Roman Garbar
dezembro 1, 2020
A Apple acaba de tornar a indústria móvel muito mais apelativa para a auto-publicação. Num comunicado de imprensa recente, a Apple anunciou que a comissão da plataforma será reduzida para 15% para os editores que ganhem menos de $1 milhão por ano. Sentámo-nos virtualmente com três fundadores que decidiram publicar os seus jogos por conta própria.
Vamos conhecer os nossos convidados:
Kirill Nekrasov Fundador da Jogos de sala branca;
Herdjie Zhou Cofundador de LuckyKat;
Mert Can Kurum Fundador e Diretor Executivo de Jogos de Rubi.
Porque é que decidiu começar a publicar por conta própria?
Jogos de sala branca: Há algumas razões. A principal razão é a experiência negativa que tivemos ao trabalhar em conjunto com algumas editoras externas no passado. Consequentemente, tomámos a decisão de entrar na aprendizagem do marketing digital e descobrir como promover o nosso jogo sem intermediários. Foram precisos três anos para que isso acontecesse, mas não me arrependo. Atualmente, estou muito satisfeito com os resultados do modelo de auto-publicação. Temos mais controlo e uma melhor compreensão do nosso negócio. É mais complicado do que quando nos concentramos apenas no desenvolvimento de produtos, mas uma sólida experiência em marketing ajuda a equipa a ultrapassar muitos desafios na exploração dos nossos jogos. E sim, a auto-publicação gera muito mais lucro.
Jogos de Rubi: A primeira é económica: Sem ter um parceiro, o seu ROI será mais elevado, uma vez que as receitas não serão partilhadas. A segunda é de marketing: Existe o risco de perder um produto de elevado potencial devido a uma má estratégia de marketing da editora. Em terceiro lugar, a independência: Trabalhar com o KPI do editor pode resultar na perda total da auto-dependência da sua empresa a longo prazo. Estar dependente de terceiros acabará por limitar as suas fontes em termos de conhecimento e funcionamento. A quarta é a transparência: Manter o controlo das receitas pode não ser 100% transparente com parceiros específicos. E por último, mas não menos importante, a estrutura híbrida: Todas as aprendizagens de vários editores serão reunidas numa única estrutura.
LuckyKat: Desde o início do nosso percurso como estúdio de jogos, sempre quisemos ser independentes. Desde a criação dos jogos até à sua distribuição e comercialização. Este processo não é o mais simples, mas dá-nos uma curva de aprendizagem muito acentuada enquanto estúdio. Gostamos de desafios e de resolver problemas difíceis, por isso, fazer a nossa própria publicação fazia sentido.

Tim Cook, CEO da Apple, visita a equipa da LuckyKat. (Herdjie é o terceiro à direita)
O que é que foi mais difícil para si quando começou a publicar por conta própria?
Jogos de sala branca: Penso que o mais difícil foi criar um jogo de sucesso com métricas excepcionais :). Passámos muito tempo a descobrir que um jogo com métricas médias (Retenção/CPI) nunca se tornará um êxito. Todos os nossos esforços para melhorar as métricas não nos deram um resultado positivo.
O segundo grande desafio foi a criação e o funcionamento da monetização de anúncios. Muitos programadores pensam que a simples integração de um SDK de uma rede de publicidade num jogo é suficiente para tornar os seus jogos rentáveis. Você pode fazem-no, mas obterão muito menos receitas. Um trabalho eficiente com a monetização de anúncios pode aumentar o seu ARPU em 2-3 vezes.
O terceiro desafio foi criar sinergias entre a monetização de anúncios e a aquisição de utilizadores. Trata-se de um tema vasto, pelo que me limitarei a referir que os gestores de UA devem compreender os princípios básicos da monetização de anúncios através da mediação de anúncios (como a ironSource) e manter uma comunicação regular com os gestores de monetização de anúncios.
LuckyKat: Encontrar uma forma de distribuir o seu produto/jogo é a parte mais complicada. Pode dar por si a cavar uma toca de coelho sobre a forma de fazer marketing, ou seja, chegar aos utilizadores que podem jogar os seus jogos.
Jogos de Rubi: A falta de experiência; sem experiência em metodologias de marketing (fase de teste, fase de escala, fase de lucro, etc.), perdem-se custos, tempo/energia e dinheiro. A tarefa de encontrar novos talentos; construir uma equipa de raiz com as qualificações adequadas é um desafio. E seguir a tendência; com a auto-publicação, seguir as tendências tornou-se um problema. Uma vez que uma editora trabalha com vários estúdios, orientá-lo-á de acordo com a experiência acumulada de todos os seus estúdios.

Mert Can Kurum Fundador e Diretor Executivo da Ruby Games.
Acha que é mais fácil/difícil para os programadores hiper-casuais fazerem auto-publicação do que para outras categorias de aplicações?
Jogos de sala branca: Se a equipa tiver uma boa experiência em marketing móvel, penso que não há qualquer diferença.
LuckyKat: Penso que são as duas coisas. É mais fácil porque o hiper-casual requer muito menos mão de obra do que um título mid-core ou hardcore. No entanto, uma vez que a concorrência é excecionalmente elevada, será uma batalha difícil fazer frente às editoras hiper-casuais de sucesso.
Jogos de Rubi: Penso que é mais fácil porque permite testar várias ideias com orçamentos reduzidos e produtos simples. Também é possível acompanhar o comportamento do utilizador, o que ajuda a perceber o que deve ser melhorado nos seus produtos (aplicação e criativo).
Por outro lado, é mais difícil porque requer uma estrutura de marketing forte e um desenvolvimento de jogo rápido. Encontrar referências precisas (CPI, Retenção, etc.) para extrapolar o resultado (LTV) pode ser difícil. E manter-se competitivo no género requer fontes poderosas para seguir as tendências.
Em que situações recomendaria aos programadores a auto-publicação?
Jogos de sala branca: Quando têm um forte desejo e recursos para o tornar real. Começámos a criar o nosso departamento de marketing depois de termos desenvolvido um jogo com um elevado potencial métrico. Foi o gatilho. De qualquer forma, é preciso ter pelo menos um profissional de marketing na equipa para testar os protótipos. No nosso caso, esse profissional de marketing era eu.

Kirill Nekrasov Fundador da White Room Games
LuckyKat: Se já teve a experiência de lançar um jogo de sucesso com uma editora e de ter a oportunidade de obter boas receitas com ele, é uma excelente oportunidade para começar a publicar. Outra forma é começar do zero. Certifique-se de que dispõe dos meios financeiros necessários para enfrentar os fracassos e aprender o mais rapidamente possível.
Jogos de Rubi: É fundamental ter plena confiança económica e experiência suficiente na indústria em termos de produção e comercialização.
Obrigado, pessoal!
Se está a pensar em começar a sua jornada de auto-publicação, nós podemos ajudá-lo. A Tenjin fornece um conjunto de formação que abrange a aquisição de utilizadores, a monetização de anúncios, a automatização e outros aspectos essenciais da publicação mencionados atualmente.
Basta enviar-nos uma mensagem de correio eletrónico para info@tenjin.com para receber uma lista das formações disponíveis.