Tabarak Paracha
Ngày 2 tháng 4 năm 2024
Bạn có tò mò về những bí mật đằng sau 1 tỷ lượt tải game của YSO Corp? Hãy cùng chúng tôi khám phá hành trình của Jean-Claud YALAP, Đồng sáng lập viên của YSO Corp, trong video dưới đây. Khám phá câu chuyện hấp dẫn về sự trỗi dậy của YSO Corp trở thành nhà phát hành nổi tiếng, đạt được con số ấn tượng 1 tỷ lượt tải xuống, và khám phá tài năng đằng sau YSO Network.
[Roman từ Tenjin]: Một tháng trước, bạn đã vượt qua mốc 1 tỷ lượt tải game. Chúng ta có thể nói về điều đó không?
[Jean-Claud YALAP]: Chúng tôi đã ra mắt trò chơi đầu tiên vào năm 2020, và sau 3 năm, chúng tôi đã đạt được 1 tỷ lượt tải xuống. Chúng tôi có thể xây dựng được điều này nhờ việc tự động hóa mọi thứ và có thể phát hành trò chơi rất nhanh chóng. Chúng tôi đã phát hành 180 trò chơi trong 3 năm. Đó là một quá trình làm việc vất vả, và điều này sẽ không thể thực hiện được nếu chúng tôi không tự động hóa mọi thứ. Vì vậy, xin cảm ơn tất cả các studio đã tin tưởng chúng tôi, và cảm ơn các đội ngũ tại YSO Corp đã làm cho điều này trở nên khả thi.
[Roman từ Tenjin]: Mọi chuyện bắt đầu như thế nào?
[Jean-Claud YALAP]: Năm 2010, anh trai tôi đã là sinh viên công nghệ thông tin và tôi cũng bắt đầu học. Chúng tôi bắt đầu phát triển các công cụ để hack hệ thống. Năm 2010, chúng tôi đã hack thuật toán của Google để đưa chúng tôi lên vị trí hàng đầu trên toàn thế giới.
Chúng tôi bắt đầu bằng việc tạo ra một trang web giống eBay, nhưng dành cho bạn bè. Trong vòng chưa đầy 3-6 tháng, khi chúng tôi tìm cách "hack" thuật toán của Google, chúng tôi đã có được 1 triệu quảng cáo, và điều đó trở nên quá sức với chúng tôi. Sau đó, chúng tôi đã dừng lại vì không thể tiếp tục việc học của mình.
Năm 2013, khi trường yêu cầu chúng tôi thực hiện một kỳ thực tập, thay vì làm một kỳ thực tập thông thường, chúng tôi quyết định thành lập YSO Corp. Lúc đó, chúng tôi đã phát triển một trang web cho phép người dùng tạo ứng dụng di động bằng cách kéo và thả. Tuy nhiên, vào thời điểm đó, mọi người chưa thực sự hiểu được nhu cầu về ứng dụng di động. Lúc đó, nó chưa thực sự là một công ty mà chỉ là một nhà phát triển công nghệ thông tin muốn xây dựng các sản phẩm.
Sau đó, vào năm 2017, chúng tôi đã mua lại công ty và muốn biến nó thành một doanh nghiệp có lợi nhuận – như một công ty thực sự. Lúc này, chúng tôi bắt đầu hoạt động như một công ty dịch vụ, vì vậy chúng tôi đã phát triển các công cụ cho các công ty khác để giúp họ tự động hóa các quy trình của mình.

Sau 1,5 năm, chúng tôi đã có thể ra mắt trò chơi đầu tiên thành công. Sau đó, trong vòng 9 tháng, chúng tôi đã ra mắt 7 trò chơi thành công khác, với chỉ 4 thành viên trong đội. Đó là một trải nghiệm vừa thú vị vừa đầy thách thức.
Chúng tôi cũng trở thành nhà phát hành vào năm 2021, nơi chúng tôi cho phép tất cả các công cụ mà chúng tôi phát triển mang lại lợi nhuận cho tất cả các studio của chúng tôi. Và tôi nghĩ họ rất hài lòng vì đã phát hành nhiều trò chơi cùng chúng tôi.
Và đây là câu chuyện về cách chúng tôi đã thành lập YSO Corp.
[Roman từ Tenjin]: Hãy nói về ngành xuất bản. Bạn đã thực hiện sự chuyển đổi này và điều đó có vẻ hợp lý vì bạn đã có đầy đủ các công cụ cần thiết ngay trong công ty. Phần khó khăn nhất đối với bạn lúc đó là gì?
[Jean-Claud YALAP]: Có hai giai đoạn xuất bản. Đầu tiên là khi chúng tôi tự xuất bản. Giai đoạn đó rất khó khăn ban đầu. Bởi vì dù tôi đã làm chiến dịch thu hút người dùng và kiếm tiền cho một công ty thương hiệu lớn, nhưng khi bước vào ngành game hyper-casual – mọi thứ hoàn toàn khác biệt. Và trước đó, tôi chưa từng nghe nói đến MMP. Các công ty khác chỉ sử dụng Google Ads và thế là hết. Ngoài ra, trong ngành game hyper-casual hoặc hybrid-casual, bạn thực sự cần quan tâm đến số tiền đầu tư vào thu hút người dùng và số tiền thu về từ mỗi quốc gia. Điều này có nghĩa là bạn phải dành rất nhiều thời gian cho việc này.
Trò chơi đầu tiên chúng tôi ra mắt là vào năm 2019 và nó không thành công. Nhưng nếu bạn cho tôi cùng một trò chơi, với cùng các chỉ số KPI như hiện nay – chắc chắn tôi sẽ kiếm được ít nhất gấp 10 lần so với năm 2019. Đây là điều khó khăn. Ban đầu, mọi người nghĩ đó chỉ là một chiến dịch, bạn bỏ tiền vào và thế là xong. Nhưng bạn phải kiểm tra mọi thứ.
[Roman từ Tenjin]: Vậy có lẽ đây là lúc tự động hóa phát huy tác dụng. Anh cứ nói là đã tự động hóa mọi thứ. Điều đầu tiên anh tự động hóa là gì khi bắt đầu tự xuất bản?
[Jean-Claud YALAP]: Điều đầu tiên chúng tôi tự động hóa khi bắt đầu tự xuất bản là phân tích dữ liệu. Bởi vì các công cụ phân tích dữ liệu mà chúng tôi thấy trên thị trường – chúng tôi không hài lòng với chúng. Chúng không hoạt động theo thời gian thực, dữ liệu không đáng tin cậy. Và chúng tôi cho rằng chúng làm giảm hiệu quả làm việc của chúng tôi. Tôi muốn thực hiện một thử nghiệm A/B trong 5-10 tuần chỉ trong 1 ngày, và có thể xác minh kết quả thử nghiệm A/B trong 3 ngày. Tôi không muốn mất 2 tuần để xác minh một thử nghiệm A/B. Chúng tôi hoạt động trong ngành game casual nên chỉ sau 3 ngày đã có thể biết kết quả. Vì vậy, đây thực sự là điều đầu tiên chúng tôi tự động hóa. Sau đó, chúng tôi tự động hóa việc thu hút người dùng, sau đó là kiếm tiền, và cuối cùng là nội dung sáng tạo.
[Roman từ Tenjin]: Nhưng điều khó khăn nhất để tự động hóa là gì?
[Jean-Claud YALAP]: Tôi sẽ mô tả mỗi dự án ở các mức độ phức tạp khác nhau. Nhưng tôi cho rằng về mặt cấu trúc, thách thức lớn nhất đối với chúng tôi là tự động hóa quá trình thu hút người dùng và kiếm tiền từ họ thông qua một giao diện đơn giản cho các đội ngũ của chúng tôi, để mọi thứ trở nên thật dễ dàng và nhanh chóng. Ví dụ, chúng tôi có 2 người quản lý việc thu hút người dùng và kiếm tiền, và chúng tôi có 180 trò chơi. Nếu là năm 2019, tôi sẽ nói rằng chúng tôi cần ít nhất 30 người để thực hiện điều này. Nhưng điều này trở nên khả thi vì chúng tôi đã tự động hóa mọi thứ.
[Roman từ Tenjin]: Bạn có lời khuyên nào cho mọi người nên làm gì khi đối mặt với tất cả những thách thức này không?
[Jean-Claud YALAP]: Chúng tôi bắt đầu như một startup. Và với tư cách là một startup, bạn phải có khả năng thay đổi bất cứ lúc nào, linh hoạt và có thể loại bỏ tất cả những gì đã làm để bắt đầu một dự án mới. Vì vậy, nếu bạn không thể làm được điều đó, các thể loại game hyper-casual và hybrid-casual sẽ rất khó khăn đối với bạn. Bạn nên tập trung vào các trò chơi hardcore, loại trò chơi đòi hỏi nhiều tháng hoặc thậm chí nhiều năm để phát triển và sau đó mới có thể phát hành.
Nhưng ở phía chúng ta, đây không phải là cách chúng ta làm việc. Hãy linh hoạt, nỗ lực hết mình và đừng ngại loại bỏ những gì bạn đã làm vì điều mới mà bạn sẽ làm sẽ tốt hơn.
[Roman từ Tenjin]: Hiện tại đội của các bạn có quy mô như thế nào? Có bao nhiêu người trong đội của các bạn?
Chúng tôi có khoảng 50 người. Đội ngũ của chúng tôi không có nhiều thành viên vì mọi thứ đều được tự động hóa. Chúng tôi cố gắng làm việc theo cách sáng tạo và loại bỏ những thứ không cần thiết. Ví dụ, tại YSO corp, chúng tôi không tổ chức cuộc họp hàng ngày. Cuộc họp chỉ diễn ra khi thực sự cần thiết. Chúng tôi cũng không có quản lý theo dõi công việc của bạn.
Trong phần còn lại của cuộc thảo luận, chúng ta sẽ đi sâu vào quá trình suy nghĩ đằng sau YSO Network, lý do ra mắt của nó và nhiều thông tin khác. Bạn có thể xem video đầy đủ ở trên để có thêm thông tin chi tiết.