Sunny Cha
13 de septiembre de 2018
La capacidad de descubrimiento de las tiendas de aplicaciones ha cambiado drásticamente desde su lanzamiento.
Los pioneros de la telefonía móvil recordarán con gusto los días en que bastaba con ser una de las pocas aplicaciones disponibles para generar instalaciones orgánicas a través del boca a boca y el impulso natural de una comunidad de teléfonos inteligentes en rápido crecimiento.
Según esos criterios, la tienda de aplicaciones actual es casi irreconocible. Con miles de aplicaciones publicados cada día, la capacidad de descubrimiento es un reto. Para muchos desarrolladores, garantizar la compatibilidad de las funciones con los proveedores de plataformas es un factor decisivo a la hora de alcanzar el éxito móvil.
En un artículo para MobileFreeToPlay.comEl consultor de diseño para móviles Adam Telfer explica que "lanzar un juego sin gastar más de $400K en marketing de resultados o conseguir que Apple lo destaque es una sentencia de muerte para tu juego..... No esperes llamar la atención a menos que inviertas seriamente en tu descubrimiento". Telfer pinta un panorama sombrío para los aspirantes al desarrollo móvil, explicando que "si eres un recién llegado al espacio pensando que todavía hay una oportunidad de ganar, entonces llegas demasiado tarde... Los ganadores del móvil ya están decididos: tienen el dinero, el largo embudo y los usuarios para poder dominar las listas de los más taquilleros".
Hasta hace poco, esto parecía ser así. La única manera de que los desarrolladores obtuvieran beneficios significativos de sus esfuerzos sin invertir una pequeña fortuna en la adquisición de pago era esperar que Apple y/o Google encontraran su producto lo suficientemente innovador como para incluirlo. Para bien o para mal, este entorno permitió a las plataformas jugar al rey durante años.
Sin embargo, las últimas tendencias sugieren que esto puede estar cambiando.
Podría decirse que fue inventado por la ahora propiedad de Ubisoft KetchappLos juegos hipercasuales han alterado el statu quo de las tiendas de aplicaciones. Han conseguido desbancar a la pequeña colección de títulos, en gran medida inalterada, que durante mucho tiempo ocupó los primeros puestos de las listas, reclamando porciones de tiempo de ocio sin precedentes a través de accesibilidad y concisión. Lo más interesante de todo este fenómeno disruptivo es que lo han conseguido sin basarse en las estrategias convencionales de publicación móvil.
Los editores de móviles se han basado tradicionalmente en disciplinados ciclos de lanzamientos suaves para alcanzar el éxito. "Cuando un estudio confía en sus productos pulidos, se acerca a Apple y Google para mostrar su aplicación y espera que le ofrezcan una función". Explica Tom Kinniburghconsultor independiente de juegos para móviles. "Al mismo tiempo, podrían asignar un gran presupuesto de marketing y probar múltiples variantes de anuncios para estar seguros de tener la mayor repercusión posible". Estrategias de campaña de ráfaga uniforme dependen de la elevación orgánica inicial de una función para obtener resultados óptimos. Los juegos hipercasuales adoptan un enfoque diferente.
En lugar de perfeccionar una sola idea mediante un lanzamiento suave prolongado, los editores hipercasuales lanzan varios títulos al mes con poco o ningún apoyo publicitario, sometiéndolos al crisol del mercado abierto. "Cada juego necesita 50%+ de retención de D1 para pasar el corte. Esto crea un entorno muy competitivo en el que las estadísticas y los datos se convierten en la clave para ser elegido por los principales editores. Como desarrollador, quieres saber que tu juego puede llegar realmente a un gran público". Sólo los títulos que pasan el corte son respaldados por campañas de crecimiento pagadas después de que se hayan completado las pruebas específicas. técnicas de monetización hipercasual se añaden, aprovechando los bajos IPC para producir el tipo de motor de crecimiento basado en la publicidad que pueden impulsar los títulos hacia el éxito.
La compatibilidad de funciones, que para muchos ha sido la clave del éxito de los móviles, tiene poca cabida en este modelo.
Esto no quiere decir que no sea beneficioso para la capacidad de un editor de validar y/o desarrollar un posible título hipercasual con el tiempo, pero desde luego no es obligatorio. Hay elementos mucho más importantes, como explica Kinniburgh: "Para tener una oportunidad viable de competir hay que estar preparado para invertir mucho en un sólido almacén de datos, un equipo de marketing con talento y utilizar métricas y datos para decidir qué juegos tienen el argumento comercial más sólido."
El hecho de no depender de las funciones es un soplo de aire fresco en un mercado que hace tiempo que necesitaba una sacudida. En Tenjin estamos entusiasmados con esta evolución y nos comprometemos a apoyarla. Nuestra completa infraestructura de crecimiento ha ayudado a editores hipercasuales líderes del sector como Voodoo y Tastypill subvertir el paradigma editorial tradicional y alcanzar el éxito. Si quieres saber más sobre cómo Tenjin puede ayudarte en el mundo del desarrollo de juegos hipercasuales, no dudes en ponerte en contacto con nosotros.
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