Tabarak Paracha
2 de abril de 2024
¿Sientes curiosidad por conocer los secretos de los mil millones de descargas de juegos de YSO Corp? Acompáñanos en el vídeo que encontrarás a continuación para conocer el viaje de Jean-Claud YALAP, cofundador de YSO Corp. Descubra la cautivadora historia del ascenso de YSO Corp hasta convertirse en un editor de renombre, alcanzar la extraordinaria cifra de mil millones de descargas y desentrañar el genio que se esconde detrás de YSO Network.
Empezamos creando una web tipo "ebay", pero para amigos. En menos de 3-6 meses como hackeamos el algoritmo de Google, conseguimos 1 millón de anuncios, y era demasiado trabajo para nosotros. Entonces lo dejamos porque no podíamos seguir con nuestros estudios.
En 2013, cuando la escuela nos pidió que hiciéramos unas prácticas, en lugar de hacer unas prácticas normales decidimos crear YSO Corp. En ese momento desarrollamos un sitio web en el que podías generar aplicaciones móviles arrastrando y soltando. Pero era demasiado pronto para que la gente entendiera la necesidad de una aplicación móvil. En ese momento no era realmente una empresa, sino más bien un desarrollador informático que quiere construir cosas.
Después, en 2017, retomamos la empresa y quisimos hacerla rentable, como una empresa de verdad. En ese momento empezamos como una empresa de servicios, así que desarrollamos herramientas para otras empresas con el fin de ayudarles a automatizar sus procesos.

Al cabo de un año y medio, pudimos lanzar nuestro primer juego de éxito. Y luego lanzamos 7 juegos de éxito en 9 meses, con sólo 4 personas en el equipo. Fue divertido y muy duro al mismo tiempo.
También nos convertimos en editor en 2021, donde permitimos que todas las herramientas que desarrollamos fueran rentables para todos nuestros estudios. Y creo que están contentos porque han publicado varios juegos con nosotros.
Y esta es la historia de cómo creamos YSO Corp.
[Roman de Tenjin]: Hablemos del negocio editorial. Hiciste esta transición y parece lógico, ya que disponías de todas las herramientas dentro de la empresa. ¿Qué fue lo más difícil para ti en ese momento? [Jean-Claud YALAP]: Hubo 2 momentos de la publicación. Primero, cuando nos autopublicábamos. Eso fue difícil al principio. Porque aunque me dedicaba a la adquisición y monetización de usuarios de campañas para una gran empresa de branding, cuando entras en el sector hipercasual es completamente diferente. Y antes de eso nunca había oído hablar de un MMP. Otras empresas utilizan Google Ads y ya está. Además, en la industria hipercasual o híbrida-casual, debes preocuparte realmente por el dinero que inviertes en la adquisición de usuarios y preocuparte realmente por el dinero que obtienes por país. Esto significa que hay que dedicarle mucho tiempo.El primer juego que lanzamos fue en 2019 y no fue un éxito. Pero si me das el mismo juego, con los mismos KPI hoy, seguro que ganaré al menos 10 veces más que en 2019. Esto es lo difícil. Al principio la gente piensa que es solo una campaña, pones el presupuesto y ya está. Pero hay que revisarlo todo.
[Roman de Tenjin]: Así que supongo que aquí es donde entra en juego la automatización. Sigues diciendo que lo has automatizado todo. ¿Qué fue lo primero que automatizaste cuando empezaste con la autopublicación? [Jean-Claud YALAP]: Lo primero que automatizamos cuando empezamos a autopublicar fue la analítica. Porque los análisis que veíamos en el mercado no nos gustaban. No eran en tiempo real, los datos no eran de fiar. Y pensamos que nos estaban haciendo menos productivos. Yo quería hacer una prueba AB para 5-10 semanas en 1 día, y ser capaz de validar una prueba AB en 3 días. No quería pasarme 2 semanas validando una prueba AB. Estábamos en la industria hiper-casual por lo que en 3 días ya sabes. Así que esto fue realmente lo primero que automatizamos. Luego automatizamos la adquisición de usuarios, luego la monetización, luego las creatividades. [Roman de Tenjin]: Pero, ¿qué fue lo más difícil de automatizar? [Jean-Claud YALAP]: Yo calificaría cada una de ellas con distintos niveles de complejidad. Pero diría que estructuralmente el más difícil fue para nosotros automatizar la adquisición de usuarios y la monetización con una interfaz sencilla para nuestros equipos, para hacer las cosas realmente fáciles y rápidas. Por ejemplo, tenemos 2 personas que gestionan la adquisición de usuarios y la monetización y tenemos 180 juegos. Así que si estuviéramos en 2019, habría dicho que necesitamos al menos 30 personas para hacer que esto suceda. Pero esto es posible porque lo automatizamos todo. [Roman de Tenjin]: ¿Tienes algún consejo sobre lo que la gente debe hacer cuando se enfrentan a todos estos desafíos? [Jean-Claud YALAP]: Así que empezamos como una startup. Y como empresa emergente, debes ser capaz de cambiar en cualquier momento, ser flexible y ser capaz de eliminar todo lo que has hecho y empezar algo nuevo. Así que si no eres capaz de hacer ese tipo de cosas, el hipercasual y el híbrido-casual serán difíciles para ti. Deberías decantarte por los juegos hardcore, que te llevarían varios meses o años para crear un juego y luego publicarlo.Pero, por nuestra parte, no es así como hacemos las cosas. Sed flexibles, empujad con fuerza y no tengáis miedo de eliminar cosas que habéis hecho porque lo nuevo que haréis será mejor.
[Roman de Tenjin]: ¿Qué tamaño tienen ahora? ¿Cuántas personas hay en vuestro equipo?Somos unas 50 personas. No tenemos mucha gente en nuestro equipo porque todo está automatizado. Intentamos hacer las cosas fuera de la caja y eliminar lo innecesario. Por ejemplo, en YSO corp no tenemos reuniones todos los días. Las reuniones se celebran cuando son necesarias. Tampoco tenemos jefes que controlen tu trabajo.
En el resto de la conversación, profundizamos en el proceso de pensamiento que impulsa YSO Network, su lógica de lanzamiento y mucho más. No dude en ver el vídeo completo para obtener más información.