ローマン・ガーバー
2020年12月1日
Appleは、モバイル業界における自主配信の魅力を大幅に高めた。同社は最近のプレスリリースで、年間収益が$1百万未満のパブリッシャーに対し、プラットフォーム手数料を15%に引き下げることを発表した。そこで、ゲームの自主配信を決断した3人の創業者に、オンラインでインタビューを行った。.
それでは、ゲストをご紹介しましょう:
キリル・ネクラソフ の創設者 ホワイト・ルーム・ゲームズ;
メルト・カン・クルム の創業者兼CEO Ruby Games.
なぜ、自費出版を始めることにしたのですか?
ホワイト・ルーム・ゲームズ: 理由はいくつかあります。主な理由は、過去に一部の外部パブリッシャーと協力した際に、不愉快な経験をしたことです。その結果、デジタルマーケティングを学び、仲介業者を介さずに自社ゲームを宣伝する方法を模索しようと決断しました。それを実現するまでに3年かかりましたが、後悔はしていません。 現在、自主パブリッシングモデルの成果には非常に満足しています。自主パブリッシングでは、より多くのコントロール権を持ち、ビジネスをより深く理解することができます。単に製品開発に専念するよりも複雑ではありますが、マーケティングに関する確かな知識があれば、チームはゲーム運営における多くの課題を乗り越えることができます。そして、確かに、自主パブリッシングの方がはるかに多くの利益を生み出します。.
Ruby Games: 第一に経済的な側面です。パートナーがいなければ、収益を分け合う必要がないため、ROIは高くなります。第二にマーケティングの側面です。パブリッシャーのマーケティング戦略が不十分だと、大きな可能性を秘めた製品を失うリスクがあります。 第三に、独立性です。パブリッシャーのKPIに合わせて事業を展開すると、長期的には自社の自律性を完全に失う結果になりかねません。 第三者に依存することは、最終的には知識や運営面での情報源を制限することにつながります。第四に透明性です。特定のパートナーとの間では、収益の追跡が100%ほど透明に行えない可能性があります。そして最後になりますが、ハイブリッド構造です。さまざまなパブリッシャーから得た知見をすべて、一つの構造の下に集約することができます。.
LuckyKat: ゲームスタジオとしての歩みを始めた当初から、私たちは常に独立した存在でありたいと考えていました。ゲームの開発から、その配信やマーケティングに至るまで、すべてを自分たちで行いたいと。このプロセスは決して順風満帆な道ではありませんが、スタジオとして非常に急勾配な学習曲線を描くことができます。私たちは挑戦や難しい問題の解決が好きなので、自社でパブリッシングを行うことは理にかなっていたのです。.

AppleのCEO、ティム・クック氏がLuckyKatチームを訪問。(右から3人目がHerdjie)
自費出版を始めたとき、あなたにとって一番大変だったことは何でしたか?
ホワイト・ルーム・ゲームズ: 最も難しかったのは、優れた指標を持つヒットゲームを作り出すことだったと思います :)。指標(リテンション率やCPI)が平均的なゲームでは決してヒット作にはならないという事実を突き止めるのに、私たちは多くの時間を費やしました。指標を改善するためのあらゆる努力も、良い結果にはつながりませんでした。.
2つ目の大きな課題は、広告による収益化の仕組みの構築と運用でした。多くの開発者は、ゲームに広告ネットワークのSDKを単純に組み込むだけで、ゲームを収益化できると考えています。あなたは できる そうしても、収益は大幅に減少してしまいます。広告収益化を効率的に行うことで、ARPUを2~3倍に高めることができます。.
3つ目の課題は、広告収益化とユーザー獲得(UA)の相乗効果を生み出すことでした。これは広範なテーマですので、ここでは、UA担当者は(ironSourceのような)広告メディエーションを通じた広告収益化の基礎を理解し、広告収益化担当者と定期的に連携を取るべきである、という点に留めておきます。.
LuckyKat: 製品やゲームをどのように流通させるかを見極めるのが、最も難しい部分です。マーケティング、つまり自分のゲームをプレイしてくれるユーザーにどうアプローチするかという点について、つい深みにはまってしまうこともあるでしょう。.
Ruby Games: 経験不足。マーケティングの手法(テスト段階、拡大段階、収益化段階など)に関する経験がないと、コストや時間・労力、そして資金を無駄にしてしまいます。また、新しい人材を見つけ、適切な資格を持つチームをゼロから構築することも困難です。 そしてトレンドへの対応:セルフパブリッシングの普及に伴い、トレンドを追い続けることが課題となっています。あるパブリッシャーは複数のスタジオと提携しているため、それらのスタジオ全体から得た経験に基づいて、あなたを導いてくれるでしょう。.

Mert Can Kurum、Ruby Gamesの創業者兼CEO。.
ハイパーカジュアルゲームの開発者にとって、他のアプリカテゴリーに比べて、自主配信を行うのは簡単だと思いますか、それとも難しいと思いますか?
ホワイト・ルーム・ゲームズ: チームにモバイルマーケティングの豊富な経験があれば、違いはないと思います。.
LuckyKat: どちらの要素もあると思います。ハイパーカジュアルゲームは、ミッドコアやハードコアタイトルに比べて必要な開発リソースがはるかに少ないため、開発は容易です。しかし、競争が極めて激しいため、成功しているハイパーカジュアルゲームのパブリッシャーたちの中で頭角を現すのは、困難な戦いになるでしょう。.
Ruby Games: 少額の予算とシンプルな製品を使って複数のアイデアを試せるからこそ、より簡単だと考えています。また、ユーザーの行動を追跡できるため、製品(アプリやクリエイティブ)のどの点を改善すべきかを把握するのに役立ちます。.
その一方で、強力なマーケティング体制と迅速なゲーム開発が求められるため、難易度は高くなります。成果(LTV)を推計するための正確な指標(CPI、リテンション率など)を見極めるのは難しい場合があります。また、このジャンルで競争力を維持するには、トレンドを把握するための強力な情報源が必要です。.
開発者には、どのような状況でセルフパブリッシングを行うことをお勧めしますか?
ホワイト・ルーム・ゲームズ: それを実現したいという強い意欲とリソースがあるときです。私たちは、高い潜在的な指標が見込まれるゲームを開発した後、マーケティング部門の立ち上げを始めました。それがきっかけでした。いずれにせよ、プロトタイプをテストするためには、チームに少なくとも1人のユーザー獲得(UA)担当者が必要です。私たちの場合、その担当者は私でした。.

キリル・ネクラソフ、ホワイト・ルーム・ゲームズの創業者
LuckyKat: もし、パブリッシャーを通じてゲームを成功させ、そこから十分な収益を得た経験があるなら、それは自らパブリッシングを始める絶好の機会です。もう一つの方法は、完全にゼロから始めることです。早期の失敗に耐えられるだけの資金を確保し、できるだけ早く学びを得られるようにしてください。.
Ruby Games: 経済面での確固たる自信を持ち、生産やマーケティングといった業界での十分な経験を積んでいることが極めて重要です。.
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