Sunny Cha
6 de julio de 2018
La publicación de juegos para móviles está experimentando un espectacular cambio de paradigma, y los juegos hipercasuales están en el centro de todo ello.
Los títulos hipercasuales, que se caracterizan por sus breves lazos de compromiso, su baja retención y su monetización basada en la publicidad, representan un marcado distanciamiento de las economías de tienda de campaña, centradas en el IAP, que tradicionalmente se encuentran en los géneros de casino social y build & battle. Este nuevo enfoque editorial, que ha permitido a innovadores como Voodoo atraer la atención de los inversores por un importe estimado de $200 millones de, es el resultado de una estrategia de crecimiento disciplinada y basada en datos. Al unificar las prácticas tradicionalmente dispares de captación de usuarios y monetización de la publicidad móvil, los científicos de datos están construyendo motores de crecimiento eficientes para impulsar algunas de las carteras de aplicaciones más lucrativas del sector móvil.
Los editores de juegos hipercasuales, que a menudo se basan en una única mecánica de juego, son capaces de mantener calendarios de lanzamientos muy frecuentes, llegando a publicar entre 5 y 10 títulos al mes. Como resultado, en los últimos años es habitual ver que las listas de juegos gratuitos de la tienda de aplicaciones están dominadas casi exclusivamente por títulos hipercasuales. Los más exitosos tienen diseños intuitivos que armonizan con las posibilidades del hardware móvil y ofrecen a los jugadores sesiones de juego satisfactorias y perfectamente adaptadas a los desplazamientos. Debido a la poca profundidad de su jugabilidad, el IPC de los títulos hipercasuales es tradicionalmente mucho más bajo, pero también lo son las tasas de retención, lo que significa que los editores se enfrentan al reto de crear productos que activen a los usuarios rápidamente y, al mismo tiempo, fomenten una inversión suficiente para que los jugadores se queden el tiempo suficiente para ser monetizados.

Para la mayoría de las economías de juegos de éxito de los últimos cinco años, los ingresos se han reducido a aproximadamente 80% de IAP y 20% de publicidad dentro de la aplicación. Como resultado, los procesos empresariales han evolucionado de tal manera que los departamentos de producto, marketing y monetización de la publicidad han funcionado a menudo de forma aislada. Los departamentos de producto, responsables del desarrollo de las atractivas y lucrativas economías de juego que generaban la mayor parte de los ingresos, solían tener un asiento más importante en la mesa de toma de decisiones. La monetización de la publicidad y la AU quedaban relegadas a la categoría de socios menores, con lo que el acceso a los recursos de ingeniería era escaso o nulo y resultaba casi imposible desarrollar sistemas de crecimiento eficientes. Los editores que adoptan estrategias de publicación hiperinformales se han dado cuenta rápidamente de la absoluta necesidad de alinear los objetivos departamentales, poniendo a los científicos de datos en el asiento del conductor cuando se trata de la monetización de la cartera.

Fuente: Presentación State of Mobile, Mobiledevmemo - Eric Seufert, septiembre de 2017.
Para los editores hiperinformales de éxito, la monetización de la publicidad ya no es una búsqueda unidimensional de BD para conseguir el mejor socio de ingresos publicitarios posible. Se trata más bien de optimizar todo el ciclo de crecimiento para crear un bucle de retroalimentación que genere ingresos positivos:
- Selección de las redes y fuentes de tráfico óptimas
- Dirigirse a los segmentos de audiencia adecuados
- Pruebas A/B de creatividad publicitaria
- Equilibrio entre la publicidad en las aplicaciones y la retención
- Correlacionar los comportamientos posteriores con los ingresos
- Impulsar prácticas eficaces de promoción cruzada
Después de tener la suerte de colaborar con algunos de los mejores editores hipercasuales del mundo, el equipo de ciencia de datos como servicio de Tenjin ha podido identificar una serie de mejores prácticas publicitarias de las que puede beneficiarse cualquier editor que quiera tener una cartera hipercasual:
Formatos de anuncios
Los banners y los formatos de anuncios jugables suelen producir tasas de compromiso más bajas debido a los tiempos de sesión más cortos, y deben evitarse. Los anuncios de vídeo con recompensa se integran fácilmente en el juego, ya sea como vida extra o como mecánica de generación de moneda, y son capaces de producir un CPM saludable. Los anuncios intersticiales sin recompensa son más adecuados para los usuarios que han optado por no interactuar con los anuncios con recompensa después de haber tenido la oportunidad de hacerlo. Si es posible, realice pruebas A/B con sus anuncios intersticiales recompensados y no recompensados para encontrar la frecuencia ideal para minimizar la rotación. Realice un seguimiento de la participación en los vídeos con recompensa a nivel de usuario para identificar los vídeos más vistos (más de 100 visualizaciones) que serían candidatos ideales para la promoción cruzada.
Opciones de mediación
Los editores que utilicen un socio de mediación pueden confiar cómodamente en MoPub para los anuncios intersticiales y en Fyber/Ironsource para el vídeo recompensado. Asegúrese de comprobar el eCPM y el fill rate en sus mercados clave y elija entre la mediación de caja negra o de control total. Asegúrese de disponer de opciones de promoción cruzada e insista en el acceso a los datos a nivel de usuario. Las ofertas de mediación internas representan un compromiso obvio entre gastos generales y control/acceso a datos que puede no tener sentido para los bares más pequeños. Renunciar a la mediación en favor de la exclusividad puede tener sus ventajas, pero sólo debe hacerse si el anunciante puede ofrecer un acceso total a los datos. Si la exclusividad le parece adecuada, no deje de leer esta excelente entrada de blog sobre cómo Space Ape se asoció con Unity Ads para crear un motor de crecimiento impulsado por publicidad.
Indicadores de resultados
Por último, sigue habiendo una serie de buenas prácticas editoriales tradicionales que no son menos relevantes para los editores hipercasuales que para los tradicionales. Las métricas clásicas de rendimiento publicitario, como el eCPM, el ARPDAU, la retención y el ROAS, deberían seguir ocupando un lugar destacado en la mente de los profesionales del marketing de crecimiento moderno. Asegúrese también de elegir con conocimiento de causa entre el seguimiento de la retención relativa y absoluta, sobre todo teniendo en cuenta que la mayoría de los usuarios hipercasuales sólo tendrán una retención de entre 3 y 7 días. Acuérdate también de aprovechar al máximo los eventos personalizados para optimizar los anuncios de Facebook, y no olvides hacer un seguimiento de los efectos de la promoción cruzada en el valor del usuario.
Combinadas, estas mejores prácticas están permitiendo a los científicos de datos llevar al éxito a los editores de juegos hipercasuales, dando lugar a un nuevo tipo de negocio editorial que ya ha empezado a alterar el statu quo. Como proveedores de la infraestructura de datos de crecimiento líder de la industria móvil, en Tenjin estamos encantados de formar parte de ella. Nuestra suite de marketing móvil agiliza el seguimiento del gasto y los informes de ingresos para ofrecer a los profesionales del marketing una visión completa de su ROI publicitario, lo que permite a los científicos de datos crear potentes motores de crecimiento con unos gastos generales mínimos. Si desea más información, no dude en ponerse en contacto con nosotros.
¿Quiere saber más sobre el mundo de los juegos hipercasuales? Consulte nuestra Juegos hipercasuales - Guía completa para desarrolladores ¡hoy en nuestro blog!
