Tabarak Paracha
8 月 4, 2026
很多市场出了一家明星公司,然后就停了。接下来十年大家都在问:为什么为什么好事没再来一次。
土耳其手游圈不一样——它跑出了第一代成功创始人,接着第二代,现在已经到了第三代。Mobidictum创始人Batuhan Avucan在在《Tenjin ROI 101》播客中提到:
“Peak Games不仅对游戏行业意义重大,对整个创业生态也是如此——它是土耳其第一家独角兽。”
2020年6月,Zynga以18亿美元收购Peak Games,而在这之前,Peak总共只融了约1900万美元。对大多数公司来说,卖完就结束了,但对土耳其游戏行业来说,一切才刚刚开始。1][2]
那次收购让风向变了,资本、经验和投资人涌入这个市场,到2022年,Peak系的人已经开出了65家初创公司,其中28家是游戏公司。3]
土耳其的游戏生态持续膨胀,最新的官方生态报告列出了757家活跃工作室、13个孵化器、22个游戏专项加速器和12家专注游戏的投资机构,并把伊斯坦布尔排为欧洲第二大游戏中心,仅次于伦敦。4]
2025年,前Peak高管开的Dream Games预计在应用商店里赚了17亿美元的内购收入;同一年Peak Games自己也有约6.2亿美元。这两个数字是AppMagic估的,只覆盖苹果和谷歌商店,不含官网充值、广告和其他直营渠道,但已经足够说明第二代长到了什么规模。5]
Peak不仅仅成为了土耳其最成功的游戏案例, 也建立了一个能够不断产出更多成功作品的体系。
Peak 不仅仅成为了土耳其最成功的游戏案例,它还帮助建立了一个能够持续产出更多成功作品的体系。
土耳其手游圈能起来,靠五件事——一次标志性的大成功、人才流动、执行文化、韧性、全球优先。Peak Games证明了这条路走得通,但真正把一次成功变成整片森林的,是一代接一代不断接棒的创始人。
土耳其移动游戏生态核心数据
| 指标 | 数据依据 |
| Peak Games被收购前融资额 | 约1800万美元 |
| Zynga收购Peak Games金额 | 18亿美元 |
| 截至2022年与Peak校友相关的初创公司 | 65 |
| 其中游戏公司 | 28 |
| 土耳其活跃游戏工作室数量 | 757 |
| 游戏孵化器 | 13 |
| 游戏专项加速器 | 22 |
| 专注游戏的投资机构 | 12 |
| Dream Games 2025年内购收入(预估) | 17亿美元 |
| Peak Games 2025年内购收入(预估) | 6.197亿美元 |
注:收入数据来自AppMagic,仅统计App Store和Google Play,不含广告、官网商城及其他DTC收入。
一次成功可以带出一堆团队
土耳其创业圈管前Peak员工开的公司叫"Peak Mafia"(Peak黑帮)。
这名字借的是硅谷"PayPal Mafia"的说法——当年从PayPal出来那帮人后来在硅谷批量开公司、投公司。在土耳其,Peak校友们搞出了Dream Games、Spyke Games、Ace Games。
Batuhan解释了这种效应:
“Peak最关键的影响,是培养了一代有过退出经验的创始人。在那里工作过的人,手里握着期权、脑中装着经验、心里带着底气,去创办了自己的公司。第二代初创公司就是这么涌现出来的——Dream Games、Spyke、Ace Games等等。”
那次收购传递的不只是钱,更是关于“如何从零打造一款全球爆款手游,然后运营、变现、做大”的第一手经验。
这种经验极大地降低了后来者的试错成本:员工变成创始人,创始人变成导师和投资人,国际资本则找到了一批已被验证过“能做出全球产品”的操盘手。
Dream Games是最典型的例子。它的创始团队曾在Peak一起做过Toy Blast和Toon Blast。2021年3月,就在Royal Match全球上线的同一天,Dream宣布了5000万美元的A轮融资,总融资额达到5750万美元。6]
投资人不是在盲投一个陌生团队——他们押的是"上一单帮公司卖了18亿美元"的那帮人。
这就是"一次成功带出更多下一次"的真实逻辑:
不是打鸡血,是背书。
迭代本身就是一种竞争优势
Batuhan描述了许多成功的土耳其手游工作室共有的模式:他们不总是一上来就想发明一个全新品类。
相反,他们会拿一个已经跑通模型,然后在变现效率、活动运营、开发速度和持续迭代上做得比别人更狠、更精细。
“你不需要颠覆什么。你只需要把一个东西做得好那么一点、顺那么一点,或者有点不一样就行。但市场正在变化——AI把开发速度拉满了,竞争已经完全全球化,越南这些新区域也在飞速追赶。”
手游这个赛道奖励的是那些能精准追踪玩家行为、搞懂留存逻辑、提升付费转化,并且对数据反馈反应极快的团队。在这样的环境里,迭代不等于没野心——它是一种控制风险的方法。你从一个玩家已经熟悉的玩法入手,靠执行、打磨、运营、买量和变现去赢。
当这一套在不同公司之间流动时,这条路就更管用了。后来的人不用从零踩坑,直接继承了前人留下的标准、人脉、投资人关系和"全球市场该看什么指标"的认知。
现在真正的战略问题是:土耳其这种“执行力优势”能不能也孵化出更多原创IP、新玩法和娱乐品牌?
Batuhan直接把问题抛了出来:
“我们是继续只靠迭代,还是该往更具创新性的方向走了?”
这个问题的答案,大概会决定这片生态的下一阶段。
资本不够时,韧性才是决定性因素
土耳其政府的激励计划和日益成熟的VC生态,帮助游戏公司控制了成本,支撑了规模化扩张。
Batuhan将这种激励形容为一种报销机制:
“它就像返现系统。你先花钱,后面退回一部分,这能改善现金流,尤其是在营销方面。"但到账很慢,有时候要等上一年,汇率一波动实际到手又缩水。所以说有用,但真正推着走的还是VC、人才和执行力。"
这个区别很关键,激励政策可以拉长公司的生存窗口,让它在买量和工具上更大胆地投入。但它无法替你造出与市场需求的产品,组不出能打的团队,也保证不了玩家会留下来。
Batuhan认为更难被量化、但更关键的东西是韧性:
“韧性是土耳其创始人身上最突出的特质。他们不会轻易认输,也不会把锅甩给市场环境。很多公司挣扎了好几年才做出来,有些创始人好几次差点就放弃了,但最后还是挺过来了。真正的主线不是背景、不是资金,是坚持。”
这不是说资本不重要。现代手游在研发、买量、运营和数据分析上都需要大量真金白银的投入。
但钱和激励只是放大器,最终能放出多大能量,取决于使用它们的那个团队。
处在同一个市场,能拿到的政策、能接触的投资人、能招到的人才都差不多。真正拉开差距的,往往是他们学习的速度有多快、产品表现不佳时反应有多及时、以及第一条路走不通时还愿不愿意继续做下去。
生态成熟了,自然会走向多元化
2021年之前助推超休闲游戏疯狂增长的那些条件已经变了,竞争更全球化了,获客成本更高了,想要突围所需的产品品质门槛也大幅提高了。
结果就是,创始人开始把手游里攒的经验用到别的方向。
Batuhan说:
“手游需要很重的规划、数据指标和资金投入。移动应用赛道也越来越有吸引力——像Codeway这样的公司不需要承担游戏那种高风险,也能做到很大。所以创始人正在往应用、PC游戏和其他科技领域分散。”
Codeway、HubX、AppNation这些公司展示了土耳其的移动产品经验如何平移到非游戏品类;另一批则在转向PC游戏——那里的开发方式、发行模式和变现逻辑与手游差异巨大。
Batuhan这样区分两者:
“手游和PC游戏非常不同。手游更像数学题,盯着转化率、留存率和各种优化指标;PC游戏更偏向做内容。”
这种多元化不代表土耳其手游生态在走弱——反而可能说明它已经成熟了。游戏行业里长出来的那些核心能力——买量、变现、A/B测试、素材测试、数据分析和全球发行,能直接搬到相邻赛道。
一个健康的生态不需要每个新创始人都去复刻同一家公司,。它需要的是有经验的人一直在做事——哪怕他们选择了一个完全不同的市场。
从第一天起就瞄准全球市场
移动产品不像很多传统生意那样被本土市场规模框死。土耳其的工作室很早就学会了利用这一点:与其先在本地验证再往外扩,不如从一开始就把国际用户当成目标受众。
“大多数土耳其公司实际上并不会先在土耳其测试然后再放量。他们通常直接打美国市场。美国才是真正的试验场。”
这种“全球优先”的思路影响的不只是分发渠道——它会渗透到产品设计、变现策略、定价逻辑、买量打法、素材创意、数据衡量体系,以及团队用来判断“做没做成”的全部标准里。
一个全员base在伊斯坦布尔的工作室,照样可以和伦敦、赫尔辛基、旧金山、首尔或胡志明市的公司在同一批玩家面前正面竞争,物理位置根本拦不住它冲上全球应用商店榜单。
但这个机会也把竞争强度拉到了最高。土耳其的工作室不只是在跟彼此卷——他们是在跟全世界资金最雄厚、经验最老道的团队竞争。
这片生态给出的回应是:把"打全球"当成起跑线,不是日后才想的事。
土耳其手游生态的启示
土耳其的移动游戏生态不是靠一家公司、一项政府计划或一个瞬间造出来的。Peak Games打了个样,生态之所以能长起来,是因为那次成功所创造的价值一直在循环。
前员工变成了创始人,成熟的创始人变成了投资人和导师,国际资本涌入了市场,新工作室从上一代那里继承了操作经验,每一代人起步时的底子都比上一代更厚。
这对所有试图培育自己科技生态的市场来说,是一个更大的启示:
一家爆款公司最宝贵的时刻,是它身上的经验流出去的时候。目标不应该只是硬造出一只独角兽,而是要创造出一种条件——让一次成功让后面的成功变得更容易。
土耳其的下一代可能不会走Peak的老路——毕竟手游赛道更挤了,创始人已经在往PC游戏、移动应用、娱乐和其他科技品类迁移。这种多元化也许恰恰是生态强大的信号:它不再依赖“再造一个Peak Games”,也不再绑定同一种产品形态。
展望未来,Batuhan预期会看到更多独角兽、更多整合和大规模退出。但他更大的愿望是土耳其公司别只看眼前,建立起可以跨越游戏、媒体、娱乐乃至全新品类持续扩张的全球性长青企业。
这才是生态真正成熟的标志:不是不停地出成功的工作室,而是一代接一代的创始人知道怎么在全球范围内做事情、适应变化、打赢仗。Peak Games证明了“从伊斯坦布尔可以长出一家全球游戏公司”。
而追随它脚步的那些公司则证明了——这件事可以反复发生。
常见问题解答
而追随它脚步的那些公司则证明了——这件事可以反复发生。
土耳其同时具备了几个条件:经验丰富的人才池、强调执行和迭代的文化、国内外双轨的资金来源、政府支持计划,以及产品开发上“生来就做全球市场”的定位。此外,Peak Games作为一个重磅标杆,极大提升了投资人信心,并带出了一整代有实战经验的创始人。
Peak Games对土耳其创业生态产生了什么影响?
2020年Zynga以18亿美元收购Peak Games,让它成为土耳其第一家十亿美元级初创公司。它的前员工、创始人和投资人之后参与创办和资助了几十家公司,将钱和实操经验扩散到了整个生态系统中。
有哪些游戏公司是由Peak Games校友创办的?
比较知名的包括Dream Games、Spyke Games和Ace Games。据Startups.watch在2022年的报告,与Peak有关联的人总共创办了65家跨行业的初创公司,其中28家属于游戏领域。
土耳其目前有多少家游戏工作室?
《2025年土耳其创业生态现状报告》统计有757家活跃游戏工作室,同时还记录了13个孵化器、22个游戏专项加速器和12家专门投资游戏赛道的机构。
政府激励措施在土耳其游戏产业中扮演什么角色?
政府激励可以报销符合条件的支出,改善工作室在营销和工具采购等方面的现金流。但Batuhan认为激励最好被理解为“放大器”——对那些已经有人才、有资金、执行力强的团队效果最好。
土耳其的科技生态正在扩展到移动游戏之外吗?
是的,创始人和操盘手们正在把积累的经验应用到PC游戏、非游戏类移动应用和其他科技领域,这说明手游行业里沉淀下来的知识和能力正在向更广泛的土耳其创业生态扩散。
来源
- TechCrunch: Peak Games’ 2011 Series B brought its total investment to $19 million. https://techcrunch.com/2011/09/27/with-a-foothold-in-emerging-markets-peak-games-climbs-up-the-rankings-raises-11-5-million/
- Zynga: Official announcement of the agreement to acquire Peak for $1.8 billion.
https://www.zynga.com/blog/Zynga-Enters-Into-Agreement-to-Acquire-Istanbul-based-Peak-Creator-of-Top-Charting-Mobile-Franchises-Toon-Blast-and-Toy-Blast - Daily Sabah, citing Startups.watch: Peak-connected founders created 65 startups, including 28 gaming companies.
https://www.dailysabah.com/business/tech/peak-mafia-turkeys-1st-billion-dollar-startup-fires-up-ecosystem - Republic of Türkiye Investment and Finance Office: The State of Turkish Startup Ecosystem 2025.
https://agencyadm.invest.gov.tr/en/library/publications/lists/investpublications/the-state-of-turkish-startup-ecosystem-2025.pdf - AppMagic data summarized by GameDev Reports: Türkiye’s 2025 mobile gaming revenue leaders. https://gamedevreports.substack.com/p/appmagic-and-gamigion-turkiyes-mobile
- Index Ventures: Dream Games’ $50 million Series A brought its total funding to $57.5 million as Royal Match launched globally.
https://www.indexventures.com/perspectives/dream-games-raises-50m-and-launches-its-first-casual-puzzle-game-title-royal-match/