タバラク・パラチャ
8月 4, 2026
多くの市場では、ひとつの画期的な企業が生まれた後、なぜ二度目が起こらないのかと十年にわたって問い続けることになります。トルコのモバイルゲームエコシステムは、異なる道を歩んできました。
第一世代の成功した創業者たちが生まれ、次に第二世代、そして今では第三世代が登場しています。Mobidictumの創業者であるBatuhan Avucanが、最近のTenjin ROI 101のエピソードで次のように説明しています。
「当然ながら、出発点はPeak Gamesです。Peakの成功は、ゲーム業界だけでなく、スタートアップエコシステム全体にとって重要でした。なぜなら、トルコ初のユニコーン企業だったからです。」
Peak Gamesは約1,900万ドルのベンチャー資金を調達した後、2020年にZyngaが18億ドルで買収することに合意しました。ほとんどの企業にとって、そこで物語は終わります。しかしトルコのゲーム業界にとっては、そこでエコシステムが始まりました。[1][2]
この買収は、資本、運営経験、知識、投資家の信頼を市場全体に行き渡らせるのに貢献しました。元Peakの従業員や投資家は、その後数十の企業を創業または支援しました。2022年までに、Startups.watchはPeakと関わりのあった人物に遡れる65のスタートアップを特定しており、その中には28のゲーム企業が含まれています。[3]
トルコのゲームエコシステム全体は拡大を続けています。最新の公式エコシステムレポートによると、アクティブなスタジオは757社、インキュベーターは13社、ゲーム特化型アクセラレーターは22社、ゲーム専門の投資家は12社に上ります。また、イスタンブールはロンドンに次ぐ欧州第2のゲームハブにランク付けされています。[4]
2025年までに、元Peak Gamesの幹部が設立したDream Gamesは、推定17億ドルのアプリ内課金収益を上げました。同年、Peak Games自体も約6億1,970万ドルの収益を生み出しています。これらのAppMagicの推定値は、ウェブショップ、広告、その他の代替収益源を除いたものですが、それでもエコシステムの次世代がどれだけ成長したかを示しています。[5]
Peakは単にトルコ最大のゲーム成功事例になったわけではありません。それ以上のものを生み出すことができるシステムの創出に貢献したのです。
私たちはBatuhanに話を伺い、それがどのようにして起こったのか、そして他の新興市場がそこから何を学べるのかを理解しようと試みました。
簡単に言えば、トルコのモバイルゲームエコシステムは、5つの相互に強化し合う力によって成長しました。すなわち、画期的なEXIT(売却)、経験豊富な人材の循環、実行重視の企業文化、困難な状況下での回復力、そして製品開発におけるグローバルファーストのアプローチです。Peak Gamesが証明点を提供し、その後、幾世代にもわたる創業者たちがひとつの成功をエコシステムへと変貌させました。
数字で見るトルコのモバイルゲームエコシステム
| 指標 | 数値 |
| 買収前のPeak Gamesの調達額 | 約1,800万ドル |
| ZyngaによるPeak Gamesの買収額 | 18億ドル |
| 2022年までにPeak出身者と関連のあるスタートアップ | 65 |
| 2022年までのPeak関連ゲームスタートアップ | 28 |
| トルコのアクティブなゲームスタジオ数 | 757 |
| ゲームインキュベーター | 13 |
| ゲーム特化型アクセラレーター | 22 |
| ゲーム専門投資家 | 12 |
| Dream Gamesの2025年推定IAP収益 | 17億ドル |
| Peak Gamesの2025年推定IAP収益 | 6億1,970万ドル |
※収益数値はAppMagicの推定値で、App StoreとGoogle Playを対象としています。広告、ウェブショップ、その他のD2C収益は含みません。
教訓1:ひとつの成功がエコシステム全体を活性化させる
トルコのスタートアップコミュニティでは、元Peak Gamesの従業員が設立した企業群は「Peakマフィア」と呼ばれることがあります。
この名称は、シリコンバレー全体で企業を設立・資金提供した元PayPalの創業者や従業員のグループである「PayPalマフィア」に由来しています。トルコでは、Peakの出身者がDream Games、Spyke Games、Ace Gamesなどの企業の設立に貢献しました。
Batuhanはその効果を次のように説明します。
「Peakの最大の影響は、EXIT経験を持つ創業者の世代を生み出したことです。そこで働いていた人々は、ストックオプション、経験、そして自信を持って自分の会社を始めました。それが第二波のスタートアップ、Dream Games、Spyke、Ace Gamesなどを生み出したのです。」
買収によって分配されたのは資本だけではありませんでした。世界的に成功するモバイルゲームを構築、運営、収益化、拡大する方法に関する生の知識が分配されたのです。
その経験は、次世代の不確実性を減少させました。従業員は創業者になりました。創業者はメンターや投資家になりました。国際的な投資家は、グローバルな製品を構築する能力がすでに実証されたオペレーター集団を手に入れました。
Dream Gamesはその最も明確な例です。その創業チームは、以前PeakでToy BlastとToon Blastに一緒に携わっていました。2021年3月、DreamはRoyal Matchの全世界ローンチと同じ日に5,000万ドルのシリーズAを発表し、総調達額は5,750万ドルに達しました。[6]
投資家は未知のチームを評価していたわけではありません。彼らは、その前職が18億ドルの買収に貢献した創業者たちを支援していたのです。
これこそが、ひとつの成功が次の成功を生むという考えの背後にある本当のメカニズムです。
インスピレーションだけではない。それは引き受けることだ。
教訓2:イテレーションが競争優位になり得る
Batuhanは、トルコの成功したモバイルゲームスタジオに共通するパターンを次のように説明します。彼らは必ずしもまったく新しいカテゴリーを発明しようとするところから始めるわけではありません。
代わりに、実証済みのモデルを採用し、より強力な収益化、よりシャープなライブオペレーション、より速い開発サイクル、そして絶え間ないプロダクトの反復を通じて、より効果的に実行することに集中します。
「何かを破壊する必要はありません。ただ、少し良くするか、少し簡単にするか、あるいは少し違うものにするだけでいいんです。しかし今、市場は変わり始めています。AIは開発を加速させ、競争は完全にグローバル化し、ベトナムのような新しい地域も急速に追い上げています。」
モバイルゲームは、プレイヤーの行動を測定し、リテンションを理解し、コンバージョンを改善し、パフォーマンスデータに迅速に対応できるチームに報酬をもたらします。そのような環境では、反復(イテレーション)は必ずしも野心の欠如ではありません。それはプロダクトリスクを低減するための規律ある方法です。チームはプレイヤーがすでに理解しているフォーマットから始め、実行力、磨き込み、ライブオペレーション、ユーザー獲得、収益化を通じて競争することができます。
このアプローチは、知識が企業間を行き来することでさらに強力になります。各世代が最初からすべての教訓を学び直す必要はありません。新しいスタジオは、運営基準、採用ネットワーク、投資家との関係、そしてグローバルに競争するために必要な指標に関する理解を先代から受け継ぎます。
現在の戦略的な課題は、トルコの実行力の優位性が、より独創的な知的財産、ゲームフォーマット、エンターテイメントブランドを生み出すことができるかどうかです。
Batuhanは直接的に問いかけます。
「私たちはまだ反復(イテレーション)だけに頼っているのでしょうか?それとも、もっと革新的な何かの時期なのでしょうか?」
その答えが、エコシステムの次の段階を定義するかもしれません。
教訓3:資本だけでは足りないとき、回復力が重要になる
トルコの政府インセンティブプログラムと成長するベンチャーキャピタルエコシステムは、ゲーム企業がコストを管理し、事業を拡大するのに役立っています。
Batuhanは、インセンティブを一種の払い戻しシステムとして説明します。
「キャッシュバックシステムのように機能します。お金を使い、後でその一部を取り戻します。これにより、特にマーケティングにおいてキャッシュフローが改善されます。ただし、支払いまでに長い時間がかかることがあり、時には1年近くかかることもあり、為替変動が実質的な価値を減少させます。つまり、役立つことは確かですが、本当の原動力は依然としてVC資金、人材、そして実行力です。」
この区別は重要です。インセンティブは企業のランニングを延長したり、マーケティングやツールへのより積極的な投資を可能にしたりします。しかし、プロダクトマーケットフィットを生み出したり、効果的なチームを構築したり、プレイヤーが留まることを保証したりすることはできません。
Batuhanは、測定が難しい要素として回復力を挙げます。
「回復力こそが、トルコの創業者を際立たせる要素です。彼らは簡単に諦めません。市場のせいにしません。多くの企業が成功するまで何年も苦闘しました。何度も辞めかけても、粘り強く続けました。それが主要なパターンです。バックグラウンドでも、資金調達でもなく、粘り強さです。」
これは資本が重要でないという意味ではありません。現代のモバイルゲームには、プロダクト開発、ユーザー獲得、ライブオペレーション、測定への真剣な投資が必要です。
それは、資本とインセンティブが掛け算の効果を持つという意味です。その価値は、それらを適用するチームに依存します。
同じ市場で活動するスタジオは、同様のプログラム、投資家、人材にアクセスできる可能性があります。それらを分けるのは、多くの場合、どれだけ早く学習するか、プロダクトのパフォーマンスが悪いときにどれだけ効果的に対応するか、そして最初のアプローチが失敗したときに構築を続けるかどうかです。
教訓4:成熟したエコシステムはより多様性を生み出す
2021年までハイパーカジュアルゲームの急成長を支えた条件は変化しました。競争はよりグローバル化し、ユーザー獲得はより高コスト化し、突破するために必要なプロダクト品質の水準は向上しました。
その結果、創業者たちは従来のモバイルゲームの枠を超えて経験を活かし始めています。
Batuhanは次のように説明します。
「モバイルゲームには、真剣な計画、指標、そして資金が必要です。同時に、Codewayのような企業がゲームのリスクを負わずにうまくスケールしていることから、モバイルアプリも魅力的になっています。そのため、創業者たちはアプリ、PCゲーム、あるいは他のテック分野へと多様化しています。」
Codeway、HubX、AppNationなどの企業は、トルコのモバイルプロダクトの専門知識がゲーム以外のカテゴリーにも応用可能であることを示しています。他の創業者たちは、開発、流通、収益化のモデルが大きく異なるPCゲームへと移行しています。
Batuhanはこの違いを次のように説明します。
「モバイルゲームはPCゲームとは大きく異なります。モバイルゲームはどちらかと言えば数学に似ており、コンバージョン率、リテンション、最適化といった指標に焦点を当てています。PCゲームはよりクリエイティブな体験に関するものです。」
この多様化は、必ずしもトルコのモバイルゲームエコシステムが弱体化している証拠ではありません。むしろ、成熟した証拠かもしれません。ゲーム内で培われたユーザー獲得、収益化、実験、クリエイティブテスト、データ分析、グローバル流通といった基礎的なスキルは、隣接するカテゴリーに転用可能です。
健全なエコシステムは、すべての新しい創業者が同じ会社を再現する必要はありません。たとえ彼らが異なる市場を選択しても、経験豊富な人々が構築を続けることが必要なのです。
教訓5:初日からグローバル市場をターゲットにする
モバイルプロダクトは、多くの伝統的なビジネスとは異なり、国内市場の規模に制約されません。トルコのスタジオは、その利点を早期に活用することを学びました。多くの場合、国内でプロダクトを検証してから拡大するのではなく、最初から国際的なオーディエンスに向けて構築します。
「ほとんどのトルコ企業は、実際にはトルコでテストしてからスケールするわけではありません。通常、直接アメリカ市場に進出します。アメリカこそが本当のテストの場であることが多いのです。」
このグローバルファーストのアプローチは、流通だけに影響を与えるわけではありません。プロダクトデザイン、収益化、価格設定、ユーザー獲得、クリエイティブ戦略、パフォーマンス測定、そしてチームが成功を判断するためのベンチマークにも影響を及ぼします。
イスタンブールに拠点を置くスタジオでも、ロンドン、ヘルシンキ、サンフランシスコ、ソウル、ホーチミン市の企業と同じプレイヤーを獲得するために競争できます。物理的な所在地は、グローバルなアプリストアのランキングに到達することを妨げません。
その機会は同時に、競争の水準も引き上げます。トルコのスタジオは互いに競争しているだけではありません。世界で最も資金力があり経験豊富なチームとも競争しているのです。
エコシステムの対応は、グローバルなリーチを成長の後半段階ではなく、最初の条件として扱うことでした。
トルコのモバイルゲームエコシステムへの教訓
トルコのモバイルゲームエコシステムは、一つの企業、一つの政府プログラム、あるいは一つの瞬間によって作られたわけではありません。Peak Gamesが証明点を提供しました。エコシステムが成長したのは、その成功によって生み出された価値が循環し続けたからです。
元従業員は創業者になりました。経験豊富な創業者は投資家やメンターになりました。国際的な資本が市場に流入しました。新しいスタジオは先行企業から運営知識を受け継ぎました。各世代は前の世代よりも強固な基盤からスタートしました。
これこそが、自らのテクノロジーエコシステムを生み出そうとする市場にとっての広範な教訓です。
画期的な企業が最も重要になるのは、その経験が企業自体を超えて広がるときです。目標は単にユニコーンを一社作り出すことではありません。ひとつの成功が他の多くの成功をより可能性の高いものにするための条件を作り出すことであるべきです。
トルコの次世代は、Peakの道筋を正確にたどるとは限りません。特にモバイルゲームがより競争激化し、創業者たちがすでにPCゲーム、モバイルアプリ、エンターテイメント、その他のテクノロジーカテゴリーに移行しているからです。この多様化は、強さの兆候である可能性があります。エコシステムはもはや次のPeak Gamesを生み出すことや、同じフォーマットに依存していないのです。
今後について、Batuhanはさらなるユニコーン、統合、そして大型EXITを予想しています。彼の更大的な希望は、トルコ企業が短期的な成果を超えて考え、ゲーム、メディア、エンターテイメント、そしてまったく新しいカテゴリーにわたって拡大できる、永続的なグローバルビジネスを構築し始めることです。
これこそが、エコシステムが完全に進化したことの最も明確な兆候となるでしょう。すなわち、成功するスタジオを生み出すだけでなく、構築し、適応し、グローバルに競争する方法を知る創業者の世代を生み出すことです。Peak Gamesは、グローバルなゲーム企業がイスタンブールから構築可能であることを証明しました。
その後続いた企業は、それが再び起こり得ることを証明しました。
よくある質問
なぜトルコはモバイルゲームで成功しているのですか?
トルコは、経験豊富な人材プール、実行と反復の強い文化、国内外の投資へのアクセス、政府支援プログラム、そしてグローバルファーストのプロダクト開発アプローチを兼ね備えています。また、Peak Gamesが投資家の信頼を高め、経験豊富な創業者の世代を生み出す大きな証明点を作り出しました。
Peak Gamesはトルコのスタートアップエコシステムにどのような影響を与えましたか?
Peak Gamesは、2020年にZyngaが18億ドルで買収することに合意したことで、トルコ初の10億ドル規模のスタートアップになりました。その従業員、創業者、投資家はその後、数十の他の企業の設立と資金調達を支援し、資本と運営経験をエコシステム全体に行き渡らせました。
Peak Gamesの出身者が設立したゲーム企業にはどのようなものがありますか?
よく知られている例としては、Dream Games、Spyke Games、Ace Gamesがあります。Startups.watchは2022年に、Peakと関わりのある人物がさまざまなセクターで65のスタートアップを設立し、そのうち28社がゲーム企業であると報告しました。
トルコにはいくつのゲームスタジオがありますか?
「State of Turkish Startup Ecosystem 2025」レポートによると、アクティブなゲームスタジオは757社です。また、13のインキュベーター、22のゲーム特化型アクセラレーター、12のゲーム専門投資家も報告されています。
政府のインセンティブはトルコのゲーム産業においてどのような役割を果たしていますか?
政府のインセンティブは、適格な費用を払い戻し、マーケティングやツールなどの分野に投資するスタジオのキャッシュフローを改善することができます。しかし、Batuhan氏は、インセンティブはすでに人材、資金、強力な実行力を持つチームにとっての掛け算の効果として最もよく機能すると主張しています。
トルコのテクノロジーエコシステムはモバイルゲームを超えて拡大していますか?
はい。創業者やオペレーターは、その経験をPCゲーム、非ゲーム系モバイルアプリ、その他のテクノロジーカテゴリーにますます応用しています。これは、モバイルゲーム内で培われた知識が、より広範なトルコのスタートアップエコシステムに広がっていることを示唆しています。
出典
- TechCrunch: Peak Games’ 2011 Series B brought its total investment to $19 million. https://techcrunch.com/2011/09/27/with-a-foothold-in-emerging-markets-peak-games-climbs-up-the-rankings-raises-11-5-million/
- Zynga: Official announcement of the agreement to acquire Peak for $1.8 billion.
https://www.zynga.com/blog/Zynga-Enters-Into-Agreement-to-Acquire-Istanbul-based-Peak-Creator-of-Top-Charting-Mobile-Franchises-Toon-Blast-and-Toy-Blast - Daily Sabah, citing Startups.watch: Peak-connected founders created 65 startups, including 28 gaming companies.
https://www.dailysabah.com/business/tech/peak-mafia-turkeys-1st-billion-dollar-startup-fires-up-ecosystem - Republic of Türkiye Investment and Finance Office: The State of Turkish Startup Ecosystem 2025.
https://agencyadm.invest.gov.tr/en/library/publications/lists/investpublications/the-state-of-turkish-startup-ecosystem-2025.pdf - AppMagic data summarized by GameDev Reports: Türkiye’s 2025 mobile gaming revenue leaders. https://gamedevreports.substack.com/p/appmagic-and-gamigion-turkiyes-mobile
- Index Ventures: Dream Games’ $50 million Series A brought its total funding to $57.5 million as Royal Match launched globally.
https://www.indexventures.com/perspectives/dream-games-raises-50m-and-launches-its-first-casual-puzzle-game-title-royal-match/