Роман Гарбар
1 декабря 2020 года
Компания Apple только что сделала мобильную индустрию гораздо более привлекательной для самостоятельного выпуска игр. В недавнем пресс-релизе она объявила, что комиссия платформы будет снижена до 15% для издателей, чей годовой доход не превышает $1 миллиона. Мы провели виртуальную беседу с тремя основателями, которые решили самостоятельно выпускать свои игры.
Давайте познакомимся с нашими гостями:
Кирилл Некрасов Основатель White Room Games;
Херджи Чжоу Соучредитель LuckyKat;
Мерт Кан Курум Основатель и генеральный директор компании Рубиновые игры.
Почему вы решили начать издавать книги самостоятельно?
White Room Games: Причин несколько. Главная из них — негативный опыт, который мы приобрели в ходе совместной работы с некоторыми сторонними издателями в прошлом. В результате мы приняли решение заняться изучением цифрового маркетинга и разобраться, как продвигать нашу игру без посредников. На это ушло три года, и я ни о чём не жалею. Сейчас я очень доволен результатами модели самостоятельного издания. У тебя появляется больше контроля и лучшее понимание своего бизнеса. Это сложнее, чем просто сосредоточиться на разработке продуктов, но глубокие знания в области маркетинга помогают команде преодолевать многие трудности, связанные с управлением нашими играми. И да, самостоятельное издание приносит гораздо больше прибыли.
Рубиновые игры: Во-первых, это экономический аспект: без партнера ваша рентабельность инвестиций (ROI) будет выше, поскольку доход не придется делить. Во-вторых, это маркетинговый аспект: существует риск упустить продукт с высоким потенциалом из-за неэффективной маркетинговой стратегии издателя. В-третьих, это вопрос независимости: работа в рамках показателей эффективности (KPI) издателя может в долгосрочной перспективе привести к полной потере вашей компанией самостоятельности. Зависимость от третьих сторон в конечном итоге ограничит ваши источники знаний и операционные возможности. Четвертый аспект — прозрачность: отслеживание выручки с некоторыми партнерами может не быть полностью прозрачным. И, наконец, не менее важным является гибридная структура: весь опыт, полученный от различных издателей, будет объединен в рамках одной структуры.
LuckyKat: С самого начала нашего пути как игровой студии мы всегда стремились к независимости — от разработки игр до их распространения и продвижения. Этот путь не самый простой, но он позволяет студии очень быстро набирать опыт. Нам нравятся вызовы и решение сложных задач, поэтому самостоятельное издание игр было для нас логичным шагом.

Генеральный директор Apple Тим Кук в гостях у команды LuckyKat. (Херджи — третий справа)
Что было для вас самым сложным, когда вы начали заниматься самоизданием?
White Room Games: Думаю, самым сложным было создать хитовую игру с выдающимися показателями :). Мы потратили много времени на то, чтобы понять, что игра со средними показателями (удержание пользователей/CPI) никогда не станет хитом. Все наши усилия по улучшению показателей не принесли положительного результата.
Второй серьезной проблемой стала настройка и организация монетизации за счет рекламы. Многие разработчики считают, что для того, чтобы их игры стали прибыльными, достаточно просто интегрировать SDK какой-нибудь рекламной сети в игру. Вы может сделать это, но доход будет значительно меньше. Эффективная работа с монетизацией рекламы может увеличить ваш ARPU в 2–3 раза.
Третьим заданием было обеспечение синергии между монетизацией рекламы и привлечением пользователей. Это обширная тема, поэтому я лишь отмечу, что менеджерам по привлечению пользователей следует понимать основы монетизации рекламы с помощью рекламных посреднических платформ (таких как ironSource) и поддерживать регулярную связь с менеджерами по монетизации рекламы.
LuckyKat: Самое сложное — это найти способ распространения вашего продукта или игр. Вы можете оказаться в тупике, пытаясь разобраться, как заниматься маркетингом, то есть как привлечь пользователей, которые смогут играть в ваши игры.
Рубиновые игры: Отсутствие опыта; не имея опыта в области маркетинговых методологий (этап тестирования, этап масштабирования, этап получения прибыли и т. д.), вы теряете ресурсы, время, силы и деньги. Поиск новых специалистов; создание команды с нуля, обладающей необходимыми квалификациями, представляет собой сложную задачу. И следование тенденциям; в условиях самоиздания следование тенденциям стало проблемой. Поскольку один издатель сотрудничает с различными студиями, он будет направлять вас, опираясь на опыт, накопленный всеми своими студиями.

Мерт Кан Курум — основатель и генеральный директор компании Ruby Games.
Как вы думаете, разработчикам гиперказуальных игр легче или сложнее заниматься самостоятельной публикацией, чем разработчикам приложений из других категорий?
White Room Games: Если у команды есть солидный опыт в сфере мобильного маркетинга, то, на мой взгляд, никакой разницы нет.
LuckyKat: Думаю, и то, и другое. Это проще, потому что для создания гиперказуальной игры требуется гораздо меньше персонала, чем для мидкорной или хардкорной игры. Однако, поскольку конкуренция чрезвычайно высока, выделиться на фоне успешных издателей гиперказуальных игр будет непростой задачей.
Рубиновые игры: Я считаю, что это проще благодаря возможности тестировать различные идеи с помощью небольших бюджетов и простых продуктов. Кроме того, можно отслеживать поведение пользователей, что помогает понять, что нужно улучшить в ваших продуктах (приложении и креативе).
С другой стороны, это более сложная задача, поскольку требует наличия мощной маркетинговой инфраструктуры и оперативной разработки игр. Определить точные контрольные показатели (CPI, Retention и т. д.) для прогнозирования конечного результата (LTV) может быть непросто. А для сохранения конкурентоспособности в этом жанре необходимы надежные источники информации, позволяющие отслеживать тенденции.
В каких случаях вы бы порекомендовали разработчикам заниматься самостоятельной публикацией?
White Room Games: Когда у них есть сильное желание и ресурсы, чтобы воплотить это в жизнь. Мы начали создавать наш отдел маркетинга после того, как разработали игру с высокими потенциальными показателями. Это и стало толчком. В любом случае, в команде должен быть хотя бы один специалист по привлечению пользователей (UA), чтобы тестировать прототипы. В нашем случае этим специалистом был я.

Кирилл Некрасов, основатель компании White Room Games
LuckyKat: Если у вас уже есть опыт успешного выпуска игры в сотрудничестве с издателем и вы смогли получить от этого неплохую прибыль, это отличный повод начать заниматься издательской деятельностью самостоятельно. Другой вариант — начать с нуля. Убедитесь, что у вас достаточно средств, чтобы пережить возможные неудачи на ранних этапах и как можно быстрее извлечь из них уроки.
Рубиновые игры: Крайне важно иметь полную уверенность в экономической стабильности и обладать достаточным опытом работы в данной отрасли в сфере производства и сбыта.
Спасибо, ребята!
Если вы задумываетесь о том, чтобы начать свой путь в сфере самоиздания, мы можем вам помочь. Tenjin предлагает комплекс обучающих курсов, посвящённых привлечению пользователей, монетизации рекламы, автоматизации и другим важным аспектам издательского дела, о которых шла речь сегодня.
Просто отправьте нам письмо по адресу info@tenjin.com чтобы получить список доступных курсов.