Roman Garbar
3 de maio de 2023
Publicação convidada de Martin Macmillan, Diretor Executivo/Fundador da Pólen VC
Os desenvolvedores hiper casuais normalmente acreditam que sua única opção é trabalhar com editores, principalmente porque o capital inicial necessário para dimensionar adequadamente um jogo é muito alto. Mas com uma melhor compreensão da dinâmica financeira da aquisição de utilizadores na indústria dos jogos para telemóveis, poderão os estúdios publicar os seus próprios jogos hiper casuais sem terem de ceder a maior parte das suas receitas a uma editora?

Vejamos como podemos ser um pouco mais inteligentes se olharmos para os números através de uma lente diferente.
Há dois pontos fundamentais a considerar:
1. Período de equilíbrio do ROAS
Com que rapidez é que o meu jogo gera receitas suficientes para cobrir o investimento inicial em despesas com publicidade?Num jogo hiper casual com uma boa retenção e mecânica de jogo, isto mede-se geralmente numa questão de dias.
2. Condições de pagamento das redes de publicidade
Quanto tempo demora até eu receber o pagamento em dinheiro relativo à monetização de anúncios/IAP do meu jogo?Com que rapidez posso retirar as minhas receitas em dinheiro e reinvesti-las nos EA para atingir essa velocidade de expansão?
Ao planear a expansão de um jogo hiper-casual, é muito importante considerar os parâmetros de aquisição de utilizadores ou de monetização apenas como uma fórmula de investimento. Está a tentar descobrir a economia unitária de um jogo com base na sua capacidade de rentabilizar através da manutenção dos jogadores envolvidos e da apresentação de anúncios.

Por outras palavras, o seu $0.20 investido atinge o ponto de equilíbrio após 5 dias e passa a ter um lucro de $0.10, realizado após 30 dias. Isto dá-lhe 150% ROAS ou 50% ROI após 30 dias.
Depois de descobrir a fórmula e acreditar que pode escalar, tudo se resume a quanto você pode gastar na aquisição de usuários para subir nos gráficos e ganhar o máximo de dinheiro possível, antes que sua equação de investimento em UA seja quebrada e você não possa mais gastar lucrativamente em UA na mesma escala.
Assim, se tivesse de gastar $33.000 por dia para escalar o seu jogo, isso exigiria cerca de $1.000.000 de capital para os primeiros 30 dias. Ou precisa de ter o dinheiro à partida, ou de ter uma linha de crédito enorme com as redes de publicidade que escolheu, para lhe permitir gastar em anúncios sem ficar sem dinheiro/crédito.
É claro que as grandes linhas de crédito normalmente só estão disponíveis para editoras estabelecidas e não para estúdios aspirantes. Isto agrava o problema para os estúdios hiper casuais, obrigando-os muitas vezes a recorrer a editoras para acederem ao capital/linha de crédito necessário para crescerem, ao mesmo tempo que abdicam de uma quota de receitas desproporcionada para o conseguirem.
Além disso, as condições de pagamento das redes de publicidade são frequentemente de 45 a 60 dias após o final do período, o que é mais longo do que um plano de pagamento líquido tradicional de 30 dias com a facilidade de crédito da rede de publicidade - assim, mesmo uma linha de crédito ilimitada não resolveria o problema de tesouraria.
Façamos agora uma pergunta simples.
"Se eu pudesse aceder a todas as receitas do meu jogo como dinheiro que ganhei no dia seguinte e utilizar esse financiamento para reciclar em mais UA, quanto poderia gastar em anúncios num mês, tendo em conta o meu orçamento de $50.000?"
O ponto importante aqui é a forma da curva ROAS/LTV, que determinará a rapidez com que as receitas são obtidas e, por conseguinte, a quantidade de capital a que se pode aceder e a rapidez com que pode ser reinvestido em UA adicionais.

Uma linha de crédito rotativo funciona através da verificação digital, por parte do mutuante, dos dados da rede de publicidade e do IAP, diretamente a partir da fonte, estendendo depois uma linha de crédito contra estas receitas obtidas (contas a receber) e, por fim, pagando a linha de crédito através da receção dos pagamentos recebidos diretamente das redes de publicidade na sua data normal de pagamento.
Ter acesso ao capital certo em tempo útil dá aos estúdios a capacidade de auto-publicar títulos hiper casuais sem depender de editoras. Considera também que a fasquia para a publicação de um jogo pode baixar. As métricas que não são consideradas suficientes para uma editora de topo podem funcionar para um estúdio auto-publicado, onde o lucro não precisa de ser partilhado, melhorando assim a margem de lucro em duas vezes, assumindo uma quota de receitas da editora de 50% após os gastos com publicidade.
Experimente esta calculadora simples para ver a sua capacidade de despesa num período de 30-60 dias, tendo em conta o seu perfil de ROAS e um montante de orçamento inicial.
Entradas necessárias:
- ROAS/LTV curva até d30
- Orçamento de escala inicial
- Média de dias de contas a pagar (condições de pagamento das redes de publicidade)
- IPC
A calculadora mostra então os seguintes resultados:
- Estatísticas resumidas
- Gráfico de despesas acumuladas
- Lucro acumulado/valor residual
- Visualização da curva LTV




Consulte também esta publicação Slicing up the hyper casual pie para obter mais informações sobre como os programadores hiper casuais podem alcançar o sucesso da auto-publicação.
Autor convidado

Martin Macmillan é o fundador e diretor executivo da Pollen VC. Tem 20 anos de experiência no lançamento e construção de empresas tecnológicas nos sectores dos serviços financeiros e dos meios de comunicação social e uma carreira anterior como banqueiro de investimento. Tendo experimentado diretamente os desafios de crescimento que as empresas tecnológicas em fase de arranque enfrentam e a falta de opções de financiamento da dívida abertas às empresas tecnológicas em fase inicial, viu a oportunidade de combinar os seus mercados financeiros tradicionais e a sua experiência em tecnologia para criar um novo modelo de financiamento para a economia das aplicações e dos jogos.