Tara Meyer
Ngày 5 tháng 2 năm 2026
Thị trường trò chơi di động ở Ấn Độ không chỉ đang phát triển, mà còn bùng nổ với tốc độ tăng trưởng phi thường. Thị trường trò chơi di động và ứng dụng của Ấn Độ đã âm thầm tạo ra sự chuyển đổi thị trường mang tính bước ngoặt nhất. Và tất cả đều hướng đến tầng lớp trung lưu đang ngày càng phát triển.
Trong phần này Tenjin ROI 101, chúng tôi đã có cuộc trò chuyện với Joseph Kim, người sáng lập của GamerMakers, người chuyên phát triển các ứng dụng game và phi game. Trong cuộc trò chuyện của chúng tôi, anh ấy đã chia sẻ lý do tại sao Ấn Độ lại là “cơ hội lớn nhất” trong ngành công nghiệp di động hiện nay.
Joseph chỉ ra một sự thay đổi cơ bản trong hành vi tiêu dùng tại Ấn Độ. Đây là một mỏ vàng cho các nhà phát triển biết cách tận dụng cơ hội một cách khôn ngoan. Nhưng điều gì khiến câu chuyện tăng trưởng này khác biệt so với mọi thị trường mới nổi khác mà bạn từng nghe nói đến?
Dữ liệu thực tế cho thấy một bức tranh rất thuyết phục: Tốc độ tăng trưởng của ARPPU (doanh thu trung bình trên mỗi người dùng trả phí) đã tăng gấp 9 lần chỉ trong vòng 5 năm. Đây không chỉ đơn thuần là những bước tiến nhỏ lẻ. Sự chuyển đổi địa lý này được thúc đẩy bởi những xu hướng tiêu dùng đang thay đổi, mang lại những cơ hội không đồng đều cho những ai có thể nhận ra thực tế đầy biến động này.
Điều thực sự quan trọng là những yếu tố thúc đẩy các xu hướng tiêu dùng này và sự tăng trưởng tổng thể trong lĩnh vực di động. Ai là động lực thúc đẩy sự tăng trưởng? Tại sao nó lại bùng nổ như vậy? Những lợi thế về cơ cấu là gì?
Câu trả lời cho tất cả những câu hỏi này đều nằm trong cùng một nhóm dân số: tầng lớp trung lưu của Ấn Độ.
Gặp gỡ tầng lớp trung lưu Ấn Độ: Đối tượng mục tiêu chính
Đối tượng mục tiêu chính này không phải là một phân khúc ngách. Có hàng trăm triệu người tiêu dùng, chủ yếu ở độ tuổi từ 18 đến 35. Họ ngày càng ưu tiên sử dụng thiết bị di động, am hiểu về công nghệ số và có một khoản tiền dư dả sẵn sàng chi tiêu.
Họ cũng đủ trẻ để được coi là thế hệ “bản địa kỹ thuật số”, nhưng cũng đủ lớn để có một khoản thu nhập nhất định. Vì vậy, họ cởi mở với việc tiếp nhận công nghệ và đang sống trong bối cảnh chuyển đổi văn hóa. Đây là một điểm vàng cho lĩnh vực game di động và là đối tượng người chơi lý tưởng cho tựa game di động tiếp theo của bạn.
Điều gì đang định hình lại hành vi tiêu dùng ở Ấn Độ?
Theo Joseph, đây chính là lúc mọi chuyện trở nên thực sự thú vị. Năm năm qua cùng bối cảnh hậu COVID-19 đã mở ra những cơ hội chưa từng có cho các nhà phát triển ứng dụng di động và các chuyên gia tiếp thị:
“Trong khoảng thời gian vừa qua, có thể nói là từ năm đến mười năm — thực ra thì đặc biệt là trong năm năm gần đây — và sau đại dịch COVID-19, đã có một sự thay đổi… tầng lớp trung lưu Ấn Độ đã tăng trưởng đáng kể.”
Hai lực lượng lớn cùng lúc tác động và thúc đẩy quá trình chuyển đổi này theo những cách mà không ai có thể dự đoán trước:
Đầu tiên là sự phục hưng của ngành sản xuất tại Ấn Độ, sau khi một lượng lớn hoạt động sản xuất được chuyển từ Trung Quốc sang Ấn Độ. Điều này đã tạo ra rất nhiều việc làm và thúc đẩy sản lượng trong chính Ấn Độ. Nó không chỉ tạo thêm việc làm mà còn hình thành nên một lớp người tiêu dùng mới, những người đã trở thành một phần của tầng lớp trung lưu đang phát triển tại Ấn Độ. Đột nhiên, hàng triệu người có được việc làm ổn định hơn, mức lương cao hơn và thu nhập khả dụng.
Lực lượng chính thứ hai chính là cuộc cách mạng làm việc từ xa, vốn có liên quan mật thiết hơn đến ngành công nghệ và ngành di động. Joseph chia sẻ rằng:
“Nhiều lập trình viên Ấn Độ đã tìm được việc làm với mức lương cao hơn, từ đó thay thế các vị trí kỹ sư phần mềm tại Mỹ do tính chất làm việc từ xa.”
Có hàng triệu người trẻ Ấn Độ đang kiếm được mức lương cao hơn so với trước đây và họ đang làm việc tại nhà, với khả năng chi tiêu tự do cao hơn bao giờ hết.
Trong một nền kinh tế lấy thiết bị di động làm trọng tâm, họ làm gì trong thời gian rảnh rỗi?
Chắc họ đang dùng điện thoại… và rất có thể là đang chơi game.
Dữ liệu về hành vi người tiêu dùng cần được chú ý
Dữ liệu từ vài năm gần đây thực sự rất đáng kinh ngạc. Joseph tiết lộ:
“Chúng ta có thể thấy rằng chỉ trong vòng 5 năm, tốc độ tăng trưởng ARPPU từ năm 2020 đến năm 2025 đã tăng gấp 9 lần, từ mức $3 vào năm 2020 lên $27 vào năm 2025.”
Con số này tương ứng với mức tăng trưởng gấp 9 lần về chi tiêu trung bình hàng ngày trên mỗi người dùng trả phí (ARPPU).
Hãy quên đi những bước tiến nhỏ lẻ đi, bởi vì xu hướng tăng trưởng theo cấp số nhân này đang ngày càng mạnh lên. Dữ liệu cho chúng ta thấy một bức tranh hoàn toàn khác so với những quan niệm thông thường. Kim nhấn mạnh rằng:
“Từ trước đến nay, Ấn Độ luôn được coi là một thị trường khó khai thác về mặt doanh thu — và thực tế cũng đúng như vậy — nhưng tôi cho rằng có những số liệu cho thấy hoàn toàn có thể tạo ra doanh thu đáng kể từ thị trường Ấn Độ nếu bạn phát triển được sản phẩm phù hợp.”
Điều quan trọng là phải nhận thức được rằng hành vi tiêu dùng ở Ấn Độ đã có sự thay đổi cơ bản. Tầng lớp trung lưu không chỉ có khả năng tài chính mà còn sẵn sàng chi tiêu cho các dịch vụ giải trí di động thực sự thu hút họ. Điều này đồng nghĩa với việc bạn cũng phải phát triển một sản phẩm phù hợp.
Người dân có nhiều tiền hơn trong túi đồng nghĩa với việc họ có nhiều tiền hơn để chi tiêu cho giải trí. Ngành này đang bùng nổ.
Nền kinh tế “ưu tiên di động” của Ấn Độ: Một lợi thế độc đáo
Để hiểu tại sao Ấn Độ mang lại một cơ hội vô cùng to lớn cho lĩnh vực trò chơi di động, hãy xem xét những khác biệt cơ bản về mặt địa lý. Cấu trúc thị trường ở đây rất khác biệt so với các khu vực phương Tây.
Văn hóa Ấn Độ không chỉ đơn thuần là thân thiện với thiết bị di động. Đây là một nền kinh tế lấy thiết bị di động làm trọng tâm, và điều này đạt được nhờ sự phát triển nhảy vọt về công nghệ. Joseph giải thích rằng:
“Phần lớn thị trường Ấn Độ đã sở hữu điện thoại di động. Rất ít người — tôi nghĩ tỷ lệ thâm nhập của thị trường máy tính cá nhân (PC) tại Ấn Độ thấp hơn đáng kể, khoảng 10 đến 15%, so với điện thoại di động, vốn chiếm phần lớn thị trường. Tôi cho rằng hơn 80% thị trường đã có điện thoại di động.”
Hãy so sánh điều này với thị trường phương Tây, nơi ngành game vốn đã rất phân mảnh. Người chơi có thể trải nghiệm game trên nhiều nền tảng khác nhau như máy chơi game, máy tính cá nhân, thiết bị cầm tay và điện thoại di động – và tình trạng này đã diễn ra trong nhiều thập kỷ. Mỗi nền tảng đều có đối tượng người chơi riêng, các nguồn doanh thu khác nhau… và tất cả đều đang cạnh tranh để thu hút sự chú ý, thời gian và tiền bạc của cùng một nhóm người chơi.
Đối với phần lớn người dân Ấn Độ, trò chơi trên điện thoại di động là hình thức giải trí duy nhất mà họ biết đến. Với nhiều mô hình “chơi miễn phí, mua trong ứng dụng”, nó đã trở thành một hoạt động phổ biến, diễn ra hàng ngày.
Điều gì khiến Ấn Độ trở nên khác biệt?
“Đây chắc chắn là một quốc gia ưu tiên thiết bị di động, nơi người dân dành rất nhiều thời gian mỗi ngày cho điện thoại thông minh và là một trong những quốc gia hàng đầu thế giới về mặt này,” Kim cho biết.
Và sự hội tụ chiến lược này là rất rõ ràng. Thứ nhất, đây là một nền kinh tế lấy di động làm trọng tâm với tỷ lệ thâm nhập vượt quá 80% và vẫn đang tiếp tục tăng trưởng. So với các thị trường khác, không có sự cạnh tranh về việc áp dụng phần cứng vì hạ tầng đã sẵn có. Sự cạnh tranh từ các nền tảng trò chơi khác cũng rất hạn chế.
Thứ hai, người dân Ấn Độ nằm trong số những người sử dụng điện thoại thông minh hàng ngày nhiều nhất trên thế giới, với các thói quen sử dụng đã được xác định rõ ràng, kéo dài nhiều giờ mỗi ngày. Kết hợp điều này với tầng lớp trung lưu đang phát triển (cùng với thu nhập khả dụng ngày càng tăng của họ) và một nhóm dân số trẻ, lớn lên cùng công nghệ số,
Nếu chúng ta ghép các mảnh ghép lại với nhau, điều này dường như quá tốt để có thể là sự thật. Đây chính là cơ hội vàng để các studio game di động phát triển các sản phẩm và phiên bản được thiết kế riêng, nhắm đến phân khúc thị trường trung bình.
Khoảng cách về nhu cầu: Hai tựa game chiếm ưu thế
Một trong những khía cạnh thú vị và đáng chú ý nhất của thị trường game Ấn Độ là: chỉ có hai tựa game đang thống trị thị trường. Joseph muốn nhấn mạnh điều này với tất cả các nhà phát triển game di động:
“Đối với tôi, đây chính là khía cạnh đáng ngạc nhiên nhất của thị trường game Ấn Độ, nơi chỉ có hai tựa game đã chiếm một phần rất lớn trong thị trường này. Điều này cho thấy rằng nếu bạn mang đến cho người tiêu dùng hoặc người chơi Ấn Độ một sản phẩm có sức hút mạnh mẽ như thể loại Battle Royale đã làm được, họ sẽ sẵn sàng chi tiêu.”
Sự tập trung quy mô lớn vào chỉ một vài tựa game như vậy tạo nên sự tương phản rõ rệt so với hầu hết các thị trường đã phát triển. Tại Mỹ, Anh, Hàn Quốc và Nhật Bản… ở hầu hết các nơi đều có sự phân mảnh nhất định. Có hàng chục tựa game và ứng dụng cạnh tranh để giành thị phần chi tiêu, và các bạn – những người chơi – thường xuyên chuyển đổi giữa các tựa game. Ở đó có sự đa dạng cùng một hệ sinh thái cạnh tranh lành mạnh.
Ở Ấn Độ? Hầu hết mọi người đều quan tâm đến thể loại Battle Royale.
Điều này không phải là dấu hiệu cho thấy thị trường đã trưởng thành hay bão hòa. Đó là dấu hiệu cho thấy nhu cầu khổng lồ vẫn chưa được đáp ứng. Người chơi Ấn Độ đã chứng minh rằng họ sẵn sàng chi tiêu (và chi tiêu rất nhiều) cho những tựa game phù hợp với sở thích, bối cảnh văn hóa và phong cách chơi của họ. Tuy nhiên, đơn giản là vẫn chưa có đủ các tựa game được phát triển riêng cho thị trường này. Sau giờ làm việc, với tư cách là một game thủ, bạn có hai lựa chọn thực sự. Hai tựa game để dành trọn thời gian và tiền bạc của bạn vào đó.
Joseph tin rằng khoảng cách giữa cung và cầu này chính là cơ hội lớn nhất trên thị trường game di động tại Ấn Độ hiện nay. Người chơi đã có sẵn. Khả năng chi tiêu cũng đã có sẵn. Thị trường gần như đang khao khát những nội dung mới, chất lượng, phù hợp với game thủ Ấn Độ.
Lệnh cấm RMG: Cơ hội còn nhiều hơn nữa
Nếu bạn đã theo dõi tình hình ở Ấn Độ xu hướng thị trường game, chắc hẳn bạn đã biết những thách thức này. Năm ngoái, đã có lệnh cấm đối với các trò chơi cá cược bằng tiền thật (RMG). Nhiều bang của Ấn Độ đã ban hành lệnh cấm hoặc áp đặt các biện pháp hạn chế đối với các nền tảng RMG, gây ra sự xáo trộn đáng kể trên thị trường.
“Lệnh cấm đối với ngành may mặc (RMG) đến một mức độ nào đó đã bị nhìn nhận một cách tiêu cực, nhưng bạn cũng có thể nhìn nhận vấn đề từ góc độ ngược lại và cho rằng lệnh cấm này thực chất đã giải phóng một khoản chi tiêu linh hoạt đáng kể của người tiêu dùng Ấn Độ để họ có thể chi tiêu vào các lĩnh vực khác.”
Kim giúp chúng ta nhìn nhận vấn đề từ góc độ rộng hơn và dự đoán rằng:
“Điều chúng ta sắp chứng kiến là sự gia tăng chi tiêu tùy ý và cơ hội cho các nhà phát triển ứng dụng hoặc trò chơi mới tạo ra một sản phẩm có thể thu hút một phần lớn khoản chi tiêu đó.”
Chi tiêu của người tiêu dùng vốn bị “kẹt” trên các nền tảng RMG hiện đang tìm kiếm một “bến đỗ” mới. Rất có thể, dòng chi tiêu này sẽ vẫn nằm trong lĩnh vực trò chơi điện tử. Những người chơi này sẽ không ngừng chơi game và hành vi của họ có một mô hình nhất định.
Đối với các nhà phát triển trò chơi di động sở hữu sản phẩm phù hợp – tức là sản phẩm đã được bản địa hóa cho thị trường Ấn Độ – điều này mang lại một cơ hội phân phối lại thị phần khổng lồ.
Câu hỏi tiếp theo là: Những studio và nhà phát triển game nào sẽ có thể nắm bắt được xu hướng này?
Những điểm chính
- Thị trường tầng lớp trung lưu của Ấn Độ lớn hơn bạn tưởng
“Tôi nghĩ rằng những gì chúng ta đang chứng kiến là một thị trường mà trên thực tế—và thật bất ngờ—đang có sự tăng trưởng mạnh mẽ, điều mà những người bên ngoài Ấn Độ chưa thực sự hiểu rõ,” Kim nhấn mạnh.
- Hoạt động kiếm tiền từ nội dung tại Ấn Độ đang ngày càng mở rộng
Mức tăng trưởng ARPPU gấp 9 lần đã chứng minh rằng người chơi Ấn Độ sẵn sàng chi trả nếu có thứ gì đó xứng đáng để họ chi trả.
- “Ưu tiên thiết bị di động” có nghĩa là “chỉ dành cho thiết bị di động”
Với tỷ lệ thâm nhập trên thiết bị di động là 80%+ nhưng tỷ lệ thâm nhập trên máy tính cá nhân chỉ ở mức 10-15%, trò chơi trên thiết bị di động không phải là đối thủ cạnh tranh với các nền tảng khác. Nó chính là nền tảng đó.
- Khoảng cách về nhu cầu trò chơi di động tại Ấn Độ chính là cơ hội của bạn
Việc có hai tựa game thống trị thị trường không phải là rào cản gia nhập. Ngược lại, đó chính là minh chứng cho nhu cầu chưa được khai thác đối với các tựa game và ứng dụng thực sự thu hút người dùng. Thị trường cần có nhiều sự lựa chọn.
- Tầng lớp trung lưu Ấn Độ là đối tượng mục tiêu của bạn
Hãy tập trung vào nhóm dân số có mức thu nhập tầng lớp trung lưu đang gia tăng tại Ấn Độ, sự tăng trưởng việc làm sau đại dịch COVID-19 và mức chi tiêu tự do ngày càng cao. Đây chính là những người tiên phong, những khách hàng chi tiêu lớn và những người góp phần xây dựng cộng đồng của bạn.
- Tính phù hợp văn hóa là điều quan trọng
Điều này không chỉ đơn thuần là vấn đề bản địa hóa. Những sản phẩm thành công là những sản phẩm được phát triển đặc biệt để phù hợp với hành vi của người tiêu dùng tại Ấn Độ, bao gồm cả sở thích và bối cảnh văn hóa. Việc đáp ứng được những yếu tố này cho thấy bạn đã thấu hiểu sở thích địa phương, động lực xã hội, phương thức thanh toán, cũng như những gì phù hợp nhất với người chơi.
- Thời điểm là yếu tố quyết định
Với những thay đổi gần đây trong quy định về ngành may mặc (RMG), quá trình chuyển đổi kinh tế hậu COVID-19 và cuộc cách mạng làm việc từ xa – tất cả đều đang diễn ra và định hình văn hóa hiện tại – rõ ràng thị trường Ấn Độ đang trong giai đoạn chuyển đổi. Cơ hội dành cho những người tiên phong vẫn còn mở, nhưng nó sẽ không kéo dài mãi mãi.
Thị trường trò chơi di động ở Ấn Độ không chỉ đơn thuần là một cơ hội. Có thể nói, đây là một trong những cơ hội tốt nhất trong lĩnh vực trò chơi di động hiện nay. Tầng lớp trung lưu đang phát triển, sức mua ngày càng tăng, và cơ sở hạ tầng (cả về công nghệ lẫn văn hóa) cho Khai thác doanh thu từ trò chơi di động đang dần ổn định.
Bạn đã sẵn sàng nhắm vào giữa chưa?
Nhấp vào đây để xem bản ghi chép đầy đủ
Joseph: Các bạn có thể thấy rằng gần một nửa thị trường game ở Ấn Độ thuộc về một thể loại duy nhất — thực ra là một thể loại con — Battle Royale. Và như vậy, con số này chiếm khoảng 47% thị trường. Nhưng tôi nghĩ điều còn gây sốc hơn nữa là phần lớn trong số 47% này thực chất chỉ đến từ hai tựa game.
Roman: Xin chào mọi người, chào mừng đến với tập mới của ROI101. Tôi là Roman đến từ Tenjin, và hôm nay tôi có sự tham gia của Joseph Kim từ Gamemakers. Xin chào Joseph! Vâng, cảm ơn bạn đã tham gia cùng chúng tôi. Joseph, có lẽ để những ai chưa biết về bạn, bạn có thể giới thiệu ngắn gọn về bản thân được không?
Joseph: Chắc chắn rồi. Hiện tại tôi đang làm việc trong lĩnh vực game di động. Khoảng năm năm trước, tôi đã thành lập một studio game di động có trụ sở tại Ấn Độ, và chúng tôi đang phát triển một tựa game bắn súng hành động trên nền tảng di động. Nói chung—tôi biết chủ đề hôm nay sẽ xoay quanh Ấn Độ—nhưng về cơ bản, studio của chúng tôi có trụ sở tại Ấn Độ nhưng hướng đến thị trường toàn cầu. Tuy nhiên, chúng tôi cũng đã bắt đầu khám phá thị trường game nội địa Ấn Độ. Vào tháng 1, chúng tôi sẽ chính thức ra mắt một tựa game mô phỏng hẹn hò dành cho thị trường Ấn Độ, đồng thời cũng sẽ tiến hành ra mắt thử nghiệm tựa game bắn súng trên di động dành cho thị trường toàn cầu vào cùng tháng đó.
Roman: Chính xác. Và đó là lý do tại sao chúng tôi mời Joseph — bởi vì anh ấy có rất nhiều hiểu biết sâu sắc về Ấn Độ. Chúng ta sẽ thảo luận về rất nhiều vấn đề chi tiết. Anh ấy đã chuẩn bị một số slide, nên không cần dài dòng nữa, tôi sẽ mời Joseph chia sẻ màn hình và chúng ta sẽ bắt đầu cuộc thảo luận dựa trên đó.
Joseph: Được rồi, chắc chắn rồi. Thực ra tôi chưa chuẩn bị gì nhiều — về cơ bản thì… những slide tôi sắp chia sẻ thực sự là… Về cơ bản, đó là một số dữ liệu tôi trích dẫn từ một báo cáo rất hay về thị trường trò chơi điện tử Ấn Độ, do Bitkraft và RedSeer công bố, và tôi thực sự khuyên mọi người nên tham khảo. Nhưng đúng vậy, tôi đã trích một số biểu đồ từ báo cáo đó nếu chúng ta muốn thảo luận về một số chỉ số trong đó. Tuy nhiên, tất cả đều rất tích cực về mặt tăng trưởng tổng thể của thị trường trò chơi điện tử ở Ấn Độ và tôi tin rằng đây là một cơ hội khá lớn.
Roman: Tớ nghĩ cậu đã trình bày chúng rất đẹp và đã tóm tắt những nội dung quan trọng nhất cho chúng tớ, vì bản báo cáo đó rất dài.
Joseph: Ừ, đây chắc chắn là một báo cáo rất hay.
Roman: Ừ. Nhưng anh có thể quay lại slide trước được không? Tôi muốn hỏi anh về cơ hội lớn nhất vào năm 2026. Theo anh, tại sao thị trường trò chơi điện tử của Ấn Độ lại là cơ hội lớn nhất?
Joseph: À, tôi nghĩ đây là cơ hội lớn nhất vì hai lý do. Từ góc độ thị trường, theo quan điểm của tôi, đây là thị trường phát triển nhanh nhất trên thế giới. Và chúng ta có thể xem một số dữ liệu liên quan đến nhận định này trong bài thuyết trình này. Tuy nhiên, điều chúng ta đang chứng kiến là sự tăng trưởng mạnh mẽ và đột phá cả về nền kinh tế địa phương của Ấn Độ lẫn lĩnh vực ứng dụng di động.
Tuy nhiên, tôi cũng nghĩ rằng dường như có một cơ hội từ góc độ nhu cầu. Như chúng ta sẽ phần nào trình bày trong bài thuyết trình — thực ra tôi không có số liệu cụ thể — nhưng theo những thông tin lan truyền thì hiện có hai tựa game tại Ấn Độ đang mang lại doanh thu hàng trăm triệu đô la. Vì vậy, tôi nghĩ điều này cho thấy tiềm năng rằng nếu ai đó phát triển một trò chơi hoặc ứng dụng dành cho thị trường Ấn Độ, cơ hội doanh thu tại đó sẽ rất lớn.
Vì vậy, mặc dù Ấn Độ từ trước đến nay vẫn được coi là một thị trường khó kiếm tiền — và thực tế cũng đúng như vậy — nhưng tôi nghĩ rằng có những dữ liệu cho thấy hoàn toàn có thể tạo ra doanh thu đáng kể từ Ấn Độ nếu bạn tạo ra được sản phẩm phù hợp. Vì vậy, điều chúng ta có là một hệ sinh thái di động đang phát triển nhanh nhất trên thế giới, và chúng ta cũng đang đối mặt với một khoảng trống về nhu cầu, nơi có những bằng chứng cho thấy các ứng dụng hoặc trò chơi có thể tạo ra doanh thu đáng kể tại Ấn Độ nếu bạn có thể phát triển được sản phẩm phù hợp.
Roman: Hiểu rồi. Ừ, tớ cũng đã thấy điều đó ngay cả trong lĩnh vực game độc lập. Thỉnh thoảng tớ lại bắt gặp một số tựa game mà—thậm chí ngay từ tiêu đề đã thấy nó có tên kiểu như “Indian Cab Driver”—nên tớ nhận ra rằng sản phẩm đó được phát triển riêng cho thị trường Ấn Độ.
Joseph: Đúng vậy, đúng rồi. Vì vậy, về mặt lịch sử, tôi nghĩ rằng Ấn Độ từ trước đến nay luôn được coi là một thị trường dành cho việc tải xuống và thử nghiệm với chi phí thấp. Nhưng tôi tin rằng chúng ta sẽ ngày càng nhận thấy rằng, do một số yếu tố vĩ mô cũng như những thay đổi và sự tăng trưởng nhanh chóng của thị trường Ấn Độ, đây sẽ trở thành một thị trường sôi động và tiềm năng hơn rất nhiều. Và điều tôi muốn nhấn mạnh ở đây là — tôi tin rằng đây sẽ là cơ hội lớn nhất vào năm 2026, khi chúng ta thấy rất nhiều thị trường khác đang phải đối mặt với những thách thức cực kỳ lớn vào thời điểm hiện tại.
Roman: Đúng rồi, tớ đồng ý. Ví dụ như thị trường quảng cáo trò chơi ở Mỹ hiện nay cực kỳ cạnh tranh.
Joseph: Được rồi, vậy chúng ta bắt đầu nhé? Cậu muốn gì?
Roman: Ừ, ừ, ừ.
Joseph: Được rồi, vâng, tôi có thể nói đôi chút về trang trình chiếu này. Một lần nữa, đây là thông tin trích từ bản trình bày của Bitkraft/RedSeer. Nhưng điều chúng ta thấy ở đây là khi nhìn vào tốc độ tăng trưởng GDP thực, Ấn Độ là một trong những nền kinh tế đang phát triển nhanh nhất và cũng là một trong những nền kinh tế tiên tiến trong số các quốc gia lớn có tốc độ tăng trưởng GDP rất cao. Khi nhìn vào số lượng người dùng internet ở Ấn Độ, chúng ta cũng thấy sự tăng trưởng rất mạnh mẽ ở đó.
Vậy là tôi có thể tiếp tục nói, nhưng con số tăng trưởng của chúng ta thực sự rất ấn tượng. Và điều chúng ta đang chứng kiến là — xét về doanh thu từ trò chơi điện tử, vì tôi hoạt động chủ yếu trong thị trường trò chơi, nhưng tôi nghĩ điều này cũng phản ánh tình hình chung của thị trường ứng dụng tại Ấn Độ — nhưng chỉ riêng về doanh thu từ trò chơi điện tử, chúng ta thấy rằng đã có sự tăng trưởng đáng kể với tốc độ tăng trưởng kép hàng năm (CAGR) là 31% kể từ năm 2023 trong vài năm qua, và dự kiến sẽ tăng lên $4,4 tỷ vào năm 2030.
Tôi nghĩ đây là biểu đồ đặc biệt gây sốc: chúng ta có thể thấy rằng chỉ trong vòng 5 năm, tốc độ tăng trưởng ARPPU từ năm 2020 đến 2025 đã tăng gấp 9 lần, bắt đầu từ mức $3 vào năm 2020 lên $27 vào năm 2025. Và vì vậy, tôi nghĩ rằng những gì chúng ta đang chứng kiến là một thị trường thực sự—một cách đáng ngạc nhiên—có mức tăng trưởng đột phá mạnh mẽ, điều mà những người bên ngoài Ấn Độ chưa thực sự hiểu rõ.
Những gì chúng ta thấy ở đây chính là điều mà mọi người có thể dự đoán: phần lớn xu hướng này được thúc đẩy bởi sự gia tăng chi tiêu tự do. Do đó, khi các game thủ hay đơn giản là người tiêu dùng ở Ấn Độ có nhiều tiền hơn để chi tiêu, một phần lớn số tiền đó sẽ đổ vào các ứng dụng kỹ thuật số và di động. Và điều chúng ta đang chứng kiến chính là sự tăng trưởng của chi tiêu tự do đó.
Ngoài ra, điều chúng ta cũng nhận thấy là Ấn Độ là một quốc gia mà người dân dành rất nhiều thời gian cho điện thoại di động. Và vì vậy, một trong những điều—chúng ta có thể thảo luận chi tiết hơn về thị trường Ấn Độ nói chung—nhưng ở Ấn Độ, đây thực sự là một nền kinh tế “di động là ưu tiên hàng đầu” và là một quốc gia có dân số rất đông. Phần lớn thị trường Ấn Độ đều sở hữu điện thoại di động. Rất ít người — tôi nghĩ tỷ lệ thâm nhập của thị trường máy tính cá nhân ở Ấn Độ thấp hơn đáng kể, khoảng 10 đến 15%, so với điện thoại di động, vốn chiếm phần lớn. Tôi nghĩ hơn 80% thị trường có điện thoại di động. Đây chắc chắn là một quốc gia ưu tiên di động, nơi người dân dành rất nhiều thời gian mỗi ngày cho điện thoại thông minh và là một trong những quốc gia hàng đầu thế giới về khía cạnh này.
Và ở đây, các bạn có thể thấy rằng một trong những xu hướng đang diễn ra là, xét về mặt lịch sử, nền kinh tế này chủ yếu dựa vào quảng cáo, nhưng chúng ta cũng đang chứng kiến một dự báo cho thấy sẽ có một sự chuyển đổi đáng kể về mặt cơ cấu tạo doanh thu từ IAA sang IAP trong tương lai. Trong vài năm qua, chúng ta đã thấy tỷ lệ đó có phần tăng lên.
Ở đây, tôi nghĩ điều này liên quan đến những gì tôi đã đề cập trước đó về khoảng cách nhu cầu. Các bạn có thể thấy rằng gần một nửa thị trường game Ấn Độ thuộc về một thể loại duy nhất — thực ra là một thể loại con — Battle Royale. Và con số đó chiếm khoảng 47% thị trường. Nhưng tôi nghĩ điều còn gây sốc hơn nữa là phần lớn trong số 47% này thực chất chỉ đến từ hai tựa game. Tựa game đầu tiên là BGMI — Battlegrounds Mobile India — về cơ bản chỉ là phiên bản PUBG dành cho thị trường Ấn Độ, và hai tựa game còn lại là Garena Free Fire và Garena Free Fire Max.
Và vì vậy, tôi nghĩ đây chính là khía cạnh đáng ngạc nhiên nhất của thị trường game Ấn Độ đối với tôi, khi mà chỉ hai tựa game đã chiếm một phần rất lớn trong thị trường này. Điều này cho thấy rằng, nếu bạn mang đến cho người tiêu dùng hoặc người chơi Ấn Độ một sản phẩm có sức hút mạnh mẽ như thể loại Battle Royale đã làm được, họ sẽ sẵn sàng chi tiêu.
Chúng tôi cũng đã nhận thấy điều đó — và chúng ta có thể thảo luận về các khía cạnh khác của hệ sinh thái di động Ấn Độ — nhưng các trò chơi RMG, hay trò chơi dùng tiền thật, đã mang lại nguồn thu đáng kể từ thị trường Ấn Độ cho đến khi lệnh cấm gần đây được ban hành. Và tôi nghĩ rằng lệnh cấm RMG ở một mức độ nào đó đã bị nhìn nhận tiêu cực, nhưng bạn cũng có thể nhìn nhận vấn đề từ góc độ ngược lại và xem rằng lệnh cấm RMG này thực chất đã giải phóng một lượng lớn chi tiêu tùy ý của người tiêu dùng Ấn Độ để họ chi tiêu vào các lĩnh vực ứng dụng khác. Vì vậy, tôi nghĩ rằng điều chúng ta sẽ chứng kiến là sự giải phóng nguồn chi tiêu tùy ý này và cơ hội cho các nhà phát triển ứng dụng hoặc trò chơi mới tạo ra sản phẩm thu hút một lượng lớn nguồn chi tiêu đó.
Roman: Hiểu rồi. Còn về BGMI, tôi muốn làm rõ một chút: trò chơi này có được phát triển riêng cho thị trường Ấn Độ không? Liệu khi phát triển có tính đến yếu tố văn hóa hay không…
Joseph: Đúng vậy. Nói chung, chuyện đã xảy ra là PUBG được phát hành tại Ấn Độ và… cách đây vài năm, có hơn một trăm ứng dụng Trung Quốc đã bị cấm tại Ấn Độ. Và, vì PUBG—PUBG là một trường hợp khá đặc biệt khi quyền sở hữu trí tuệ (IP) thuộc về Krafton, nhưng trò chơi lại được phát triển bởi Tencent. Do… và lý do tại sao nó bị cấm cũng không hoàn toàn rõ ràng—nhưng điều rõ ràng là nó có liên quan đến mối quan hệ với Trung Quốc. Vì vậy, trong bối cảnh đó, PUBG đã bị cấm.
Để đáp lại, Krafton đã dẫn đầu việc phát triển một phiên bản mới của tựa game này, PUBG, nhưng là phiên bản được địa phương hóa sâu hơn cho thị trường Ấn Độ và gần như không còn chịu ảnh hưởng từ Trung Quốc. Do đó, BGMI đã được tái ra mắt trên thị trường và vẫn tiếp tục là một trong những tựa game hàng đầu tại Ấn Độ.
Roman: Hiểu rồi. À, tôi đang tự hỏi rằng nếu tôi phát triển game trên phạm vi toàn cầu — chứ không chỉ nhắm vào thị trường Ấn Độ — thì liệu vẫn còn thị trường cho tôi không?
Joseph: Ừ, tớ không nghĩ là… Theo tớ biết, Ấn Độ chưa thực sự cấm bất kỳ trò chơi nào ngoài các ứng dụng của Trung Quốc, phải không? Ý tớ là các trò chơi và ứng dụng di động của Trung Quốc. Vậy nên, nếu bạn không phải là công ty trò chơi của Trung Quốc, thì tớ nghĩ bạn sẽ không sao đâu.
Roman: Hiểu rồi. Và chúng ta hãy—tôi biết đây là slide cuối cùng, đúng không? Vậy có lẽ chúng ta nên quay lại vài slide trước để xem slide về ARPU. Slide về ARPU, ừ ừ ừ, chính xác rồi. Vậy là nó đã tăng gấp chín lần. Nếu tôi kết hợp nó với một trong những slide tiếp theo, liệu con số này có phải dựa trên IAA — quảng cáo trong ứng dụng — hay…?
Joseph: Ừm, tôi nghĩ có một vài yếu tố đang tác động ở đây, phải không? Trước hết, có lẽ đang có sự chuyển dịch mạnh mẽ hơn sang mô hình IAP. Đúng vậy, tôi nghĩ đó là một phần nguyên nhân. Tôi nghĩ yếu tố khác là thu nhập khả dụng đang tăng lên. Nhưng về cơ bản, điều đã xảy ra ở Ấn Độ là sự gia tăng mạnh mẽ của tầng lớp trung lưu.
Và như vậy, trong khoảng thời gian vừa qua, có thể gọi là từ năm đến mười năm — thực ra là đặc biệt trong năm năm gần đây — và sau đại dịch COVID-19, đã có một sự chuyển dịch. Tôi nghĩ có hai điều đã xảy ra kể từ sau đại dịch COVID-19. Đó là sự chuyển dịch một lượng lớn hoạt động sản xuất từ Trung Quốc sang Ấn Độ, điều này đã tạo ra rất nhiều việc làm và thúc đẩy sản xuất ngay tại Ấn Độ.
Ngoài ra, một tác động khác của đại dịch COVID-19 là rất nhiều công việc, đặc biệt là các vị trí kỹ sư phần mềm, đã chuyển sang hình thức làm việc từ xa nhiều hơn, phải không? Và điều đã xảy ra là — bạn có thể xem các con số, có một biểu đồ rất thú vị cho thấy số lượng việc làm kỹ sư phần mềm tại Mỹ đã lao dốc kể từ khi đại dịch bùng phát. Vậy điều đó có nghĩa là các vị trí kỹ sư phần mềm đã biến mất? Không. Điều thực sự xảy ra là rất nhiều trong số những công việc đó đã chuyển sang Ấn Độ. Và do đó, rất nhiều lập trình viên Ấn Độ đã có thể tìm được việc làm với mức lương cao hơn, thay thế các vị trí kỹ sư phần mềm tại Mỹ nhờ vào tính chất làm việc từ xa của công việc.
Hơn nữa, điều đã xảy ra trong vòng năm đến mười năm qua là có rất nhiều ngành công nghiệp địa phương — và tôi chỉ đang nói về điều này dựa trên những chia sẻ từ một số người bạn làm trong lĩnh vực vốn đầu tư mạo hiểm mà tôi có ở Ấn Độ — nhưng một số ngành công nghiệp ở Ấn Độ, dù là nông nghiệp, thương mại điện tử hay những lĩnh vực tương tự, rất nhiều trong số đó đang bùng nổ. Điều này cũng đã dẫn đến hiện tượng tầng lớp trung lưu Ấn Độ tăng trưởng đáng kể. Sự tăng trưởng đó giúp người tiêu dùng Ấn Độ có khả năng chi tiêu nhiều hơn hẳn so với trước đây và dẫn đến sự tăng trưởng mạnh mẽ mà các bạn đang thấy ở chỉ số ARPU này.
Roman: Hiểu rồi, nghe rất hợp lý. Và từ góc độ của anh, anh đang phát triển hai sản phẩm. Nếu tôi hiểu đúng, đó là sản phẩm game và sản phẩm phi game — cách tiếp cận của anh sẽ thay đổi như thế nào?
Joseph: Cả hai đều thuộc lĩnh vực game, đúng vậy. Hiện tại chúng tôi chỉ tập trung vào các sản phẩm game, nhưng tôi nghĩ các bạn sẽ thấy chúng tôi mở rộng sang các ứng dụng ngoài lĩnh vực game vào năm tới (2026). Điều đó sẽ xảy ra. Nhưng hiện tại, hai sản phẩm chính của chúng tôi sẽ là một trò chơi mô phỏng hẹn hò dành cho thị trường Ấn Độ và trò chơi bắn súng trốn thoát trên di động dành cho thị trường toàn cầu. Và cả hai trò chơi này đều tương ứng với những gì tôi gọi là hai lĩnh vực cơ hội liên quan đến Ấn Độ, đúng không?
Và như vậy, cách bạn có thể nhìn nhận cơ hội tại Ấn Độ là: thứ nhất, bạn có nguồn nhân lực địa phương tại Ấn Độ. Do đó, bạn có rất nhiều nhân tài tại Ấn Độ có thể tham gia phát triển các sản phẩm dành cho thị trường toàn cầu. Đó là một lĩnh vực cơ hội. Và thứ hai là chính thị trường nội địa, nơi đang chứng kiến sự tăng trưởng mạnh mẽ.
Khi tôi thành lập Leela Games cách đây năm năm, chúng tôi đã đặt niềm tin vào việc tận dụng nguồn nhân lực phát triển game địa phương để phục vụ khán giả toàn cầu. Tuy nhiên, điều chúng tôi không lường trước được chính là sự tăng trưởng đột phá của thị trường nội địa. Và vì vậy, tựa game mô phỏng hẹn hò mới này chính là câu trả lời cho sự tăng trưởng khổng lồ và chưa từng có tiền lệ mà chúng tôi chứng kiến trong suốt năm năm qua.
Roman: Hiểu rồi. Điều gì là thách thức lớn nhất trong giai đoạn chuyển đổi này khi anh phải thay đổi hướng tập trung? Cụ thể hơn, tôi đang nói đến tựa game mô phỏng hẹn hò dành cho thị trường Ấn Độ.
Joseph: Ừ, ý tôi là tôi không nghĩ có điều gì đặc biệt khó khăn ở đó. Tôi nghĩ đối với chúng tôi, chúng tôi coi đó là một cơ hội quan trọng mà ít nhất chúng tôi cũng nên dành một chút nguồn lực để thử theo đuổi, đúng không? Hiện tại, phần lớn hoạt động của công ty chúng tôi vẫn tập trung vào thể loại game bắn súng trốn thoát trên di động, và điều đó đi kèm với rất nhiều thách thức — tùy vào sự quan tâm của bạn, tôi có thể đi sâu vào chi tiết hay không.
Tuy nhiên, chúng tôi nhận thấy đây là một cơ hội rất lớn trên thị trường nội địa, nên chúng tôi quyết định thử sức một vài lần. Và có lẽ chúng tôi sẽ tiếp tục đánh giá thị trường và tận dụng các cơ hội để xem liệu có những cơ hội cụ thể nào mà chúng tôi có thể khai thác trên thị trường nội địa hay không.
Roman: Hiểu rồi. Vậy là anh đã xem qua tất cả những số liệu chi tiết đó, sự tăng trưởng ở Ấn Độ, anh đã xem hết mọi thứ, và anh nghĩ: “Được rồi, sao không thử đặt cược vào điều này nhỉ?” Phải không?
Joseph: Đúng vậy.
Roman: Hiểu rồi, nghe rất hợp lý. Ừ, cảm ơn nhiều nhé, Joseph. Chúng tôi sẽ đề nghị khán giả để lại câu hỏi trong phần bình luận. Và đây là chương trình trực tiếp phải không?
Joseph: Không, đây không phải là chương trình phát sóng trực tiếp, nhưng sau đó chúng tôi sẽ mời khách mời trả lời các câu hỏi.
Roman: Vâng, vậy xin các bạn hãy để lại bình luận nhé. Joseph sẽ cố gắng trả lời. Chúng tôi cũng sẽ để lại liên kết đến bản báo cáo trong phần bình luận. Còn gì nữa không, Joseph? Ví dụ như, mọi người có thể liên hệ với anh bằng cách nào?
Joseph: Mọi người có thể tìm tôi bằng cách nào? À, tôi có tài khoản trên—có lẽ cách tốt nhất là qua LinkedIn. Các bạn có thể tìm tôi trên LinkedIn. Gần đây tôi không hoạt động nhiều trên mạng xã hội, nhưng đúng vậy, LinkedIn có lẽ là cách tốt nhất. Ngoài ra, tôi còn có bản tin và podcast Gamemakers, mặc dù tôi chưa hoạt động nhiều lắm chỉ vì tôi đang bận rộn với việc phát triển game. Nhưng nếu các bạn truy cập gamemakers.com, tôi nghĩ đó sẽ là nơi tốt để tìm hiểu một số suy nghĩ và triết lý của tôi, dù là liên quan đến thị trường Ấn Độ nói chung, đặc biệt là trong lĩnh vực game, hay cả về phát triển game nữa.
Roman: Tuyệt quá, chúng tôi sẽ để tất cả các liên kết trong phần mô tả của video này. Cảm ơn rất nhiều, Joseph. Hãy nhấn nút “Thích” nếu bạn thích video này, và hẹn gặp lại lần sau!
Quản lý Nội dung Tiếp thị
Tara Meyer