade
O facto de dois jogos dominarem o mercado não constitui uma barreira à entrada. Pelo contrário, é a prova de que existe uma procura ainda por explorar de jogos e aplicações que tenham impacto. O mercado quer opções.
- A classe média da Índia é o seu público-alvo
Concentre-se no segmento demográfico caracterizado pelo aumento dos rendimentos da classe média na Índia, pelo crescimento do emprego no período pós-COVID e pelo aumento das despesas discricionárias. Estes são os seus primeiros utilizadores, os seus grandes gastadores e os seus promotores da comunidade.
- A relevância cultural é importante
Não se trata apenas de localização. Trata-se de produtos de sucesso concebidos especificamente para o comportamento dos consumidores na Índia, incluindo as suas preferências e o contexto cultural. Acertar nestes aspetos demonstra a sua compreensão das preferências locais, das dinâmicas sociais, dos métodos de pagamento e do que funciona melhor com os jogadores.
- O timing é tudo
Com a recente mudança regulamentar no setor do vestuário (RMG), a transformação económica pós-COVID e a revolução do trabalho remoto — todos estes fenómenos a ocorrerem e a moldarem a cultura atual —, é evidente que o mercado indiano se encontra em transição. A janela de oportunidade para os pioneiros está aberta, mas não se manterá para sempre.
O mercado dos jogos para dispositivos móveis na Índia não é apenas uma oportunidade. É, sem dúvida, uma das melhores oportunidades neste setor neste momento. A classe média está a crescer, o poder de compra está a aumentar e as infraestruturas (tanto tecnológicas como culturais) para monetização dos jogos para dispositivos móveis está a adaptar-se.
Estás pronto para apontar para o meio?
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Joseph: Como se pode ver, quase metade do mercado indiano de jogos é constituído por um único género — na verdade, um subgénero —: o Battle Royale. E isso representa cerca de 47% do mercado. Mas acho que o mais chocante é que a grande maioria desses 47% se resume, essencialmente, a dois jogos.
Roman: Olá a todos, bem-vindos a mais um episódio do ROI101. Sou o Roman, da Tenjin, e hoje tenho comigo o Joseph Kim, da Gamemakers. Olá, Joseph! Pois é, obrigado por te juntares a nós. Joseph, talvez para quem ainda não te conhece, podes fazer uma breve apresentação?
Joseph: Claro, sim. Atualmente, estou a trabalhar na área dos jogos para dispositivos móveis. Fundei um estúdio de jogos para dispositivos móveis com sede na Índia há cerca de cinco anos, e temos vindo a trabalhar num jogo de tiro de extração para dispositivos móveis. Basicamente — sei que o tema de hoje vai ser a Índia —, mas, no fundo, temos um estúdio com sede na Índia a desenvolver jogos para o mercado global. Mas também começámos a explorar o mercado local de jogos na Índia. Vamos lançar oficialmente um jogo de simulação de encontros para a Índia em janeiro, bem como fazer um lançamento preliminar do nosso jogo de tiro para dispositivos móveis destinado ao mercado global, também em janeiro.
Roman: Exatamente. E é por isso que convidámos o Joseph — porque ele tem imensas perspetivas sobre a Índia. Vamos falar sobre muitos pormenores. Ele preparou alguns slides, por isso, sem mais delongas, vou pedir ao Joseph para partilhar o ecrã e vamos dar início a uma discussão com base nisso.
Joseph: Está bem, claro, sim. Na verdade, não me preparei muito — basicamente… os slides que vou partilhar são, na verdade… Trata-se essencialmente de alguns dados que extraí de um relatório excelente sobre o mercado de jogos de azar na Índia, publicado pela Bitkraft e pela RedSeer, que recomendo vivamente que consultem. Mas sim, retirei alguns dos gráficos desse relatório, caso queiramos falar sobre algumas das métricas que lá constam. Mas é tudo muito positivo em termos do crescimento global do mercado de jogos na Índia e do que considero ser uma oportunidade bastante significativa nesse contexto.
Roman: Acho que os organizaste muito bem e destacaste o que era mais importante para nós, porque o relatório era enorme.
Joseph: Sim, é sem dúvida um relatório muito bom.
Roman: Sim. Mas podes voltar um slide atrás? Quero perguntar-te qual é a maior oportunidade em 2026. Porque achas que o mercado indiano de jogos de azar é o maior?
Joseph: Bem, penso que é a maior oportunidade por duas razões. Do ponto de vista do mercado, na minha opinião, é o mercado que mais cresce no mundo. E, por isso, podemos ver alguns dos dados associados a essa afirmação nesta apresentação. Mas o que estamos a observar é um crescimento enorme e dramático, tanto na economia local indiana como no panorama das aplicações móveis.
Mas, além disso, penso que parece haver uma oportunidade do ponto de vista da procura. Como iremos mostrar, de certa forma, na apresentação — bem, na verdade, não tenho os dados específicos —, mas o que se ouve por aí é que há dois jogos na Índia que estão a gerar centenas de milhões de dólares. Por isso, penso que isto demonstra o potencial existente: se alguém desenvolvesse um jogo ou uma aplicação para a Índia, a oportunidade de receita seria muito significativa.
Assim, embora a Índia tenha sido, histórica e tradicionalmente, vista como um mercado onde é difícil gerar receitas — o que tem sido o caso —, penso que existem dados que sugerem que é perfeitamente possível obter receitas significativas na Índia, desde que se crie o produto certo. Portanto, o que temos é um ecossistema que é o ecossistema móvel que mais cresce no mundo, e temos também uma lacuna na procura, onde há indícios de que as aplicações ou os jogos podem gerar receitas significativas na Índia, desde que se consiga criar o produto certo.
Roman: Já percebi. Sim, já vi isso mesmo no âmbito dos jogos independentes. De vez em quando vejo alguns jogos que são do tipo… até vejo no título que será algo como “Indian Cab Driver”… por isso percebo que o produto foi criado especificamente para a Índia.
Joseph: Exato, sim. Historicamente, penso que a Índia tem sido vista como um mercado para downloads e para uma espécie de experimentação a baixo custo. Mas penso que, cada vez mais, vamos ver que, devido a alguns fatores macroeconómicos e a algumas mudanças, bem como ao rápido crescimento do mercado indiano, este se tornará um mercado muito mais dinâmico e viável. E no que me refiro aqui — acredito que representa a maior oportunidade em 2026, numa altura em que vemos tantos outros mercados que enfrentam enormes desafios neste momento.
Roman: Pois é, concordo. A publicidade de jogos nos EUA está, neste momento, extremamente competitiva.
Joseph: Muito bem, então vamos ao que interessa? O que é que queres?
Roman: Sim, sim, sim.
Joseph: Muito bem, sim, posso falar um pouco sobre este slide aqui. Mais uma vez, trata-se desta apresentação da Bitkraft/RedSeer. Mas o que vemos aqui é que, quando se analisa o crescimento real do PIB, a Índia representa uma das economias em desenvolvimento e avançadas que mais crescem, no contexto dos principais países com um crescimento do PIB muito elevado. Quando se analisa o número de utilizadores da Internet na Índia, o que vemos é também um crescimento bastante significativo nesse país.
Bem, eu poderia continuar, mas os números relativos ao crescimento são mesmo de loucos. E o que estamos a observar é que — em termos de receitas dos jogos digitais, já que estou mais ligado ao mercado dos jogos, mas penso que isto se aplica também ao mercado global de aplicações na Índia — mas, apenas em termos de receitas dos jogos digitais, estamos a constatar que tem havido um crescimento significativo, com uma CAGR de 31% desde 2023 ao longo dos últimos dois anos, e espera-se que atinja $4,4 mil milhões até 2030.
Penso que este é o gráfico que mais impressiona: estamos a ver que, num período de apenas cinco anos, o crescimento do ARPPU entre 2020 e 2025 foi de 9 vezes, passando de $3 em 2020 para $27 em 2025. E, por isso, penso que o que estamos a ver é um mercado que, na verdade — e de forma surpreendente —, apresenta um crescimento muito acentuado que não é bem compreendido pelas pessoas fora da Índia.
O que vemos aqui é o que seria de esperar: grande parte deste fenómeno deve-se ao aumento das despesas discricionárias. Assim, à medida que os jogadores ou simplesmente os consumidores na Índia têm mais dinheiro para gastar, grande parte desse dinheiro vai ser canalizado para aplicações digitais e móveis. E o que estamos a observar é precisamente esse crescimento das despesas discricionárias.
Além disso, o que também observamos é que a Índia é um país onde as pessoas passam muito tempo nos seus telemóveis. E, por isso, uma das coisas — poderíamos falar mais em geral sobre as especificidades do mercado indiano —, mas na Índia trata-se, sem dúvida, de uma economia que dá prioridade aos dispositivos móveis e de um país com uma população muito numerosa. Bem, a grande maioria do mercado indiano possui telemóveis. Muito poucos — penso que a penetração do mercado de computadores na Índia é significativamente mais baixa, algo como 10 a 15% de penetração, em comparação com os telemóveis, que representam a grande maioria. Acho que mais de 80% do mercado tem acesso a telemóveis. Este é, sem dúvida, um país onde os dispositivos móveis vêm em primeiro lugar, onde as pessoas também passam imenso tempo nos seus smartphones por dia e que é um dos principais países do mundo nesse aspeto.
E aqui podem ver que uma das coisas que está a acontecer é que, historicamente, tem sido uma economia mais baseada na publicidade, mas o que também estamos a observar é uma projeção segundo a qual iremos assistir a uma mudança significativa em termos de combinação de monetização de IAA para IAP no futuro. Já assistimos a um ligeiro aumento dessa proporção nos últimos dois anos.
Acho que isto vem ao encontro do que eu referi anteriormente relativamente ao fosso da procura. Como se pode ver, quase metade do mercado indiano de jogos é constituído por um único género — na verdade, um subgénero —: o Battle Royale. E isso representa cerca de 47% do mercado. Mas acho que o mais chocante é que a grande maioria destes 47% se resume, essencialmente, a dois jogos. O primeiro é o BGMI — Battlegrounds Mobile India —, que é basicamente uma versão indiana do PUBG, e o Garena Free Fire e o Garena Free Fire Max.
E, por isso, penso que este é, para mim, o aspeto mais surpreendente do mercado indiano de jogos, onde se verifica que dois jogos representam uma parte enorme desse mercado. O que, na minha opinião, indica que, se se oferecer aos consumidores ou jogadores indianos um produto com o qual se identifiquem da mesma forma que o Battle Royale, eles estarão dispostos a gastar.
Também já vimos isso — e podemos falar sobre outros aspetos do ecossistema móvel indiano —, mas os jogos RMG, ou jogos a dinheiro real, estavam a gerar receitas significativas na Índia até à recente proibição. E penso que a proibição dos RMG, até certo ponto, foi vista de forma negativa, mas também se pode olhar para o lado oposto e considerar que o que a proibição dos RMG faz é libertar uma grande parte das despesas discricionárias dos consumidores indianos para que estas sejam direcionadas para outras áreas de aplicação. Por isso, penso que o que vamos ver é a libertação de gastos discricionários e a oportunidade para um novo criador de aplicações ou jogos criar um produto que absorva grande parte desses gastos.
Roman: Entendi. E quanto ao BGMI, gostaria de esclarecer: este jogo foi desenvolvido especificamente para a Índia? Levou-se em conta a cultura…
Joseph: Sim. Basicamente, o que aconteceu foi que o PUBG foi lançado na Índia e… há alguns anos, havia mais de uma centena de aplicações chinesas que foram, de certa forma, banidas da Índia. E, como o PUBG — bem, o PUBG é um caso um pouco singular, em que os direitos de propriedade intelectual pertencem à Krafton, mas o jogo foi desenvolvido pela Tencent. Devido ao facto de — e não é totalmente claro por que razão foi banido — mas o que é claro é que está associado à relação com a China. Por isso, no âmbito disso, o PUBG foi banido.
E, em resposta, a Krafton liderou o desenvolvimento de uma nova versão do mesmo jogo, o PUBG, mas mais adaptada ao mercado indiano e, de certa forma, isenta de influência chinesa. Assim, o BGMI foi relançado no mercado e continua a ser um dos jogos mais populares na Índia.
Roman: Já percebi. Bem, estou a pensar se, ao desenvolver jogos a nível global — não me estou a dirigir apenas à Índia —, ainda haverá mercado para mim?
Joseph: Pois, acho que não… Pelo que sei, a Índia ainda não proibiu realmente nenhum jogo, a não ser as aplicações chinesas, certo? Jogos e aplicações chinesas para telemóvel. Portanto, se não fores uma empresa chinesa de jogos, acho que estás a salvo.
Roman: Entendi. E vamos… Sei que este é o último slide, certo? Então, talvez possamos voltar alguns slides até ao slide do ARPU. O slide do ARPU, sim, sim, sim, exatamente. Então, cresceu nove vezes. Se o associar a um dos próximos slides, será que se deve provavelmente à IAA — publicidade na aplicação — ou…?
Joseph: Pois, bem, acho que há alguns fatores em jogo aqui, certo? Então, em primeiro lugar, provavelmente há uma maior tendência para as compras in-app. Claro, acho que isso faz parte. Acho que a outra parte é que há um aumento do rendimento disponível. Mas, essencialmente, o que aconteceu é que o que temos visto na Índia é um aumento dramático da classe média.
E assim, ao longo dos últimos, digamos, cinco a dez anos — bem, na verdade, especialmente nos últimos cinco anos — e no período pós-COVID, verificou-se uma mudança. Penso que duas coisas aconteceram desde a COVID. Houve uma transferência de grande parte da produção da China para a Índia, o que criou muitos postos de trabalho e aumentou a produção na própria Índia.
Além disso, outro efeito da COVID foi que muitos empregos, especialmente na área da engenharia de software, passaram a ser mais remotos, certo? E então, o que aconteceu — podem ver os números, há um gráfico muito interessante que mostra que o número de empregos na engenharia de software nos EUA, desde o início da COVID, está em queda livre. Então, isso significa que os empregos na engenharia de software desapareceram? Não. O que realmente aconteceu foi que muitos desses empregos foram para a Índia. E, assim, muitos programadores indianos conseguiram garantir empregos com salários mais elevados, substituindo os empregos de engenharia de software nos EUA devido à natureza remota do trabalho.
E, além disso, o que tem acontecido nos últimos cinco a dez anos é que há muitos setores locais — e estou apenas a falar com base em relatos de alguns amigos meus do mundo do capital de risco na Índia —, mas certos setores na Índia, quer se trate de agricultura, comércio eletrónico e áreas semelhantes, muitos desses setores têm estado em franca expansão. O que, mais uma vez, levou a este efeito em que a classe média indiana tem vindo a crescer substancialmente. Esse crescimento permite que os consumidores indianos possam gastar muito mais do que no passado e conduz a este crescimento espetacular que se vê aqui no ARPU.
Roman: Já percebi, faz todo o sentido. E, do teu ponto de vista, estás a desenvolver dois produtos. Se bem entendi, um para jogos e outro para outras áreas — como é que a tua abordagem muda?
Joseph: Ambos no âmbito dos jogos, sim. De momento, estamos focados apenas em produtos de jogos, mas acho que nos verão a expandir-nos para aplicações fora do âmbito dos jogos no próximo ano (2026). Isso vai acontecer. Mas, por enquanto, os nossos dois principais produtos serão um jogo de simulação de encontros para a Índia e aquele jogo de tiro de extração para dispositivos móveis destinado ao mercado global. E ambos os jogos correspondem ao que eu descreveria como as duas esferas de oportunidade no que diz respeito à Índia, certo?
Assim, a forma como se pode encarar a oportunidade na Índia é a seguinte: em primeiro lugar, existe uma base de talentos locais na Índia. Ou seja, há muitos talentos na Índia capazes de trabalhar em produtos destinados ao mercado global. Essa é, portanto, uma área de oportunidade. E a segunda é o próprio mercado local, onde se verifica este crescimento espetacular.
Quando fundei a Leela Games há cinco anos, a nossa aposta era aproveitar o talento local em desenvolvimento de jogos para o público global. Mas o que não esperávamos era o crescimento espetacular do mercado local. Por isso, este novo jogo de simulação de encontros é uma resposta ao que consideramos ser um crescimento enorme e sem precedentes ao longo dos últimos cinco anos.
Roman: Já percebi. O que foi mais desafiante nesta mudança, quando tiveste de, de certa forma, alterar o teu foco? Mais concretamente, estou a referir-me ao simulador de encontros para o mercado indiano.
Joseph: Sim, quer dizer, não diria que haja algo de particularmente desafiante nisso. Acho que, para nós, encarámos isso mais como uma oportunidade significativa que merecia, pelo menos, que investíssemos alguns recursos para tentar aproveitar, certo? Por isso, atualmente, a grande maioria da nossa empresa continua orientada para o jogo de tiro de extração para dispositivos móveis, e isso traz consigo muitos desafios — sobre os quais posso aprofundar ou não, dependendo do vosso interesse.
Mas o que vimos foi esta enorme oportunidade no que diz respeito ao mercado local, por isso decidimos, basicamente, arriscar uma ou duas vezes. E provavelmente continuaremos a avaliar o mercado e a tentar, de forma oportunista, ver se existem oportunidades específicas que possamos explorar também no mercado local.
Roman: Já percebi. Então, viste todas aquelas microestatísticas, o crescimento na Índia, viste tudo e pensaste: “Está bem, porque não arriscar?” Certo?
Joseph: Exato.
Roman: Já percebi, faz todo o sentido. Sim, muito obrigado, Joseph. Vamos pedir ao nosso público que deixe as perguntas nos comentários. E isto é ao vivo?
Joseph: Não, não é em direto, mas depois pedimos ao convidado que responda às perguntas.
Roman: Sim, por isso, deixem os vossos comentários. O Joseph vai tentar responder. Também vamos deixar o link para o relatório nos comentários. Mais alguma coisa, Joseph? Por exemplo, como é que as pessoas podem entrar em contacto contigo?
Joseph: Como é que as pessoas me podem encontrar? Bem, estou no… provavelmente a melhor forma é pelo LinkedIn, acho eu. Por isso, podem procurar-me no LinkedIn. Não tenho estado muito ativo nas redes sociais ultimamente, mas sim, o LinkedIn é provavelmente a melhor forma. Além disso, tenho a newsletter e o podcast «Gamemakers», embora não tenha estado muito ativo, simplesmente porque tenho andado a dar-me muito trabalho com o desenvolvimento. Mas se forem ao gamemakers.com, acho que será um bom sítio para verem algumas das minhas ideias e filosofia, quer estejam relacionadas com o próprio mercado indiano, especialmente no que diz respeito aos jogos, quer com o desenvolvimento de jogos também.
Roman: Ótimo, vamos deixar todos os links na descrição deste vídeo. Muito obrigado, Joseph. Se gostaram deste vídeo, deixem um «gosto», e até à próxima!
Gestor de conteúdos de marketing
Tara Meyer