Табарак Парача
2 апреля 2024 года
Хотите узнать секреты, стоящие за 1 миллиардом скачиваний игр компании YSO Corp? Присоединяйтесь к нам, чтобы узнать о пути Жан-Клода ЯЛАПА, соучредителя YSO Corp, в видео ниже. Откройте для себя увлекательную историю становления YSO Corp как известного издателя, достигшего впечатляющего показателя в 1 миллиард скачиваний, и узнайте, какая гениальная идея стоит за YSO Network.
[Роман из Тэндзини]: Месяц назад вы преодолели отметку в 1 миллиард скачиваний игры. Можем поговорить об этом?
[Жан-Клод ЯЛАП]: Мы запустили нашу первую игру в 2020 году, и спустя 3 года количество скачиваний достигло 1 миллиарда. Нам удалось добиться этого благодаря тому, что мы автоматизировали все процессы и смогли очень быстро выпускать игры. За три года мы уже выпустили 180 игр. Это был огромный труд, и он был бы невозможен, если бы мы не автоматизировали все процессы. Поэтому спасибо всем студиям, которые доверяют нам, и спасибо командам YSO Corp, которые сделали это возможным.
[Роман из Тэндзини]: С чего всё началось?
[Жан-Клод ЯЛАП]: В 2010 году мой брат уже учился на факультете информационных технологий, и я тоже поступил туда. И мы начали разрабатывать инструменты для взлома системы. В 2010 году мы взломали алгоритм Google, чтобы выйти на первое место в поисковой выдаче в любой точке мира.
Мы начали с создания сайта по типу “eBay”, но для друзей. Менее чем за 3–6 месяцев, взломав алгоритм Google, мы получили 1 миллион объявлений, и это оказалось для нас слишком большим объемом работы. В итоге мы закрыли проект, так как не могли продолжать учебу.
В 2013 году, когда в университете нам предложили пройти практику, вместо обычной практики мы решили создать компанию YSO Corp. Тогда мы разработали веб-сайт, на котором можно было создавать мобильные приложения с помощью функции «перетаскивания». Но тогда было ещё слишком рано, чтобы люди осознали необходимость мобильных приложений. На тот момент это была не столько компания, сколько скорее команда ИТ-разработчиков, стремящихся создавать что-то новое.
Затем, в 2017 году, мы вернули себе контроль над компанией и захотели сделать её прибыльной — как настоящую компанию. В то время мы начинали как сервисная компания, поэтому разработали инструменты для других компаний, чтобы помочь им автоматизировать свои процессы.

Спустя полтора года нам удалось выпустить нашу первую популярную игру. А затем за 9 месяцев мы выпустили 7 популярных игр, причем в нашей команде было всего 4 человека. Это было и весело, и очень тяжело одновременно.
В 2021 году мы также стали издателем, что позволило всем нашим студиям извлекать прибыль из всех разработанных нами инструментов. И я думаю, что они довольны, ведь они выпустили с нашей помощью несколько игр.
А вот история о том, как мы создали компанию YSO Corp.
[Роман из Тэндзини]: Давайте поговорим об издательском деле. Вы решили заняться этим, и это кажется логичным, ведь у вас уже были все необходимые ресурсы. Что для вас было самым сложным в тот момент?
[Жан-Клод ЯЛАП]: Было два этапа выпуска игр. Сначала мы занимались самостоятельным выпуском. Вначале это было непросто. Ведь даже несмотря на то, что я занимался привлечением пользователей и монетизацией в рамках рекламных кампаний для крупной брендовой компании, выход на рынок гиперказуальных игр — это совсем другое дело. До этого я даже не слышал о MMP. Другие компании используют Google Ads, и на этом всё. Кроме того, в гипер-казуальных или гибридно-казуальных отраслях нужно очень внимательно относиться к средствам, вкладываемым в привлечение пользователей, и тщательно следить за доходами по каждой стране. А это значит, что на это нужно уделять много времени.
Первую игру мы запустили в 2019 году, и она не стала хитом. Но если бы мне сегодня дали ту же самую игру с теми же показателями KPI — я точно заработал бы как минимум в 10 раз больше, чем в 2019 году. В этом-то и заключается сложность. Вначале люди думают, что это просто кампания: выделили бюджет — и всё. Но нужно всё проверять.
[Роман из Тэндзини]: Похоже, тут-то и приходит на помощь автоматизация. Ты всё время говоришь, что автоматизировал всё. А что ты автоматизировал в первую очередь, когда начал заниматься самоизданием?
[Жан-Клод ЯЛАП]: Первое, что мы автоматизировали, когда начали заниматься самоизданием, — это аналитика. Дело в том, что аналитика, доступная на рынке, нас не устраивала. Она не работала в режиме реального времени, а данным нельзя было доверять. И мы считали, что это снижает нашу продуктивность. Я хотел проводить A/B-тестирование, рассчитанное на 5–10 недель, за один день и получать результаты проверки A/B-теста уже через 3 дня. Мне не хотелось тратить две недели на проверку A/B-теста. Мы работали в индустрии гипер-казуальных игр, где результаты становятся известны уже через 3 дня. Так что это было действительно первое, что мы автоматизировали. Затем мы автоматизировали привлечение пользователей, затем монетизацию, а затем рекламные материалы.
[Роман из Тэндзини]: Но что оказалось самым сложным в автоматизации?
[Жан-Клод ЯЛАП]: Я бы охарактеризовал каждую из них как задачу разного уровня сложности. Но я бы сказал, что с структурной точки зрения самым сложным для нас было автоматизировать привлечение пользователей и монетизацию с помощью удобного интерфейса для наших команд, чтобы сделать этот процесс действительно простым и быстрым. Например, у нас есть 2 человека, которые занимаются привлечением пользователей и монетизацией, а игр у нас 180. Так что если бы это был 2019 год, я бы сказал, что для этого нам понадобилось бы как минимум 30 человек. Но это стало возможным благодаря тому, что мы всё автоматизировали.
[Роман из Тэндзини]: Можете ли вы дать совет, как людям следует поступать, когда они сталкиваются со всеми этими трудностями?
[Жан-Клод ЯЛАП]: Итак, мы начинали как стартап. А стартапу необходимо уметь в любой момент менять направление, быть гибким и готовым отказаться от всего, что уже было сделано, чтобы начать с нуля. Поэтому, если вы не способны на такое, вам будет сложно работать в жанрах гипер-казуальных и гибридных казуальных игр. Вам лучше заняться хардкорными играми, на создание и выпуск одной из которых у вас уйдет несколько месяцев или даже лет.
Но у нас дела обстоят иначе. Будьте гибкими, действуйте решительно и не бойтесь отказываться от того, что уже сделали, ведь то, что вы сделаете в будущем, будет лучше.
[Роман из Тэндзини]: А какого размера у вас сейчас компания? Сколько человек в вашей команде?
Нас около 50 человек. В нашей команде не так много сотрудников, потому что всё автоматизировано. Мы стараемся подходить к делу нестандартно и избавляться от лишнего. Например, в YSO corp у нас не проводятся ежедневные совещания. Совещания проходят только по мере необходимости. У нас также нет менеджеров, которые следят за вашей работой.
В оставшейся части беседы мы подробно рассмотрим идеи, лежащие в основе YSO Network, причины её запуска и многое другое. Для получения более подробной информации рекомендуем посмотреть полную версию видео выше.