Roman Garbar
Ngày 1 tháng 12 năm 2020
Apple vừa làm cho ngành công nghiệp di động trở nên hấp dẫn hơn nhiều đối với việc tự xuất bản. Trong một thông cáo báo chí gần đây, họ thông báo rằng phí hoa hồng trên nền tảng sẽ được giảm xuống còn 15% đối với các nhà phát hành có doanh thu dưới $1 triệu USD mỗi năm. Chúng tôi đã có cuộc trò chuyện trực tuyến với ba nhà sáng lập đã quyết định tự xuất bản trò chơi của mình.
Hãy cùng gặp gỡ các vị khách của chúng ta:
Kirill Nekrasov Người sáng lập của Trò chơi Phòng Trắng;
Herdjie Zhou Đồng sáng lập của Mèo May Mắn;
Mert Can Kurum Nhà sáng lập & Giám đốc điều hành của Trò chơi Ruby.
Tại sao bạn quyết định bắt đầu tự xuất bản?
Trò chơi Phòng TrắngCó một số lý do. Lý do chính là trải nghiệm tiêu cực mà chúng tôi gặp phải khi hợp tác với một số nhà xuất bản bên ngoài trong quá khứ. Do đó, chúng tôi đã quyết định chuyển sang học marketing kỹ thuật số và tìm cách quảng bá trò chơi của mình mà không cần qua trung gian. Quá trình này mất ba năm để thực hiện, và tôi không hối hận về điều đó. Hiện tại, tôi rất hài lòng với kết quả của mô hình tự xuất bản. Bạn có quyền kiểm soát nhiều hơn và hiểu rõ hơn về hoạt động kinh doanh của mình. Mặc dù phức tạp hơn so với việc chỉ tập trung vào phát triển sản phẩm, nhưng nền tảng marketing vững chắc giúp đội ngũ vượt qua nhiều thách thức trong việc vận hành trò chơi. Và đúng vậy, tự xuất bản mang lại lợi nhuận cao hơn nhiều.
Trò chơi RubyThứ nhất là yếu tố kinh tế: Không có đối tác, tỷ suất lợi nhuận trên vốn đầu tư (ROI) của bạn sẽ cao hơn vì doanh thu không phải chia sẻ. Thứ hai là yếu tố tiếp thị: Có nguy cơ mất đi một sản phẩm tiềm năng cao do chiến lược tiếp thị kém hiệu quả của nhà xuất bản. Thứ ba là yếu tố độc lập: Việc làm việc theo các chỉ số KPI của nhà xuất bản có thể dẫn đến việc công ty của bạn mất hoàn toàn khả năng tự chủ trong dài hạn. Sự phụ thuộc vào bên thứ ba sẽ dần hạn chế nguồn lực của bạn về mặt kiến thức và vận hành. Thứ tư là tính minh bạch: Việc theo dõi doanh thu có thể không hoàn toàn minh bạch với một số đối tác cụ thể. Cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng là cấu trúc hybrid: Tất cả kiến thức từ các nhà xuất bản khác nhau sẽ được tập hợp dưới một cấu trúc duy nhất.
Mèo May MắnTừ khi bắt đầu hành trình của mình với tư cách là một studio game, chúng tôi luôn mong muốn duy trì sự độc lập. Từ việc phát triển game cho đến phân phối và tiếp thị chúng. Quá trình này không phải là con đường đơn giản nhất, nhưng nó mang lại cho studio một đường cong học tập dốc đứng. Chúng tôi thích những thách thức và giải quyết các vấn đề khó khăn, vì vậy việc tự xuất bản game là một lựa chọn hợp lý.

Giám đốc điều hành (CEO) của Apple, Tim Cook, thăm đội ngũ LuckyKat. (Herdjie là người thứ ba từ phải sang)
Điều gì là khó khăn nhất đối với bạn khi bắt đầu tự xuất bản?
Trò chơi Phòng TrắngTôi nghĩ điều khó khăn nhất là tạo ra một trò chơi thành công với các chỉ số xuất sắc :). Chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian để nhận ra rằng một trò chơi có chỉ số trung bình (Retention/CPI) sẽ không bao giờ trở thành một trò chơi thành công. Tất cả nỗ lực của chúng tôi để cải thiện các chỉ số đó không mang lại kết quả tích cực.
Thách thức lớn thứ hai là thiết lập và vận hành hệ thống kiếm tiền từ quảng cáo. Nhiều nhà phát triển cho rằng việc tích hợp SDK của một mạng quảng cáo vào trò chơi là đủ để khiến trò chơi của họ sinh lời. Bạn có thể Làm điều đó nhưng sẽ thu về ít doanh thu hơn. Việc tối ưu hóa quảng cáo một cách hiệu quả có thể tăng ARPU của bạn lên 2-3 lần.
Thách thức thứ ba là tạo ra sự phối hợp giữa việc kiếm tiền từ quảng cáo và thu hút người dùng (User Acquisition). Đây là một chủ đề lớn, vì vậy tôi chỉ đề cập rằng các nhà quản lý thu hút người dùng (UA) nên nắm vững các kiến thức cơ bản về kiếm tiền từ quảng cáo thông qua nền tảng trung gian quảng cáo (như ironSource) và duy trì giao tiếp thường xuyên với các nhà quản lý kiếm tiền từ quảng cáo.
Mèo May MắnTìm cách phân phối sản phẩm/trò chơi của bạn là phần khó khăn nhất. Bạn có thể sẽ phải mò mẫm tìm hiểu cách làm marketing, tức là cách tiếp cận người dùng có thể chơi trò chơi của bạn.
Trò chơi Ruby: Thiếu kinh nghiệm; không có kinh nghiệm về các phương pháp tiếp thị (giai đoạn thử nghiệm, giai đoạn mở rộng, giai đoạn sinh lời, v.v.), bạn sẽ mất chi phí, thời gian/năng lượng và tiền bạc. Việc tìm kiếm nhân tài mới; xây dựng một đội ngũ từ đầu với các kỹ năng phù hợp là một thách thức. Và theo xu hướng; với việc tự xuất bản, việc theo xu hướng đã trở thành một vấn đề. Vì một nhà xuất bản hợp tác với nhiều studio, họ sẽ hướng dẫn bạn dựa trên kinh nghiệm thu thập được từ tất cả các studio của họ.

Mert Can Kurum, Nhà sáng lập và Giám đốc điều hành (CEO) của Ruby Games.
Bạn có nghĩ rằng việc tự xuất bản ứng dụng đối với các nhà phát triển game hyper-casual dễ dàng hơn hay khó khăn hơn so với các thể loại ứng dụng khác?
Trò chơi Phòng TrắngNếu đội ngũ có nền tảng vững chắc về tiếp thị di động, tôi tin rằng không có sự khác biệt.
Mèo May MắnTôi nghĩ cả hai đều đúng. Việc phát triển game hyper-casual dễ dàng hơn vì nó đòi hỏi ít nhân lực hơn so với các tựa game mid-core hoặc hardcore. Tuy nhiên, do mức độ cạnh tranh cực kỳ cao, việc nổi bật giữa các nhà phát hành game hyper-casual thành công sẽ là một thách thức lớn.
Trò chơi RubyTôi tin rằng điều này dễ dàng hơn vì có thể thử nghiệm nhiều ý tưởng với ngân sách nhỏ và sản phẩm đơn giản. Bạn cũng có thể theo dõi hành vi của người dùng, điều này giúp bạn hiểu rõ hơn về những điểm cần cải thiện trong sản phẩm của mình (ứng dụng và nội dung sáng tạo).
Mặt khác, điều này thách thức hơn vì nó đòi hỏi một cấu trúc tiếp thị mạnh mẽ và quá trình phát triển trò chơi diễn ra nhanh chóng. Việc xác định các chỉ số tham chiếu chính xác (CPI, Tỷ lệ giữ chân người dùng, v.v.) để dự đoán kết quả (Giá trị trọn đời của người dùng) có thể gặp khó khăn. Và để duy trì sự cạnh tranh trong thể loại này, cần có các nguồn lực mạnh mẽ để theo kịp xu hướng.
Trong những trường hợp nào bạn khuyên các nhà phát triển nên tự xuất bản?
Trò chơi Phòng TrắngKhi họ có khát vọng mạnh mẽ và nguồn lực để biến điều đó thành hiện thực. Chúng tôi bắt đầu xây dựng bộ phận tiếp thị sau khi đã phát triển một trò chơi có các chỉ số tiềm năng cao. Đó là yếu tố kích hoạt. Dù sao đi nữa, bạn cần ít nhất một chuyên gia tiếp thị người dùng (UA) trong đội ngũ để thử nghiệm các bản mẫu. Trong trường hợp của chúng tôi, chuyên gia tiếp thị đó chính là tôi.

Kirill Nekrasov - Người sáng lập White Room Games
Mèo May MắnNếu bạn đã từng có kinh nghiệm phát hành một trò chơi thành công thông qua nhà phát hành và có cơ hội thu về một khoản doanh thu đáng kể từ nó, đây là cơ hội tuyệt vời để bắt đầu tự phát hành trò chơi của mình. Một cách khác là bắt đầu hoàn toàn từ đầu. Hãy đảm bảo bạn có đủ tài chính để đối phó với những thất bại nhanh chóng và học hỏi càng nhanh càng tốt.
Trò chơi RubyĐiều quan trọng là phải có sự tự tin kinh tế đầy đủ và kinh nghiệm đủ trong ngành về sản xuất và tiếp thị.
Cảm ơn các bạn!
Nếu bạn đang cân nhắc bắt đầu hành trình xuất bản tự phát hành của mình, chúng tôi có thể hỗ trợ bạn. Tenjin cung cấp một bộ khóa học đào tạo bao gồm các chủ đề như Thu hút người dùng, Kiếm tiền từ quảng cáo, Tự động hóa và các khía cạnh quan trọng khác của xuất bản được đề cập trong bài viết này.
Vui lòng gửi email cho chúng tôi tại info@tenjin.com Để nhận danh sách các khóa đào tạo có sẵn.