Tabarak Paracha
11 de junho de 2024
Conversámos com Taseer Mustafa, Diretor de Marketing da Finz Games, um estúdio de jogos para dispositivos móveis líder e de longa data no Paquistão. A nossa conversa centrou-se nos desafios atuais que os estúdios de jogos paquistaneses enfrentam e explorou formas de continuarem a melhorar e a ter sucesso neste mercado em expansão.
[Tabarak, da Tenjin]: Sou o Tabarak, diretor de marketing da Tenjin. Hoje, vamos aprofundar um tema crucial: o panorama dos estúdios de jogos paquistaneses. Nas minhas interações diárias com programadores do Paquistão, tenho observado um conjunto de desafios recorrentes com que se deparam. À medida que a indústria regista um crescimento significativo, penso que é essencial abordar estas questões na perspetiva de um estúdio de sucesso. É por isso que hoje me junta Taseer Mustafa, da Finz Games. E, juntos, vamos aprofundar os problemas atuais que existem no setor dos jogos no Paquistão e também discutir como os estúdios de jogos paquistaneses podem continuar a melhorar e a prosperar neste mercado em crescimento. Sem mais delongas, vamos começar.
[Taseer, da Finz Games]: Olá, sou o Taseer Mustafa, diretor de marketing da Finz Games. Sou responsável pelas equipas de aquisição de utilizadores e monetização aqui na empresa.
Somos um dos principais estúdios de desenvolvimento de jogos do Paquistão. Contamos com mais de 1,2 mil milhões de downloads em todo o mundo. Já desenvolvemos mais de 20 jogos de sucesso, alguns dos quais foram destacados pela App Store e pela Play Store.
A indústria dos videojogos no Paquistão está em franca expansão! Existem mais de 200 estúdios de videojogos no país, com uma força de trabalho superior a 20 000 pessoas. A indústria gera mais de $500 milhões em receitas anuais e regista uma taxa de crescimento anual de 30%.
[Tabarak, de Tenjin]: Sim, (a indústria dos jogos no Paquistão) está, de facto, em plena expansão, e é por isso que é realmente importante termos esta conversa hoje. Que tipo de jogos publicam na Finz Games e há quanto tempo a Finz Games existe?
[Taseer, da Finz Games]: Temos uma boa experiência no desenvolvimento e na publicação de jogos desportivos, como jogos de simulação de futebol e de basquetebol. Tivemos muito sucesso tanto na App Store como na Play Store no género desportivo. Temos também uma boa experiência na publicação de jogos de combate PVP. Além disso, começámos a desenvolver e a publicar jogos hipercasuais e de quebra-cabeças, tendo obtido sucesso também nestes dois géneros.
Estamos neste setor há mais de 7 anos.
[Tabarak, de Tenjin]: Uau, então deve ser um dos primeiros estúdios de jogos do Paquistão.
[Taseer, da Finz Games]: Sim, é verdade.
[Tabarak, de Tenjin]: Gostaria muito de saber, na sua opinião, que tipo de problemas acha que existem atualmente no setor dos jogos para telemóvel no Paquistão?
[Taseer, da Finz Games]: Publicamos jogos no Paquistão, mas os nossos concorrentes estão espalhados por todo o mundo. Estão nos EUA, na China, na Alemanha, etc. Esses concorrentes têm acesso aos melhores recursos e ferramentas. É evidente que temos lacunas nesse aspeto. Não temos acesso a esse tipo de ferramentas. Esse é um dos desafios que enfrentamos neste momento. E outra questão relacionada com este problema é a necessidade de sensibilizar as pessoas para a possibilidade de seguirem uma carreira no desenvolvimento de jogos. Depois de se formarem, a maioria das pessoas tenta entrar na área do desenvolvimento web. Penso que precisamos de sensibilizar as pessoas para o facto de que, se quiserem seguir uma carreira na área da IA, também o podem fazer na indústria dos jogos.

Outra questão é que, quando desenvolvemos um jogo e começamos a realizar campanhas de aquisição de utilizadores em diferentes regiões geográficas, procedemos à localização e à adaptação cultural. Mas, se estivermos a tentar realizar uma campanha no Japão, podemos alterar a cor de fundo para vermelho. Se estivermos a realizar uma campanha na Índia, talvez possamos simplesmente exibir a bandeira indiana no logótipo. Isto é algo que não estamos a fazer neste momento. Devemos ter em conta os temas que seriam adequados nos países que estamos a visar.
Estas são todas as questões que, na minha opinião, estamos a enfrentar neste momento. Mas, na indústria dos videojogos paquistanesa, todos os estúdios estão muito bem interligados. Estamos, coletivamente, a tentar resolver em conjunto quaisquer problemas que surjam. E espero que, da próxima vez que falarmos, estas já não sejam as questões que iremos discutir. Haverá algo de novo.
[Tabarak, da Tenjin]: Concordo. Estive recentemente em Lahore e percebi que o espaço está muito bem integrado, o que foi realmente bom de ver. E penso que um ponto realmente importante que acabou de referir é o perigo de se basear exclusivamente na publicidade no aplicativo (IAA) como estratégia de monetização. Nós, na Tenjin, também temos vindo a observar um modelo de monetização mais híbrido desde os últimos dois anos. É um conselho realmente importante, por isso obrigado por o ter partilhado.
Outra coisa que também reparei na comunidade de jogos paquistanesa é que muitos programadores e editoras dependem exclusivamente do Google Ads para a publicidade e, pessoalmente, considero isso problemático; falarei sobre isso daqui a pouco.
Mas quero saber a vossa opinião: quando é que a Finz Games deu o passo para começar a realizar campanhas de aquisição de utilizadores em diferentes canais e porquê?
[Taseer, da Finz Games]: É verdade que a maioria dos estúdios de jogos paquistaneses utiliza o Google Ads. Gostaria, em primeiro lugar, de partilhar as razões para isso. Uma das razões é que o Google Ads investiu bastante na formação da indústria de jogos paquistanesa em matéria de aquisição de utilizadores. Penso que devemos agradecer ao Google Ads.
Outra coisa é que, se eu quisesse lançar uma campanha no Google Ads, não precisaria de gastar dinheiro para a configurar. Também é possível utilizar o Firebase gratuitamente. O Google também é um rede de autoatribuição (SAN), pelo que não é necessário um MMP para o utilizar. É muito simples em comparação com outras redes. É por isso que a maioria dos estúdios paquistaneses utiliza o Google Ads.
Outra razão pela qual os estúdios paquistaneses utilizam o Google Ads deve-se aos anúncios de texto. Os anúncios de texto têm um desempenho muito bom no Google Ads. Não é necessário utilizar imagens, vídeos, anúncios interativos, etc. Basta introduzir o texto e já é possível iniciar a campanha. No passado, esta abordagem dava bons resultados, mas agora a dinâmica do setor mudou, passando a exigir vídeos, criativos e anúncios interativos. À medida que estes recursos se tornaram mais importantes, os estúdios paquistaneses viram-se obrigados a considerar também outras redes publicitárias para veicular anúncios em vídeo e interativos. Foi por isso que começaram a explorar canais diferentes.
Há já mais de 3 anos que fazemos publicidade em vários canais de aquisição de utilizadores. E uma das principais razões para isso é o facto de termos um excelente portfólio de iOS, e, no que diz respeito ao iOS, o Google Ads não é a melhor opção. Essa é, portanto, uma das razões pelas quais começámos a utilizar e a explorar outros canais.
[Tabarak, de Tenjin]: Como têm sido os resultados até agora? Estão satisfeitos com a mudança que fizeram?
[Taseer, da Finz Games]: O resultado tem sido muito bom.

Começámos a anunciar nos canais em que os nossos concorrentes também anunciavam. Antes disso, quando utilizávamos apenas o Google Ads, estávamos a perder os potenciais utilizadores que os nossos concorrentes tinham como alvo. Quando começámos a anunciar em vários canais, obtivemos resultados verdadeiramente fantásticos.
[Tabarak, de Tenjin]: Sim, acho que essa é uma grande vantagem de avançar para a publicidade multicanal: a possibilidade de expandir mais as campanhas. Mas, se olharmos por outra perspetiva, se nos limitarmos a um único canal — que, no caso dos estúdios paquistaneses de jogos para telemóvel, é o Google Ads —, o que fazer quando o desempenho começa a ficar aquém do esperado? Tenho a sensação de que o Google fez tantas alterações ao seu algoritmo recentemente e converso com muitos estúdios que estão a enfrentar este problema neste momento. Então, o que achas disso?
[Taseer, da Finz Games]: É 100% verdade que, se dependeres apenas do Google Ads, não consegues expandir os teus jogos. Tens de explorar canais diferentes.
[Tabarak, de Tenjin]: Isso leva-nos à minha próxima pergunta: com base na sua experiência, quais foram os canais mais eficazes? E tem alguma dica para os programadores que estão a dar os primeiros passos no mundo da publicidade em diferentes canais?
[Taseer, da Finz Games]: Depende mesmo do género. Por exemplo, se estiveres a desenvolver um jogo de quebra-cabeças, o Unity deve ser a tua primeira escolha, juntamente com a Applovin e o Google Ads. Se estiveres a desenvolver jogos hipercasuais ou casuais híbridos, a escolha recairia sobre a ironSource, a Mintegral, a Meta e o Google Ads.
Para quem está a dar os primeiros passos, diria que, antes de iniciar a aquisição de utilizadores (UA) em todos estes canais, é melhor começar por um único canal, em conjunto com o Google Ads. Direcione-se apenas às regiões-chave para os seus jogos, com base no que os seus concorrentes estão a fazer. Segmente essa região com um orçamento limitado e inicie a aquisição de utilizadores em conjunto com o Google Ads. Digamos que comece com a Mintegral; deve avaliar o desempenho. Se estiver a obter bons resultados, pode começar a aumentar o orçamento. E, no futuro, irá verificar que, para este tipo de jogos, esta rede tem um bom desempenho. Para outros jogos, esta rede tem um bom desempenho. Assim, ao fim de algum tempo, terá uma boa compreensão de qual a rede publicitária que deve escolher quando publicar jogos hipercasuais e tiver como alvo países de nível 1. Terá os dados completos ao fim de alguns meses. Mas comece em pequena escala e aprenda com a sua experiência.
[Tabarak, da Tenjin]: Acho que é um excelente conselho e também gostaria de referir que, na Tenjin, lançamos estes relatórios trimestrais de referência. Acho que isso é realmente útil para descobrir quais são as melhores redes de publicidade e os melhores países.
A minha próxima pergunta para si é a seguinte: assim que passaram a fazer publicidade em diferentes canais, obviamente tiveram de integrar automaticamente um MMP na vossa infraestrutura, e é aí que a Tenjin entra em cena. Por isso, gostaria de perguntar de que forma um MMP ajudou a Finz Games a atingir os seus objetivos de crescimento?
[Taseer, da Finz Games]: Um MMP é realmente importante. Sem ele, não conseguíamos explorar canais diferentes. Por isso, testámos diferentes canais utilizando um MMP. Neste momento, sabemos bem que, se formos lançar um jogo de quebra-cabeças, iremos lançá-lo nesta rede, porque ela proporciona-nos uma boa retenção para esse género de jogos.

[Tabarak, de Tenjin]: Então, isso deve-se ao facto de uma MMP conseguir apresentar-lhe todos os seus dados de todos os seus canais, normalizados num único painel, para que possa realmente aprofundar a análise, obter insights mais detalhados e saber exatamente quais os canais e campanhas que lhe estão a proporcionar o maior ROI?
[Taseer, da Finz Games]: 100%, sim.
[Tabarak, de Tenjin]: E isso leva-me à minha última pergunta para ti. O que é que te agradou particularmente em Tenjin?
[Taseer, da Finz Games]: Já utilizei várias plataformas de medição de marketing (MMP) e a primeira coisa que gostaria de partilhar é que a integração (na Tenjin) é muito fácil, tanto para os profissionais de marketing como para os programadores. Não preciso de fazer vários cliques nem percorrer várias páginas para adicionar postbacks. É muito simples integrar aplicações e redes de publicidade no painel de controlo da Tenjin.
Todas as redes de publicidade estão disponíveis no Tenjin para integração. Nunca tive qualquer problema com isso.
Para além disso, o painel de controlo e os relatórios são muito bons. Consegui ver todos os dados que queria ver. O preço também é muito vantajoso se comparado com outros serviços.
E, por último, mas não menos importante, está o apoio. É muito eficiente e prestável. Recebi apoio personalizado do Tenjin e estou muito satisfeito com isso.
[Tabarak, de Tenjin]: É ótimo saber disso. Gostaria de acrescentar uma coisa, porque acho que é importante que os criadores de jogos paquistaneses saibam que também oferecemos apoio em urdu.
Para ver a conversa na íntegra, veja o vídeo acima.