Roman Garbar
3 de mayo de 2023
Artículo de Martin Macmillan, director ejecutivo y fundador de Pollen VC
Los desarrolladores de juegos hipercasuales suelen creer que su única opción es trabajar con editoras, sobre todo porque el capital inicial necesario para ampliar adecuadamente un juego es muy elevado. Pero, si comprendieran mejor la dinámica financiera de la captación de usuarios en el sector de los juegos para móviles, ¿podrían los estudios autoeditar sus propios juegos hipercasuales sin tener que ceder la mayor parte de sus ingresos a un editor?

Veamos cómo podríamos ser un poco más inteligentes si analizáramos las cifras desde una perspectiva diferente.
Hay dos aspectos clave que hay que tener en cuenta:
1. Periodo de equilibrio del ROAS
¿En cuánto tiempo generará mi juego ingresos suficientes para cubrir la inversión inicial en publicidad?En un juego hipercasual con una buena retención y buenas mecánicas de juego, esto suele medirse en cuestión de días.
2. Condiciones de pago de las redes publicitarias
¿Cuánto tiempo tardaré en recibir el pago en efectivo correspondiente a la monetización de los anuncios y las compras dentro de la aplicación de mi juego?¿Con qué rapidez puedo retirar mis ingresos en efectivo y reinvertirlos en UA para alcanzar esa velocidad de crecimiento?
A la hora de planificar la expansión de un juego hipercasual, es muy importante considerar los parámetros de captación de usuarios o de monetización únicamente como una fórmula de inversión. Se trata de calcular la economía unitaria de un juego basándose en su capacidad para generar ingresos mediante la retención de los jugadores y la visualización de anuncios.

En otras palabras, tu inversión de $0,20 alcanza el umbral de rentabilidad al cabo de 5 días y, a continuación, genera un beneficio de $0,10, que se materializa al cabo de 30 días. Esto te da 150% de ROAS o 50% de ROI al cabo de 30 días.
Una vez que hayas dado con la fórmula y creas que puedes crecer, todo se reduce a cuánto puedes gastar en la captación de usuarios para dispararte en las listas de éxitos y ganar tanto dinero como sea posible, antes de que tu ecuación de inversión en captación de usuarios se rompa y ya no puedas seguir invirtiendo de forma rentable en captación de usuarios a la misma escala.
Así pues, si tuvieras que gastar una cantidad constante de $33 000 al día para ampliar tu juego, esto requeriría alrededor de $1 000 000 de capital durante los primeros 30 días. O bien dispones de ese dinero en efectivo por adelantado, o bien cuentas con una línea de crédito muy amplia con las redes publicitarias que hayas elegido, lo que te permita invertir en publicidad sin quedarte sin efectivo ni crédito.
Por supuesto, las grandes líneas de crédito suelen estar disponibles únicamente para los editores consolidados, y no para los estudios emergentes. Esto agrava el problema de los estudios de juegos hipercasuales, ya que a menudo se ven obligados a recurrir a los editores para acceder al capital o la línea de crédito necesarios para crecer, al tiempo que renuncian a una parte desproporcionada de sus ingresos para lograrlo.
Además, las condiciones de pago de las redes publicitarias suelen ser de 45 a 60 días tras la finalización del periodo, lo que supone un plazo más largo que el plan de pago tradicional a 30 días netos con la línea de crédito de la red publicitaria; por lo tanto, ni siquiera una línea de crédito ilimitada resolvería el problema de liquidez.
Ahora planteémonos una pregunta sencilla.
“Si pudiera disponer de todos los ingresos de mi juego en efectivo al día siguiente de haberlos obtenido, y utilizar esos fondos para reinvertirlos en más adquisición de usuarios (UA), ¿cuánto podría gastar en publicidad al mes, teniendo en cuenta mi presupuesto escalable de $50 000?”
Lo importante aquí es la forma de la curva ROAS/LTV, que determinará la rapidez con la que se obtienen los ingresos y, por lo tanto, a cuánto capital se puede acceder y con qué rapidez se puede reinvertir en adquisición de usuarios adicional.

Una línea de crédito renovable funciona de la siguiente manera: la entidad crediticia verifica digitalmente, de forma programática y directamente desde la fuente, los datos de la red publicitaria y de las compras dentro de la aplicación (IAP); a continuación, concede una línea de crédito sobre la base de estos ingresos devengados (cuentas por cobrar) y, finalmente, amortiza la línea de crédito al recibir los pagos directamente de las redes publicitarias en su fecha habitual de pago.
Disponer del capital adecuado en el momento oportuno permite a los estudios autopublicar títulos hipercasuales sin depender de las editoriales. Hay que tener en cuenta también que el listón para publicar un juego podría bajar. Los parámetros que no se consideran suficientes para una editorial de primer nivel pueden funcionar para un estudio que se autoedita, donde no es necesario compartir los beneficios, lo que duplica el margen de beneficio, suponiendo una participación en los ingresos de la editorial del 50% tras la inversión publicitaria.
Prueba esta sencilla calculadora para ver tu capacidad de gasto durante un periodo de entre 30 y 60 días, teniendo en cuenta tu perfil de ROAS y un presupuesto inicial.
Datos necesarios:
- Curva de ROAS/LTV hasta el día 30
- Presupuesto inicial
- Plazo medio de pago (condiciones de pago de las redes publicitarias)
- IPC
A continuación, la calculadora mostrará los siguientes resultados:
- Estadísticas resumidas
- Gráfico de gasto acumulado
- Beneficio acumulado/valor residual
- Visualización de la curva de LTV




Echa también un vistazo a esta entrada Cómo repartirse el pastel de los juegos hipercasuales para conocer mejor cómo los desarrolladores de juegos hipercasuales pueden alcanzar el éxito en la autoedición.
Autor invitado

Martin Macmillan es el fundador y director ejecutivo de Pollen VC. Cuenta con 20 años de experiencia en la puesta en marcha y el desarrollo de empresas tecnológicas en los sectores de los servicios financieros y los medios de comunicación, y anteriormente trabajó como banquero de inversión. Tras haber experimentado de primera mano los retos de crecimiento a los que se enfrentan las empresas tecnológicas emergentes y la falta de opciones de financiación mediante deuda disponibles para las empresas tecnológicas en fase inicial, vio la oportunidad de combinar su experiencia en los mercados financieros tradicionales y en tecnología para crear un nuevo modelo de financiación para el sector de las aplicaciones y los videojuegos.