Tabarak Paracha
Ağustos 4, 2026
Birçok pazar, büyük başarı yakalayan tek bir şirket çıkarır ve ardından gelecek on yılı bunun neden bir daha gerçekleşmediğini sorgulayarak geçirir.
Türkiye’nin mobil oyun ekosistemi ise farklı bir yol izledi. Önce başarılı kuruculardan oluşan birinci nesli, ardından ikinci nesli ve şimdi de üçüncü nesli ortaya çıkardı. Mobidictum’un kurucusu Batuhan Avucan’ın Tenjin ROI 101’ın yakın tarihli bir bölümünde açıkladığı gibi:
“Başlangıç noktası elbette Peak Games. Peak’in başarısı yalnızca oyun sektörü için değil, tüm girişim ekosistemi için önemliydi. Çünkü Peak, Türkiye’nin ilk unicorn şirketiydi.”
Satın alma; sermayenin, operasyon deneyiminin, bilginin ve yatırımcı güveninin pazar genelinde yayılmasına yardımcı oldu. Eski Peak çalışanları ve yatırımcıları daha sonra onlarca farklı şirket kurdu veya bu şirketleri destekledi. Startups.watch, 2022 yılı itibarıyla yolları Peak ile kesişmiş kişiler tarafından kurulan 65 girişim tespit etti. Bunların 28’i oyun şirketiydi. [3]1][2]
The acquisition helped circulate capital, operating experience, knowledge, and investor confidence throughout the market. Former Peak employees and investors went on to found or support dozens of other companies. By 2022, Startups.watch had traced 65 startups to people whose paths crossed with Peak, including 28 gaming companies. [3]
Türkiye’nin daha geniş oyun ekosistemi de büyümeye devam etti. En güncel resmî ekosistem raporuna göre ülkede 757 aktif stüdyo, 13 kuluçka merkezi, oyun sektörüne odaklanan 22 hızlandırma programı ve yalnızca oyun sektörüne yatırım yapan 12 yatırımcı bulunuyor. Raporda İstanbul, Londra’nın ardından Avrupa’nın en büyük ikinci oyun merkezi olarak gösteriliyor. [4]4]
Eski Peak yöneticileri tarafından kurulan Dream Games, 2025 yılında uygulama mağazalarındaki uygulama içi satın almalardan tahmini 1,7 milyar dolar gelir elde etti. Peak Games ise aynı yıl tahmini 619,7 milyon dolar gelir oluşturdu. AppMagic tarafından sağlanan bu tahminler web mağazalarından, reklamlardan ve diğer alternatif kaynaklardan elde edilen gelirleri kapsamıyor. Buna rağmen ekosistemin yeni neslinin ne kadar büyüdüğünü açıkça gösteriyor. [5]5]
Peak yalnızca Türkiye’nin en büyük oyun başarı hikâyesi olmadı. Daha fazla başarı üretebilecek bir sistemin oluşmasına yardımcı oldu.
Kısaca özetlemek gerekirse Türkiye’nin mobil oyun ekosistemi, birbirini güçlendiren beş unsur sayesinde büyüdü: dönüm noktası niteliğindeki bir satın alma, deneyimli yeteneklerin ekosistem içinde dolaşımı, uygulama odaklı bir çalışma kültürü, zor koşullar karşısındaki dayanıklılık ve ürün geliştirmede ilk günden itibaren küresel pazara odaklanma. Peak Games önemli bir referans noktası sundu, ancak tek bir başarıyı ekosisteme dönüştüren, birbirini takip eden kurucu nesilleri oldu.
Kısaca özetlemek gerekirse Türkiye’nin mobil oyun ekosistemi, birbirini güçlendiren beş unsur sayesinde büyüdü: dönüm noktası niteliğindeki bir satın alma, deneyimli yeteneklerin ekosistem içinde dolaşımı, uygulama odaklı bir çalışma kültürü, zor koşullar karşısındaki dayanıklılık ve ürün geliştirmede ilk günden itibaren küresel pazara odaklanma. Peak Games önemli bir referans noktası sundu, ancak tek bir başarıyı ekosisteme dönüştüren, birbirini takip eden kurucu nesilleri oldu.
Türkiye’nin Mobil Oyun Ekosistemi Rakamlarla
| Gösterge | Veri |
| Peak Games’in satın alma öncesinde aldığı yatırım | Yaklaşık 19 milyon dolar |
| Zynga’nın Peak Games’i satın alma bedeli | 1,8 milyar dolar |
| 2022 itibarıyla Peak geçmişine sahip kişilerle bağlantılı girişimler | 65 |
| 2022 itibarıyla Peak bağlantılı oyun girişimleri | 28 |
| Türkiye’deki aktif oyun stüdyoları | 757 |
| Oyun kuluçka merkezleri | 13 |
| Oyun odaklı hızlandırma programları | 22 |
| Yalnızca oyun sektörüne odaklanan yatırımcılar | 12 |
| Dream Games’in tahmini 2025 uygulama içi satın alma geliri | 1,7 milyar dolar |
| Peak Games’in tahmini 2025 uygulama içi satın alma geliri | 619,7 milyon dolar |
Gelir rakamları, App Store ve Google Play verilerini kapsayan AppMagic tahminlerine dayanmaktadır. Reklam, web mağazası veya diğer doğrudan tüketiciye satış kanallarından elde edilen gelirler bu rakamlara dâhil değildir.
Ders 1: Tek Bir Başarı Tüm Ekosistemi Besleyebilir
Türkiye’nin girişimcilik topluluğunda, eski Peak çalışanlarının kurduğu şirketlerden oluşan ağ bazen “Peak Mafia” olarak adlandırılıyor.
Bu isim, PayPal’ın eski kurucuları ve çalışanlarının daha sonra Silikon Vadisi genelinde şirketler kurup finanse ettiği “PayPal Mafia” grubuna gönderme yapıyor. Türkiye’de ise Peak geçmişine sahip kişiler Dream Games, Spyke Games ve Ace Games gibi şirketlerin kurulmasına yardımcı oldu.
Batuhan bu etkiyi şöyle açıklıyor:
“Peak’in en önemli etkisi, çıkış deneyimine sahip bir kurucu nesli oluşturmasıydı. Orada çalışan insanlar hisse opsiyonlarına, deneyime ve kendi şirketlerini kurmak için gerekli özgüvene sahipti. Dream Games, Spyke, Ace Games ve diğer şirketleri içeren ikinci girişim dalgası bu şekilde ortaya çıktı.”
Satın alma sonucunda yayılan tek şey sermaye değildi. Küresel ölçekte başarılı bir mobil oyunun nasıl geliştirileceği, işletileceği, gelir yaratacağı ve ölçeklendirileceği konusunda doğrudan deneyim de yayıldı.
Bu deneyim, bir sonraki neslin karşılaştığı belirsizliği azalttı. Çalışanlar kurucu oldu. Kurucular mentor ve yatırımcıya dönüştü. Uluslararası yatırımcılar ise küresel ürünler geliştirme becerileri daha önce test edilmiş bir grup yönetici ve operatörle karşılaştı.
Dream Games bunun en belirgin örneğidir. Şirketin kurucu ekibi daha önce Peak bünyesinde Toy Blast ve Toon Blast üzerinde birlikte çalışmıştı. Dream Games, Mart 2021’de Royal Match’i küresel olarak piyasaya sürdüğü gün 50 milyon dolarlık Seri A yatırımını duyurdu. Böylece şirketin aldığı toplam yatırım 57,5 milyon dolara ulaştı. [6]6]
Yatırımcılar, geçmişi bilinmeyen bir ekibi değerlendirmiyordu. Daha önceki çalışmaları 1,8 milyar dolarlık bir satın almaya katkıda bulunmuş kuruculara yatırım yapıyordu.
Bir başarının başka başarılar yaratması fikrinin arkasındaki gerçek mekanizma budur.
Bu yalnızca ilham değildir. Yatırım riskini azaltan somut bir güvencedir.
Ders 2: İterasyon Rekabet Avantajı Yaratabilir
Batuhan, Türkiye’deki birçok başarılı mobil oyun stüdyosunun paylaştığı bir çalışma modelinden bahsediyor: Bu şirketler her zaman tamamen yeni bir kategori yaratmaya çalışarak yola çıkmıyor.
Batuhan, Türkiye’deki birçok başarılı mobil oyun stüdyosunun paylaştığı bir çalışma modelinden bahsediyor: Bu şirketler her zaman tamamen yeni bir kategori yaratmaya çalışarak yola çıkmıyor.
“Hiçbir şeyi kökten değiştirmeniz gerekmiyor. Yalnızca bir şeyi biraz daha iyi, biraz daha kolay veya farklı yapmanız gerekiyor. Ancak pazar artık değişmeye başladı. Yapay zekâ geliştirme süreçlerini hızlandırdı, rekabet tamamen küresel hâle geldi ve Vietnam gibi yeni bölgeler de aradaki farkı çok hızlı kapatıyor.”
Mobil oyun sektörü; oyuncu davranışlarını ölçebilen, elde tutma oranlarını anlayabilen, dönüşümü geliştirebilen ve performans verilerine hızla yanıt verebilen ekipleri ödüllendirir. Böyle bir ortamda iterasyon mutlaka hırs eksikliği anlamına gelmez. Ürün riskini azaltmanın disiplinli bir yoludur. Bir ekip, oyuncuların zaten anladığı bir formatla başlayabilir ve ardından uygulama kalitesi, görsel iyileştirmeler, canlı operasyonlar, kullanıcı edinimi ve monetizasyon üzerinden rekabet edebilir.
Bilgi şirketler arasında hareket ettiğinde bu yaklaşım daha da güçlü hâle gelir. Her neslin bütün dersleri baştan öğrenmesi gerekmez. Yeni stüdyolar çalışma standartlarını, işe alım ağlarını, yatırımcı ilişkilerini ve küresel ölçekte rekabet etmek için gerekli metriklere dair bilgiyi kendilerinden önceki şirketlerden devralır.
Bilgi şirketler arasında hareket ettiğinde bu yaklaşım daha da güçlü hâle gelir. Her neslin bütün dersleri baştan öğrenmesi gerekmez. Yeni stüdyolar çalışma standartlarını, işe alım ağlarını, yatırımcı ilişkilerini ve küresel ölçekte rekabet etmek için gerekli metriklere dair bilgiyi kendilerinden önceki şirketlerden devralır.
Batuhan soruyu doğrudan şöyle ifade ediyor:
“Yalnızca iterasyona güvenmeye devam mı edeceğiz, yoksa artık daha inovatif bir şey yapmanın zamanı mı geldi?”
Bu sorunun yanıtı, ekosistemin bir sonraki aşamasını belirleyebilir.
Ders 3: Sermaye Yeterli Olmadığında Dayanıklılık Önemlidir
Türkiye’deki devlet teşvik programları ve büyüyen girişim sermayesi ekosistemi, oyun şirketlerinin maliyetlerini yönetmelerine ve operasyonlarını ölçeklendirmelerine yardımcı oldu.
Batuhan, teşvikleri bir tür geri ödeme sistemi olarak tanımlıyor:
“Bir cashback sistemi gibi çalışıyor. Para harcıyorsunuz ve daha sonra bunun bir kısmını geri alıyorsunuz. Bu durum özellikle pazarlama alanında nakit akışını iyileştiriyor. Ancak ödemelerin yapılması uzun sürebiliyor, bazen bir yılı buluyor ve döviz kurlarındaki dalgalanmalar gerçek değeri azaltıyor. Dolayısıyla evet, teşvikler yardımcı oluyor. Ancak asıl itici güç hâlâ girişim sermayesi yatırımları, yetenek ve uygulama becerisidir.”
Bu ayrım önemlidir. Teşvikler bir şirketin faaliyet süresini uzatabilir veya pazarlama ve araçlara daha agresif biçimde yatırım yapmasına yardımcı olabilir. Ancak ürün-pazar uyumu oluşturamaz, etkili bir ekip kuramaz veya oyuncuların üründe kalmasını garanti edemez.
Batuhan, ölçülmesi daha zor olan faktörün dayanıklılık olduğuna inanıyor:
“Türk kurucuları diğerlerinden ayıran faktör dayanıklılıktır. Kolayca pes etmezler. Pazarı suçlamazlar. Birçok şirket başarılı olmadan önce yıllarca mücadele etti. Bazı kurucular birden fazla kez bırakmanın eşiğine geldi. Ancak devam ettiler. Temel ortak nokta geçmişleri veya aldıkları yatırım değil, gösterdikleri kararlılıktır.”
Bu, sermayenin önemsiz olduğu anlamına gelmez. Günümüzün mobil oyun sektörü; ürün geliştirme, kullanıcı edinimi, canlı operasyonlar ve ölçümleme alanlarında ciddi yatırımlar gerektiriyor.
Buradaki anlam, sermaye ve teşviklerin birer çarpan etkisi yaratmasıdır. Sağladıkları değer, bunları kullanan ekibe bağlıdır.
Aynı pazarda faaliyet gösteren stüdyolar benzer programlara, yatırımcılara ve yetenek havuzlarına erişebilir. Aralarındaki farkı genellikle ne kadar hızlı öğrendikleri, bir ürün beklenen performansı göstermediğinde ne kadar etkili tepki verdikleri ve ilk yaklaşımları başarısız olduğunda geliştirmeye devam edip etmedikleri belirler.
Ders 4: Olgun Bir Ekosistem Daha Fazla Çeşitlilik Üretir
Hypercasual oyunların 2021 yılına kadar hızlı büyümesini destekleyen koşullar değişti. Rekabet artık daha küresel, kullanıcı edinimi daha pahalı ve öne çıkmak için gereken ürün kalitesi daha yüksek.
Bunun sonucunda kurucular, deneyimlerini geleneksel mobil oyun sektörünün dışında da kullanmaya başladı.
Batuhan şöyle açıklıyor:
“Mobil oyun geliştirme ciddi planlama, metrik takibi ve yatırım gerektiriyor. Aynı zamanda mobil uygulamalar da daha cazip hâle geliyor. Codeway ve diğer bazı şirketler, oyun sektörünün taşıdığı risklere girmeden başarılı biçimde ölçekleniyor. Bu nedenle kurucular mobil uygulamalara, PC oyunlarına veya başka teknoloji sektörlerine yönelerek faaliyetlerini çeşitlendiriyor.”
Codeway, HubX ve AppNation gibi şirketler, Türkiye’nin mobil ürün uzmanlığının oyun dışındaki kategorilere nasıl uygulanabileceğini gösteriyor. Diğer kurucular ise geliştirme, dağıtım ve monetizasyon modellerinin önemli ölçüde farklı olduğu PC oyun sektörüne yöneliyor.
Batuhan bu ayrımı şöyle açıklıyor:
“Mobil oyunlar, PC oyunlarından çok farklıdır. Mobil oyunlar daha çok matematik gibidir ve dönüşüm oranı, elde tutma ve optimizasyon gibi metriklere odaklanır. PC oyunları ise daha çok yaratıcı deneyimle ilgilidir.”
Bu çeşitlilik, Türkiye’nin mobil oyun ekosisteminin zayıfladığı anlamına gelmeyebilir. Aksine, ekosistemin olgunlaştığını gösteriyor olabilir. Oyun sektöründe geliştirilen kullanıcı edinimi, monetizasyon, deney tasarımı, kreatif testleri, veri analizi ve küresel dağıtım gibi temel beceriler komşu kategorilere aktarılabilir.
Ders 5: İlk Günden İtibaren Küresel Pazar İçin Ürün Geliştirin
Lesson 5: Build for a Global Market from Day One
Mobil ürünler, birçok geleneksel işletmede olduğu gibi yerel pazarlarının büyüklüğüyle sınırlı değildir. Türkiye’deki stüdyolar bu avantajdan erken dönemde yararlanmayı öğrendi. Bir ürünü önce yerel pazarda kanıtlayıp daha sonra yurt dışına açılmak yerine, birçok şirket en başından itibaren uluslararası kitleler için ürün geliştiriyor.
“Türkiye’deki şirketlerin çoğu aslında ürünü önce Türkiye’de test edip daha sonra ölçeklendirmiyor. Genellikle doğrudan ABD pazarına gidiyorlar. Asıl test alanı çoğu zaman ABD oluyor.”
Bu küresel öncelikli yaklaşım yalnızca dağıtımı etkilemez. Ürün tasarımını, monetizasyonu, fiyatlandırmayı, kullanıcı edinimini, kreatif stratejisini, performans ölçümünü ve ekiplerin başarıyı değerlendirmek için kullandığı referans noktalarını da etkiler.
Tamamen İstanbul’da faaliyet gösteren bir stüdyo; Londra, Helsinki, San Francisco, Seul veya Ho Chi Minh City’deki şirketlerle aynı oyuncular için rekabet edebilir. Fiziksel konumu, küresel uygulama mağazası sıralamalarına ulaşmasını engellemez.
Ancak bu fırsat, rekabet seviyesini de artırır. Türkiye’deki stüdyolar yalnızca birbirleriyle rekabet etmiyor. Dünyanın en fazla yatırım alan ve en deneyimli ekipleriyle yarışıyorlar.
Ekosistem bu duruma, küresel erişimi büyümenin daha sonraki bir aşaması olarak değil, başlangıç koşulu olarak kabul ederek yanıt verdi.
Türkiye’nin Mobil Oyun Ekosisteminden Çıkarılabilecek Dersler
Türkiye’nin mobil oyun ekosistemi tek bir şirket, tek bir devlet programı veya tek bir olay tarafından oluşturulmadı. Peak Games önemli bir referans noktası sundu. Ancak ekosistem, bu başarı sonucunda ortaya çıkan değerin dolaşmaya devam etmesi sayesinde büyüdü.
Eski çalışanlar kurucu oldu. Deneyimli kurucular yatırımcı ve mentor hâline geldi. Uluslararası sermaye pazara girdi. Yeni stüdyolar, kendilerinden önce gelen şirketlerin operasyon bilgisini devraldı. Her nesil, bir öncekinden daha güçlü bir temel üzerinde işe başladı.
Kendi teknoloji ekosistemini oluşturmak isteyen pazarlar için çıkarılabilecek daha geniş ders budur.
Büyük başarı yakalayan bir şirket, deneyimi kendi sınırlarının ötesine yayıldığında en yüksek değeri yaratır. Amaç yalnızca tek bir unicorn şirket üretmek olmamalıdır. Tek bir başarının başka birçok başarıyı daha olası hâle getireceği koşulları oluşturmak olmalıdır.
Türkiye’nin bir sonraki nesli Peak’in izlediği yolu birebir takip etmeyebilir. Mobil oyun sektörü daha rekabetçi hâle geldi ve kurucular şimdiden PC oyunlarına, mobil uygulamalara, eğlence sektörüne ve diğer teknoloji kategorilerine yönelmeye başladı. Bu çeşitlilik bir güç göstergesi olabilir. Ekosistem artık ne bir sonraki Peak Games’i ne de aynı ürün formatını üretmeye bağımlı.
Batuhan, önümüzdeki dönemde daha fazla unicorn şirket, konsolidasyon ve büyük satın almalar bekliyor. Ancak daha büyük beklentisi, Türkiye’deki şirketlerin kısa vadeli sonuçların ötesinde düşünmeye başlaması ve oyun, medya, eğlence ve tamamen yeni kategorilerde büyüyebilecek kalıcı küresel işletmeler kurması.
Bu, ekosistemin tamamen geliştiğinin en açık göstergesi olacaktır: Yalnızca başarılı stüdyolar değil, küresel ölçekte ürün geliştirmeyi, değişen koşullara uyum sağlamayı ve rekabet etmeyi bilen kurucu nesilleri üretmek. Peak Games, İstanbul’dan küresel bir oyun şirketi kurulabileceğini kanıtladı.
Ardından gelen şirketler ise bunun tekrar gerçekleşebileceğini gösterdi.
Sık Sorulan Sorular
Türkiye mobil oyun sektöründe neden başarılı?
Türkiye; deneyimli bir yetenek havuzunu, güçlü bir uygulama ve iterasyon kültürünü, yerel ve uluslararası yatırımlara erişimi, devlet destek programlarını ve küresel pazara öncelik veren bir ürün geliştirme yaklaşımını bir araya getiriyor. Peak Games ayrıca yatırımcı güvenini artıran ve deneyimli bir kurucu nesli ortaya çıkaran önemli bir referans noktası oluşturdu.
Peak Games, Türkiye’nin girişim ekosistemini nasıl etkiledi?
Zynga’nın 2020 yılında Peak Games’i 1,8 milyar dolar karşılığında satın almayı kabul etmesiyle şirket Türkiye’nin ilk milyar dolarlık girişimi oldu. Peak’in çalışanları, kurucuları ve yatırımcıları daha sonra onlarca farklı şirketin kurulmasına ve finanse edilmesine yardımcı olarak sermayenin ve operasyon deneyiminin ekosistem genelinde yayılmasını sağladı.
Peak Games geçmişine sahip kişiler hangi oyun şirketlerini kurdu?
Öne çıkan örnekler arasında Dream Games, Spyke Games ve Ace Games bulunuyor. Startups.watch, 2022 yılında Peak ile bağlantılı kişilerin farklı sektörlerde 65 girişim kurduğunu ve bunların 28’inin oyun şirketi olduğunu bildirdi.
Türkiye’de kaç oyun stüdyosu bulunuyor?
The State of Turkish Startup Ecosystem 2025 raporuna göre Türkiye’de 757 aktif oyun stüdyosu bulunuyor. Raporda ayrıca 13 kuluçka merkezi, oyun sektörüne odaklanan 22 hızlandırma programı ve yalnızca oyun sektörüne yatırım yapan 12 yatırımcı yer alıyor.
Devlet teşvikleri Türkiye’nin oyun sektöründe nasıl bir rol oynuyor?
Devlet teşvikleri, uygun maliyetlerin bir kısmını geri ödeyerek pazarlama ve araçlar gibi alanlara yatırım yapan stüdyoların nakit akışını iyileştirebilir. Ancak Batuhan’a göre teşvikler, yeteneğe, yatırıma ve güçlü uygulama becerisine zaten sahip olan ekipler için en iyi şekilde çarpan etkisi yaratır.
Türkiye’nin teknoloji ekosistemi mobil oyunların ötesine geçiyor mu?
Evet. Kurucular ve sektör profesyonelleri deneyimlerini giderek daha fazla PC oyunlarına, oyun dışı mobil uygulamalara ve diğer teknoloji kategorilerine taşıyor. Bu durum, mobil oyun sektöründe geliştirilen bilginin Türkiye’nin daha geniş girişim ekosistemine yayıldığını gösteriyor.
Kaynaklar
- TechCrunch: Peak Games’ 2011 Series B brought its total investment to $19 million. https://techcrunch.com/2011/09/27/with-a-foothold-in-emerging-markets-peak-games-climbs-up-the-rankings-raises-11-5-million/
- Zynga: Official announcement of the agreement to acquire Peak for $1.8 billion.
https://www.zynga.com/blog/Zynga-Enters-Into-Agreement-to-Acquire-Istanbul-based-Peak-Creator-of-Top-Charting-Mobile-Franchises-Toon-Blast-and-Toy-Blast - Daily Sabah, citing Startups.watch: Peak-connected founders created 65 startups, including 28 gaming companies.
https://www.dailysabah.com/business/tech/peak-mafia-turkeys-1st-billion-dollar-startup-fires-up-ecosystem - Republic of Türkiye Investment and Finance Office: The State of Turkish Startup Ecosystem 2025.
https://agencyadm.invest.gov.tr/en/library/publications/lists/investpublications/the-state-of-turkish-startup-ecosystem-2025.pdf - AppMagic data summarized by GameDev Reports: Türkiye’s 2025 mobile gaming revenue leaders. https://gamedevreports.substack.com/p/appmagic-and-gamigion-turkiyes-mobile
- Index Ventures: Dream Games’ $50 million Series A brought its total funding to $57.5 million as Royal Match launched globally.
https://www.indexventures.com/perspectives/dream-games-raises-50m-and-launches-its-first-casual-puzzle-game-title-royal-match/