Sunny Cha
setembro 13, 2018
A capacidade de descoberta da loja de aplicações mudou drasticamente desde o lançamento.
Os pioneiros do sector móvel recordarão com satisfação os dias em que o simples facto de ser uma das poucas aplicações disponíveis era suficiente para gerar instalações orgânicas através do boca-a-boca e do impulso natural de uma comunidade de smartphones em rápido crescimento.
Por esses padrões, a loja de aplicações atual é quase irreconhecível. Com milhares de aplicações publicada todos os dias, a capacidade de descoberta é um desafio. Para muitos programadores, garantir o apoio às funcionalidades por parte dos fornecedores de plataformas é uma parte decisiva para alcançar o sucesso móvel.
Em um artigo para MobileFreeToPlay.comAdam Telfer, consultor de design para telemóveis, explica que "lançar um jogo sem gastar mais de $400K em marketing de desempenho ou obter um destaque da Apple é uma sentença de morte para o seu jogo.... Não esperes ser notado a menos que invistas seriamente na tua descoberta". Telfer pinta um quadro sombrio para os aspirantes ao desenvolvimento móvel, explicando que, "Se é um recém-chegado ao espaço que pensa que ainda há uma hipótese de ganhar, então chegou tarde demais... Os vencedores do telemóvel já foram decididos: têm o dinheiro, o funil longo e os utilizadores para poderem dominar as tabelas de receitas mais elevadas."
Até há pouco tempo, parecia ser esse o caso. A única forma de os programadores obterem um retorno significativo dos seus esforços sem investirem uma pequena fortuna em aquisições pagas era esperar que a Apple e/ou a Google considerassem o seu produto suficientemente inovador para o incluir. Para o bem ou para o mal, este ambiente permitiu que as plataformas se armassem em reis durante anos.
No entanto, as tendências recentes sugerem que isso pode estar a mudar.
Indiscutivelmente inventado pela empresa que agora pertence à Ubisoft KetchappOs jogos hiper-casuais perturbaram o status quo da loja de aplicações. Conseguiram suplantar a pequena coleção de títulos, em grande parte inalterada, que há muito ocupava os lugares cimeiros da tabela, reivindicando porções granulares de tempo de lazer sem precedentes através de acessibilidade e concisão. O que é mais interessante em todo este fenómeno disruptivo é o facto de terem conseguido fazê-lo sem se basearem em estratégias convencionais de publicação móvel.
Tradicionalmente, os editores de aplicações móveis têm-se baseado em ciclos de lançamento disciplinados para alcançarem o sucesso. "Quando um estúdio está confiante nos seus produtos aperfeiçoados, aborda a Apple e a Google para apresentar a sua aplicação e espera obter uma funcionalidade." Explica Tom Kinniburgh, um consultor freelancer de jogos para telemóveis. "Ao mesmo tempo, podem afetar um grande orçamento de marketing e testar várias variantes de anúncios para terem a certeza de que vão ter o maior impacto possível". Estratégias de campanha até mesmo estouradas dependem do aumento orgânico inicial de uma funcionalidade para obterem os melhores resultados. Os jogos hiper-casuais adoptam uma abordagem diferente.
Em vez de aperfeiçoar uma única ideia através de um lançamento prolongado, as editoras hiper-casuais enviam vários títulos todos os meses com pouco ou nenhum apoio publicitário, submetendo-os ao cadinho do mercado aberto. "Os jogos são então avaliados numa escala brutalmente dura", explica Kinniburgh, "Cada jogo precisa de 50%+ retenção de D1 para ser selecionado. Isto cria um ambiente muito competitivo em que as estatísticas e os dados se tornam a chave para ser selecionado por estas editoras de topo. Como programador, queremos saber se o nosso jogo pode realmente chegar a um grande público". Apenas os títulos que passam à fase de seleção são apoiados por campanhas de crescimento pagas após técnicas de monetização hiper-casual são adicionados, aproveitando os baixos IPCs para produzir o tipo de motor de crescimento baseado em anúncios que podem impulsionar os títulos para o sucesso.
O suporte de funcionalidades, que para muitos tem sido o fator essencial para o sucesso dos telemóveis, tem pouco lugar neste modelo.
Isto não quer dizer que não beneficie a capacidade de uma editora para validar e/ou desenvolver um título hiper-casual em perspetiva ao longo do tempo, mas não é certamente obrigatório. Há elementos muito mais importantes, como refere Kinniburgh: "Para ter uma hipótese viável de competir, é preciso estar preparado para investir fortemente num armazém de dados sólido, numa equipa de marketing talentosa e utilizar métricas e dados para decidir quais os jogos que têm mais hipóteses de negócio."
A libertação da dependência de funcionalidades é uma lufada de ar fresco num mercado que há muito devia ter sofrido um abanão. É um desenvolvimento que nos entusiasma e que a Tenjin está empenhada em apoiar. A nossa infraestrutura de crescimento abrangente ajudou os editores hiper-casuais líderes do sector, como Vodu e Tastypill subverter o paradigma tradicional de publicação e alcançar o sucesso. Para saber mais sobre como a Tenjin pode ajudar os seus esforços no mundo do desenvolvimento de jogos hiper-casuais, não hesite em entrar em contacto.
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