タラ・マイヤー
2月 5, 2026
インドのモバイルゲーム市場は単に成長しているだけでなく、超高成長で爆発的に拡大しています。インドのモバイルゲームとアプリ市場は、最も重要な市場変革を静かに進めています。そして、それはすべて成長する中間層を狙ったものです。
今回の Tenjin ROI 101では、ゲームおよび非ゲームアプリを開発する GamerMakersの創設者Joseph Kimと対談しました。彼は、なぜインドが現在モバイル業界で「最大のチャンス」を表しているのかを明らかにします。
Josephは、インドにおける消費者行動の根本的な変化を明らかにします。カードを正しくプレイする方法を知っている開発者にとって、それは金鉱です。しかし、この成長ストーリーを、あなたが聞いたことのある他の新興市場と異なるものにしているのは何でしょうか?
実際のデータは説得力のあるストーリーを語っています: ARPPU(課金ユーザーあたりの平均収益)の成長は、わずか5年で9倍に跳ね上がりました。これは単なる漸進的な利益をはるかに超えています。この地理的変革は、進化する消費者トレンドによって推進されており、このダイナミックな現実を見抜ける人々にとって非対称な機会があります。
本当に重要なのは、これらの消費者トレンドとモバイル空間全体の成長を推進する要素です。誰が成長を推進しているのか?なぜ爆発的に成長しているのか?構造的な利点は何か?
これらすべての質問への答えは、同じ人口統計の中にあります:インドの中間層です。
インドの中間層を知る:主要なターゲットオーディエンス
この主要なターゲットオーディエンスはニッチなセグメントではありません。主に18〜35歳の数億人の消費者がいます。彼らはますますモバイルファーストで、デジタルに精通しており、喜んで使える余分な現金を持っています。
彼らはデジタルネイティブであるのに十分若く、まだ収入を持つのに十分な年齢です。したがって、彼らは技術の採用に対してオープンであり、文化的変革の交差点に住んでいます。これはモバイルゲームにとってスイートスポットであり、あなたの次のモバイルゲームにとって理想的なオーディエンスです。
インドの消費者行動を再形成しているもの
Josephによると、ここからが本当に興味深いところです。過去5年間とCOVID後の状況は、モバイルアプリ開発者とマーケターにとって前例のない機会を生み出しました:
「過去、5年から10年と言いましょうか——実際には特に過去5年間——そしてCOVID後、変化がありました……インドの中間層は大幅に成長してきました。」
2つの主要な力が同時に襲い、誰も予測しなかった方法でこの変革を加速させました:
1つ目は、多くの生産が中国からインドに移行した後のインドの製造業ルネサンスです。これは多くの雇用を創出し、インド自体での生産を増加させました。より多くの雇用を創出し、インドの中間層所得の上昇の一部となった新しい消費者を生み出しました。突然、数百万人がより安定した雇用、より良い給与、可処分所得を持つようになりました。
2つ目の主要な力は、テクノロジーとモバイル業界により関連性の高いリモートワーク革命でした。Josephは次のように共有しています:
「多くのインド人開発者は、仕事のリモート性により、米国のソフトウェアエンジニアリングの仕事に取って代わり、より高い給与の仕事を確保することができました。」
数百万人の若いインド人が以前の給与よりも多く稼いでおり、自宅で働いており、これまで以上に裁量支出力を持っています。
モバイルファーストの経済において、彼らは自由時間に何をしているのでしょうか?
おそらく携帯電話を使っています……そして、おそらくゲームをプレイしています。
注目すべき消費者行動データ
過去数年間のデータは非常に驚異的です。Josephは次のように明らかにします:
「わずか5年間で、2020年から2025年のARPPU成長が9倍になっており、2020年の3ドルから2025年の27ドルになっています。」
これは、課金ユーザーあたりの平均日次支出(ARPPU)の9倍の成長です。
漸進的な利益は忘れてください。この指数関数的な成長は上昇傾向にあります。データは、従来の常識とはまったく異なるストーリーを私たちに伝えています。Kimは次のように強調しています:
「インドは歴史的に、そして伝統的に収益化が難しい市場と見なされてきました——それは事実でした——適切な製品を作れば、インドから大きな収益を上げることが十分に可能であることを示唆するデータポイントがあると思います。」
これは、インドの消費者行動が根本的に進化したことを理解することです。中間層は、共鳴するモバイルエンターテインメントに費やす手段と意欲の両方を持っています。これは、適切な製品を構築する必要があることも意味します。
人々のポケットにお金が増えるということは、エンターテインメントに使えるお金が増えるということです。それは急成長しています。
インドのモバイルファースト経済:ユニークな利点
- インドがモバイルゲームにとってこれほど大きな機会を表している理由を理解するには、基本的な地理的違いを見てください。市場構造は西洋圏とは非常に異なります。
インド文化はモバイルフレンドリーを超えています。それはモバイルファーストの経済であり、技術的リープフロッグを通じてそこに到達しました。Josephは次のように説明します:
「インド市場の大多数は携帯電話を持っています。非常に少ない——インドのPC市場の普及率は著しく低く、携帯電話が大多数を占めるのに対して、10〜15%程度の普及率だと思います。市場の80%以上が携帯電話にアクセスできると思います。」
これを西洋市場と比較してください。西洋市場では、ゲーム自体が断片化されています。コンソール、PC、ハンドヘルドデバイス、モバイルでゲームをプレイでき、何十年もそうでした。異なるプラットフォーム、それぞれ独自のオーディエンス、異なる収益源……そして、それらはすべて同じプレイヤーの注意、時間、お金を競っています。
インドの多くにとって、モバイルゲームは唯一知られているゲームのタイプです。多くの無料プレイモデルにより、それは主流の日常的な活動になっています。
インドの何が違うのか?
「これは確かにモバイルファーストの国であり、1日あたりスマートフォンに膨大な時間を費やしており、その点で世界のトップ国の1つです」とKimは言います。
そして、戦略的収束は明確です。まず、80%以上の普及率を持つモバイルファーストの経済があり、まだ成長しています。他の市場と比較して、インフラストラクチャがすでに存在するため、ハードウェア採用の競争はありません。他のゲームプラットフォームからの競争は限られています。
第二に、インド人は世界的に最も高い日次スマートフォンユーザーの中にランクされており、1日あたり数時間にわたる明確に確立された行動パターンを持っています。これを成長する中間層(およびその成長する可処分所得)と若いデジタルネイティブの人口統計と組み合わせると、
点を結ぶと、それはあまりにも良すぎて真実ではないように思えます。これは、モバイルゲームスタジオがミドル層を対象としたターゲット製品とビルドを作成するための完璧な嵐です。
需要ギャップ:2つのゲームが支配
インドのゲーム市場の最も興味深く、明らかにする側面の1つ:支配するゲームは2つだけです。Josephはすべてのモバイルゲーム開発者に注意を促します:
「これは、私にとって、インドのゲーム市場の最も驚くべき側面であり、2つのゲームがインドのゲーム市場の大部分を占めているのを見ています。これは私にとって、バトルロワイヤルがそうであったように、インドの消費者やプレイヤーに共鳴する製品を提供すれば、彼らは支出することを示しています。」
わずか数タイトルを中心としたこの大規模な集中は、ほとんどの成熟市場とは対照的です。米国、英国、韓国、日本……ほとんどの場所では、ある種の断片化があります。ウォレットシェアを競う数十のゲームとアプリがあり、プレイヤーはタイトル間を切り替えています。多様性と健全な競争的エコシステムがあります。
インドでは?ほとんどの人がバトルロワイヤルジャンルに興味を持っています。
これは市場の成熟や飽和の兆候ではありません。これは大規模な未充足需要の兆候です。インドのプレイヤーは、好み、文化的背景、プレイスタイルに合ったゲームに支出する(そして大量に支出する)ことを証明しています。しかし、この市場専用に構築されたゲームが単に十分ではありません。仕事の後、ゲーマーとして、あなたには2つの本当の選択肢があります。すべてのゲーム時間とお金を注ぎ込む2つのゲームです。
Josephは、この需要ギャップが今日のインドのモバイルゲーム市場における最大の機会を表していると信じています。プレイヤーはそこにいます。支出力はそこにあります。市場は実質的にインドのゲーマーに語りかける新しい高品質のコンテンツを懇願しています。
RMG禁止:さらなる機会
インドの ゲーム市場のトレンドをフォローしている場合、課題に気づいているでしょう。昨年、リアルマネーゲーミング(RMG)に関する禁止がありました。複数のインドの州がRMGプラットフォームに対する禁止または制限を実施し、市場に大きな混乱を引き起こしました。
「RMG禁止はある程度否定的に見られていますが、その反対側を取ることもでき、RMG禁止が行うことは、インドの消費者による多くの裁量支出を解放し、他のアプリケーション分野で支出することだと考えることができます。」
Kimは私たちをより大きな絵に向け直し、次のように予測します:
「私たちが見ることになるのは、裁量支出の解放と、新しいアプリまたはゲーム開発者がその支出の多くを吸収する製品を作成する機会です。」
RMGプラットフォームにロックされていた消費者支出は、現在新しい家を探しています。それはおそらくゲームの垂直領域内にとどまるでしょう。これらのプレイヤーはゲームをやめることはなく、彼らの行動にはパターンがあります。
適切な製品、インド向けにローカライズされた製品を持つモバイルゲーム開発者にとって、これは大規模な再分配を表しています。
次の質問は、どのゲームスタジオと開発者がそれを捉えることができるかということです。
主要な結論
- インドの中間層市場はあなたが思っているよりも大きい
「私たちが見ているのは、実際に——そして驚くべきことに——インド国外の人々にはあまり理解されていない劇的な成長を持つ市場だと思います」とKimは強調します。
- インドでの収益化は拡大している
9倍のARPPU成長は、支払う価値のあるものがあれば、インドのプレイヤーが支払うことを証明しています。
- モバイルファーストはモバイルオンリーを意味する
80%以上のモバイル普及率で、わずか10〜15%のPC普及率では、モバイルゲームは他のプラットフォームと競合していません。それがプラットフォームです。
- インドのモバイルゲーム需要ギャップはあなたの機会
市場を支配する2つのゲームは参入障壁ではありません。むしろ、共鳴するゲームやアプリに対する未開拓の需要の証拠です。市場は選択肢を望んでいます。
- インドの中間層はあなたのターゲットオーディエンス
インドにおける中間層の所得増加、コロナ後の雇用拡大、自由裁量支出の増加といった人口統計的特徴に注目せよ。これらが早期採用者、大口顧客、コミュニティ構築者となる層である。
- 文化的関連性は重要
それはローカリゼーションだけではありません。成功した製品は、好みや文化的背景を含む、インドの消費者行動専用に構築されています。これらのノートを打つことは、地元の好み、社会的ダイナミクス、支払い方法、プレイヤーに最適なものについてのあなたの理解を示しています。
- タイミングがすべて
最近のRMG規制の変化、ポストCOVIDの経済変革、そしてリモートワーク革命が同時に起こり、現在の文化を形作っていることを考えると、インドの市場は過渡期にあることは明らかです。先行者のための窓は開いていますが、永遠には開いていません。
インドのモバイルゲーム市場は、単なる機会ではありません。それは、現在のモバイルゲーム分野における最高の機会の一つと言えるでしょう。ミドルクラスは成長し、支出力は増加し、 モバイルゲームのマネタイズ のための技術的・文化的インフラは整いつつあります。
あなたはミドルクラスを狙う準備はできていますか?
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Joseph: You can see that almost half of the Indian gaming market is a single genre—a sub-genre, actually—Battle Royale. And so, that’s like 47% of the market. But I think the even more shocking thing is that the vast majority of this 47% is essentially two games.
Roman: Hi everyone, welcome to another episode of ROI101. I’m Roman from Tenjin, and today I’m joined by Joseph Kim from Gamemakers. Hi Joseph! Yeah, thanks for doing this with us. Joseph, maybe for those who don’t know who you are, can you do a quick intro?
Joseph: Sure, yeah. So currently I am working in mobile gaming. I started a mobile gaming studio based out of India about five years ago, and we had been working on a mobile extraction shooter. Basically—I know the topic is going to be India today—but essentially we have a studio that is based out of India building for the global market. But then we also have started to explore the local Indian gaming market as well. We’ll be hard launching a dating simulation game for India in January, as well as soft launching our mobile shooter game for the global market in January as well.
Roman: Exactly. And this is why we invited Joseph—because he has so many insights on India. We’ll talk about a lot of micro stuff. He prepared some slides, so without further ado, I’ll just ask Joseph to share the screen and we’ll just start a discussion based on it.
Joseph: Okay sure, yeah. I didn’t really prepare—it’s basically… the slides I’m going to share are really… It’s essentially some data that I pulled from a really great report on the Indian gaming market that was essentially published by Bitkraft and RedSeer that I would highly recommend folks to check out. But yeah, I did pull some of the graphs from that report if we want to talk about some of the metrics there. But it’s all very positive in terms of the overall growth of the Indian gaming market and what I believe to be a pretty significant opportunity there.
Roman: I think you made them pretty and you pulled out the most important stuff for us because the report was huge.
Joseph: Yeah, it’s a really good report for sure.
Roman: Yeah. But can you go one slide back? I want to ask you about the biggest opportunity in 2026. Why do you think the Indian gaming market is the biggest?
Joseph: Well, I think it’s the biggest opportunity because of two things. From a market perspective, it is the fastest growing market in the world from my perspective. And so we can see some of the data associated with that claim in this presentation. But what we are seeing is massive and dramatic growth in terms of the local Indian economy as well as the mobile apps landscape.
But also, I think that there seems to be an opportunity from a demand perspective. As we’ll kind of show in the presentation—well actually I don’t have the specific data—but kind of word on the street is that there are two games in India that are generating hundreds of millions of dollars. And so I think it speaks to the potential where if somebody were to develop a game or application for India, the potential revenue opportunity there is very significant.
So while India has historically and traditionally been viewed as a market where it’s hard to monetize—which has been the case—I think that there are data points that suggest that it’s very possible to make significant revenue out of India if you make the right product. So what we have is we have an ecosystem that is the fastest growing mobile ecosystem in the world, and we also have a demand gap where there are proof points that applications or games can make significant revenue in India if you can come up with the right product.
Roman: Gotcha. Yeah, I’ve seen that even on the indie scale. From time to time I’ll see some games that will like—I even see in the title that it’ll be something like “Indian Cab Driver”—so I can see that the product was made specifically for India.
Joseph: Right, yeah. So historically I think that India has been viewed as a market for downloads and for kind of cheap experimentation. But I think increasingly we’re going to see that because of some of the macro factors and because of some of the changes and the fast growth of the Indian market, that it’s going to be a much more vibrant and viable market. And to the point that I’m suggesting here—I believe it represents the biggest opportunity in 2026 when we see so many other market spaces that are extremely challenged right now.
Roman: Right, I agree. Like advertising games in the US now is ultra competitive.
Joseph: All right, so should we get into it? What do you want?
Roman: Yeah, yeah, yeah.
Joseph: Okay, so yeah, I can kind of speak to this slide here. Again, from this Bitkraft/RedSeer presentation. But what we see here is that when you look at the real GDP growth, India represents one of the fastest developing economies and advanced economies in terms of a major country that has very high GDP growth. When you look at the number of internet users in India, what we’re seeing is pretty massive growth there as well.
So I can just keep going, but we really have bonkers numbers when it comes to the growth. And, what we’re seeing is—in terms of digital gaming revenue, because I’m more in the gaming market, but I think this speaks to the overall application market in India as well—but just in terms of the digital gaming revenue, we’re seeing that there’s been significant growth at a 31% CAGR since 2023 over the last couple of years, and it’s expected to grow to $4.4 billion by 2030.
I think this is the chart that is especially shocking: we are seeing that in just a five-year span, the ARPPU growth from 2020 to 2025 has been 9X, starting at $3 in 2020 to $27 in 2025. And, so I think what we’re seeing is a market that actually— surprisingly—has a lot of dramatic growth that is not that well understood by people outside of India.
What we see here is what you would expect: a lot of this is driven by increase in discretionary spend. So as gamers or just consumers in India have more money to spend, a lot of that money is going to flow into digital and mobile applications. And what we’re seeing is that discretionary spend growth.
In addition to that, what we also see is that India is a country that spends a lot of time on their phones. And so one of the things—we could talk about the specifics of the Indian market more generally—but in India it is very much a mobile-first economy and a country where there are a lot of people. Well, the vast majority of the Indian market has mobile phones. Very few—I think the penetration of the PC market in India is significantly lower, something like 10 to 15% penetration, relative to phones which is the vast majority. I think 80%+ of the market has access to mobile phones. This is certainly a mobile-first country that also spends a ton of time on their smartphones per day and is one of the top countries in the world in that aspect.
And here you can see that one of the things that’s happening is that historically it’s been more of an ad-based economy, but what we’re also seeing is a projection where we’re going to see a significant shift in terms of the monetization mix from IAA to IAP in the future. We’ve already seen a bit of an increase of that mix over the last couple of years.
Here I think this is speaking to what I was talking about earlier with respect to the demand gap. You can see that almost half of the Indian gaming market is a single genre—a sub-genre actually—Battle Royale. And so that’s like 47% of the market. But I think the even more shocking thing is that the vast majority of this 47% is essentially two games. The first is BGMI—Battlegrounds Mobile India—which is essentially just an Indian version of PUBG, and Garena Free Fire and Garena Free Fire Max.
And so I think this is, to me, the most surprising aspect of the Indian gaming market, where you’re seeing two games represent a huge portion of the Indian gaming market. Which to me indicates that if you give Indian consumers or players a product that resonates with them in a way that Battle Royale has, they will spend.
We’ve seen that also—and we can talk about other aspects of the Indian mobile ecosystem—but RMG games, or real money games, were making significant amounts of money from India until the recent ban took place. And I think that the ban on RMG to some degree has been viewed negatively, but you can also take the opposite side of that and consider that what that does with the RMG ban is it frees up a lot of discretionary spend by Indian consumers to spend in other application areas. And so I think what we are going to see is the freeing up of discretionary spend and the opportunity for a new app or game developer to create a product that sucks up a lot of that spend.
Roman: Gotcha. And for BGMI, I’d like to clarify: was this game developed specifically for India? Was it like taking into account the culture…
Joseph: Yeah. So essentially what had happened is that PUBG was released in India and it was… there were, a few years ago, over a hundred Chinese apps that were kind of banned from India. And, because PUBG—so PUBG is a little bit of a unique case where the IP is owned by Krafton, but the game was developed by Tencent. Because of the—and it’s kind of not 100% clear why it was banned—but the clear part is it is associated with the relationship with China. So as part of that, PUBG was banned.
And in response, Krafton led a new development of essentially the same game, PUBG, but a more India-localized version of that game and kind of free of Chinese influence. And so BGMI was reintroduced into the market and it continues to be one of the top games in India.
Roman: Gotcha. Well, I’m wondering if I’m like developing games globally—I’m not targeting only India—is there still a market for me?
Joseph: Yeah, I don’t think… I think that as far as I know, India has not really banned any games outside of Chinese applications, right? Chinese games and applications for mobile. So if you are not a Chinese game company, then I think you’re safe.
Roman: Gotcha. And let’s make—I know this is the last slide, right? So maybe we can go a couple slides back to the ARPU slide. The ARPU slide, yeah yeah yeah, exactly. So it grew nine times. Is it, if I combine it to one of the next slides, is it probably based on IAA—in-app advertising—or…?
Joseph: Yeah, well I think there’s a few things at work here, right? So first of all, there’s probably a greater shift to IAP. Sure, I think that’s part of it. I think the other part is that there is a rise in discretionary income. But essentially what’s happened is that what we have seen with India is a dramatic rise in the middle class.
And so over the past, call it five to ten years—well actually especially in the last five years—and post-COVID, there was a shift. I think two things have happened since COVID. There was a shift of a lot of production from out of China into India that created a lot of jobs and increased production within India itself.
Also, another effect of COVID was that a lot of jobs, especially software engineering jobs, became more remote, right? And so what happened—you can look at the numbers, there’s a really interesting chart that shows the number of software engineering jobs in the US just since COVID is on a freefall. So does that mean software engineering jobs went away? No. What actually happened is that a lot of those jobs went to India. And so a lot of Indian developers were able to secure jobs with higher salaries, displacing US software engineering jobs because of the remote nature of work.
And on top of that, what has happened over the last five to ten years is that there’s a lot of local industries—and I’m just speaking to this anecdotally from some of the venture capital friends that I have in India—but certain industries in India, whether it’s agriculture and e-commerce and things of that nature, a lot of those industries have been booming. Which has also, again, led to this effect where the Indian middle class has been growing substantially. That growth leads to the ability for Indian consumers to be able to spend much more dramatically than in the past and leads to this dramatic growth that you’re seeing here in ARPU.
Roman: Gotcha, makes a lot of sense. And from your perspective, you’re developing two products. If I understood correctly, gaming and non-gaming—how does your approach change?
Joseph: Both gaming, yeah. We are currently focused only on gaming products, but I think you will see us expand into non-gaming applications next year (2026). So that will happen. But for now, our two main products will be a dating simulation game for India and that mobile extraction shooter game for the global market. And both of those games correspond to what I would describe as the two opportunity spheres with respect to India, right?
And so the way that you can think about the opportunity in India is: one, you’ve got a local talent base in India. So you’ve got a lot of talent in India that can work on products for the global market. So that’s one opportunity sphere. And the second is the local market itself, where you’re seeing this dramatic growth.
Now when I started Leela Games five years ago, we were banking on leveraging local game development talent for the global audience. But what we did not expect was the dramatic growth in the local market. And so this new dating simulation game is a response to what we’re seeing as this massive and unprecedented growth over the last five years.
Roman: Gotcha. What was the most challenging in this shift when you had to kind of change your focus? Specifically, I’m talking about the dating simulator for the Indian market.
Joseph: Yeah, I mean I wouldn’t say there’s anything specifically challenging about that. I think for us we viewed it more as a significant opportunity that we should at least spend a little bit of resources to try and go after, right? So currently the vast majority of our company is still oriented around the mobile extraction shooter game, and that has a lot of challenges associated with it—which depending on your interest I can go into or not.
But what we saw was this huge opportunity in terms of the local market, so we decided to just basically take a shot or two. And we’ll probably continue to evaluate the market and opportunistically try to see if there are specific opportunities that we can go after for the local market as well.
Roman: Gotcha. So you saw all those micro stats, the growth in India, you saw everything, and you were like, “Okay, why not make this bet?” Right?
Joseph: Right.
Roman: Gotcha, makes a lot of sense. Yeah, thanks a lot Joseph. We’ll ask our audience to leave the questions in the comments. And is this live?
Joseph: No, it’s not live, but afterwards we ask the guest to reply to the questions.
Roman: Yeah, so please leave us the comments. Joseph will try to answer. We’ll also leave the link to the report in the comments. Anything else, Joseph? For example, how can people find you?
Joseph: How can people find me? Well, I’m on—probably the best way is LinkedIn, probably. So you can look me up on LinkedIn. I’m not very active in social media these days, but yeah, LinkedIn is probably the best way. Also, I do have the Gamemakers newsletter and podcast, although I haven’t been quite active just because I’ve been getting my butt kicked in development. But if you go to gamemakers.com, I think that would be a good place to see some of my thoughts and philosophy, whether it’s related to the Indian market itself, especially with respect to gaming, or game development as well.
Roman: Super, we’ll leave all the links in the description of this video. Thanks a lot, Joseph. Give us a like if you liked this video, and until next time!
マーケティング・コンテンツ・マネージャー
タラ・マイヤー