Ebony Nicole Simone
27 de mayo de 2020
Publicamos nuestro último estudio de caso con ITI sobre cómo encontraron el éxito utilizando Tenjin y Apple Search Ads. Hablamos con Kosei Saegusa, desarrollador de ITI, sobre cómo empezaron a publicar juegos hipercasuales en todo el mundo y qué técnicas de optimización utilizaron para multiplicar por seis su volumen de instalaciones de Apple Search Ads.
Humildes comienzos
La trayectoria de ITI comenzó con el desarrollo de juegos casuales y otras aplicaciones de juegos para el mercado local japonés. ITI empezó a fijarse en el rápido crecimiento internacional de las aplicaciones de juegos hipercasuales después de llegar a un punto en el que sentían que su crecimiento de usuarios era limitado. Decidieron probar el género hipercasual para atraer a más usuarios fuera de Japón, concretamente en Estados Unidos.
El equipo se centró en el crecimiento orgánico durante dos años antes de decidir dedicarse a la captación de usuarios de pago. En la actualidad hay un equipo de dos personas que gestiona la UA, una de ellas dedicada a las campañas de Apple Search Ads (ASA).
Problema
Con poca experiencia en UA, el equipo decidió buscar un canal publicitario que proporcionara descargas de aplicaciones de calidad a un coste predecible.
Además, el equipo de ITI necesitaba encontrar una herramienta de atribución para medir el retorno de la inversión publicitaria (ROAS), que incluyera no solo las compras dentro de la aplicación (IAP) y los ingresos por mostrar anuncios dentro de la aplicación. También era importante que esta herramienta estuviera disponible a un precio asequible. Los juegos hipercasuales suelen tener un coste por instalación (CPI) bajo, y los editores no pueden permitirse pagar un CPI ni siquiera ligeramente superior.

Solución
Esto llevó al equipo a lanzar sus primeras campañas publicitarias en Estados Unidos mediante Apple Search Ads y la medición de los resultados de las campañas mediante Tenjin.
ITI trabajó con el equipo de Apple Search Ads para descubrir qué palabras clave ayudaban a reducir los costes. Tras el lanzamiento de la aplicación, ITI añadió a Apple Search Ads conjuntos de palabras clave relacionadas con populares juegos casuales cerca de los primeros puestos de las listas de Estados Unidos. Una vez que Rescue Cut empezó a situarse en los primeros puestos de las listas o cerca de ellos, se aumentaron las pujas en las palabras clave de marca para mantener la posición de la aplicación. El equipo, que trabajaba con Apple Search Ads, sabía que había una competencia feroz entre las mejores aplicaciones de esta categoría, lo que afectaba a su clasificación. Se decidió añadir nuevos términos de la competencia cada semana y aumentar más las pujas en algunas palabras clave útiles y relevantes para la aplicación, lo que atrajo a nuevos usuarios con una mayor tasa de retención y ROAS.
ITI gestionó sus campañas de forma eficaz y utilizó el panel de control de Tenjin para medir el ROAS de las palabras clave seleccionadas.

Conclusión
Con su primer juego promocionado con Apple Search Ads, ITI consiguió multiplicar por seis el número de instalaciones en sólo tres meses. Junto con el importante volumen de instalaciones, el IPC del mismo periodo se redujo a la mitad. Como resultado directo, Rescue Cut - Rope Puzzle fue capaz de llegar a los 100 millones de descargas en sólo seis meses después de lanzar el juego.
El equipo de UA de ITI atribuye el éxito de su campaña al acceso de Tenjin a datos cruciales sobre ROAS de cohortes e ingresos medios por usuario activo diario (ARPDAU).
Para el equipo de ITI, la flexibilidad y asequibilidad de la plataforma Tenjin han desempeñado un papel importante en su creciente éxito. Un agradecimiento especial al equipo de éxito de Tenjin, y en especial a Makoto Taguchi, por colaborar estrechamente con el equipo en todo momento.