Sunny Cha
15 de fevereiro de 2019
Há anos que os editores de jogos para telemóveis têm vindo a considerar a possibilidade de subscrever conteúdos. Poderá um novo serviço de jogos da Apple competir finalmente com as receitas da publicidade?
Para muitos líderes da indústria, as subscrições de conteúdos parecem ser a forma ideal de rentabilizar os jogos para telemóvel. Afinal, serviços de streaming como o Netflix provaram que os fãs estão dispostos a pagar mensalidades por bibliotecas de filmes inteiras - porque não poderia acontecer o mesmo noutras categorias de entretenimento? A recente iniciativa da Apple subscrição auto-renovável já foram adoptadas pelos criadores de jogos, mas Há rumores de que a Apple está a preparar um serviço de subscrição de jogos dedicado que oferece uma seleção limitada de jogos premium. Se for verdade, isto poderá anunciar uma nova e arrojada era para a monetização de jogos para telemóvel.
Só há um problema: há anos que os editores de jogos têm vindo a prever que as subscrições de jogos para telemóveis vão ter sucesso. Eis uma entrevista de 2017 com um programador de aplicações móveis que promove subscrições pagas nas suas aplicações. Eis outro de 2016 implicando que os jogos móveis poderiam adotar modelos de subscrição de conteúdos comuns noutras aplicações. O debate sobre as subscrições estava mesmo a decorrer em 2014 uma vez que as receitas de publicidade continuaram a aumentar.
Atualmente, a esmagadora maioria dos jogos para telemóvel é monetizada através de anúncios ou compras na aplicação. Embora os rumores sobre o serviço de subscrição de jogos da Apple possam finalmente dar início a uma tendência de subscrição, como é que isso seria? As subscrições de conteúdos de jogos para telemóvel estão mesmo ao virar da esquina ou os líderes do sector estão a sobrestimar a sua viabilidade mais uma vez?
As vantagens e desvantagens das assinaturas
Para compreender a razão pela qual os líderes da indústria continuam a dar ênfase às subscrições móveis, é útil recordar a razão pela qual são tão apelativas: fora das categorias de jogos, as aplicações baseadas em subscrições são imensamente rentáveis. De facto, em 2016 representavam até 85% do total das receitas não relacionadas com o jogo só na App Store dos Estados Unidos.
As subscrições também oferecem um fluxo de receitas estável e previsível para os editores, fornecendo recursos para futuros títulos e actualizações durante o ciclo de vida de um jogo. Estes modelos também podem beneficiar os jogadores: os utilizadores que compram assinaturas são normalmente clientes bem conservados, dispostos a interagir com as aplicações durante um período prolongado. Por último, as subscrições permitem que os utilizadores experimentem uma jogabilidade premium sem necessitarem de anúncios ou IAPs.
Mas também há desvantagens que vale a pena considerar. Há pouco mais de uma década, as indústrias de videojogos para PC e consolas dependiam fortemente da monetização através de taxas de subscrição para suportar grandes lançamentos online como o World of Warcraft ou o EverQuest. Os criadores rapidamente perceberam que os jogadores podiam pagar pelo acesso a alguns jogos selecionados, mas não podiam manter as subscrições de todos os jogos a longo prazo. Os fãs aderiram ao modelo free-to-play, mais acessível, e a indústria dos jogos seguiu-lhes o exemplo. Atualmente, são lançados mais jogos para telemóvel por dia do que para PC e consolas, o que torna as subscrições individuais ainda menos viáveis.
Os editores também precisam de ter em conta as considerações do ecossistema móvel. Em 2014, um Decisão da FTC sobre compras na aplicação limitou a capacidade de os editores implementarem subscrições com renovação automática, fazendo com que alguns programadores móveis desconfiassem desta prática. A fixação de preços justos e razoáveis também pode ser um problema, uma vez que a Apple retira 30% de cada transação na App Store.
O estado atual das subscrições nos jogos para telemóvel
Apesar dos inconvenientes acima referidos, os jogos para telemóvel utilizam de forma limitada os modelos de subscrição. De facto, este Jogo de puzzle do unicórnio oferece vários níveis de adesão que se estendem até ao intervalo de preços $30. Lendas Móveis também inclui uma "Assinatura Starlight", para além dos IAPs normais, que desbloqueia benefícios mensais para os jogadores.
No entanto, o simples facto é que, por enquanto, as assinaturas pagas são uma prioridade baixa tanto para os utilizadores como para os editores. De acordo com a eMarketerSegundo a Comissão Europeia, apenas 14% dos editores móveis consideram que as subscrições são um formato de monetização eficaz. O vídeo recompensado assume a liderança com 75%, seguido de perto pelos IAP e quase todos os outros métodos de monetização gratuitos. As subscrições pagas surgem em terceiro lugar, ultrapassando apenas os anúncios de vídeo in-feed e os programas de afiliados.
Quando os modelos de subscrição são bem sucedidos, são frequentemente utilizados como suplementos opcionais à publicidade e à monetização dos IAP. São muito poucos os jogos para telemóvel que os oferecem como método de monetização principal.
Os modelos de subscrição estão a crescer?
Se a história servir de base, é pouco provável que as subscrições de conteúdos se tornem uma tendência móvel no futuro imediato. Dito isto, o conceito tem algum mérito. Embora O rumor da subscrição de jogos da Apple possa ser apenas conversa fiada, destaca uma via de subscrição móvel inexplorada: agrupar toda uma biblioteca de jogos numa única taxa de baixo custo.
As plataformas de jogos não móveis experimentaram este conceito e obtiveram um êxito modesto, nomeadamente o PlayStation Now e PlayStation Plus. A Apple está bem posicionada para oferecer serviços semelhantes, ao estilo da Netflix, que desbloqueiam aplicações premium enquanto a subscrição está ativa. Ganhar vários jogos por uma única taxa tem um valor inerente e ajuda os clientes a evitar o incómodo de gerir várias subscrições.
Ninguém sabe se isto transformará as previsões de subscrição anual numa tendência completa. Mas valerá certamente a pena prestar atenção à Apple se e quando essa plataforma for revelada.
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