Tara Meyer
11月 12, 2025
モバイルゲーム収益化業界における広告収益は1000億ドルを突破し、アプリ内課金(IAP)の2倍の速度で成長しています。この変化にもかかわらず、多くの開発者は依然としてIAPのみを軸に収益化戦略を構築しており、多くの収益機会を逃しています。
データを見ると、ゲーム市場はアプリ内課金と広告収益を合わせると、実はラジオ、ポッドキャスト、映画を合わせた規模よりも大きいのです。
Mariusz Gąsiewski, Google
Googleのユーザー行動・データ専門家Mariusz Gąsiewskiによると、広告収益の割合はゲームカテゴリーによって大きく異なり、開発者がモバイルゲームの収益化戦略をどう構築すべきかに重要な示唆を与えています。
中東欧地域の主要ゲームクライアントとの業務経験から、彼はゲームの ジャンルが最大の差別化要因の一つだと主張しています。収益最大化と総合的な収益化戦略には、ジャンル固有のパターンを理解することが不可欠です:
なぜ広告収益はアプリ内課金よりも速く成長しているのか?

この分布パターンは、広告収益がアプリ内課金(IAP)を上回る理由を明らかにしています。アプリ内課金とサブスクリプションは上位ゲームに集中する一方、広告収益は市場全体に広く分散しています。このロングテール効果により、より多くの開発者が広告から持続可能な収益を生み出せるため、アプリ内課金に比べて広告収益の成長率が加速しています。
Mariuszはその力学を明確に説明しています:
IAPでは、トップゲームが収益の大部分を占める。広告では、集中度ははるかに低い。小規模な開発者であれば、IAPはより困難で時間とリソースがかかるため、広告から始めることが多い。
この変化は競争環境を一変させています。IAP主導のゲームでは、数本の有力タイトルがジャンルを支配すると、新規参入者が突破するのは極めて困難です。しかし広告収益モデルは小規模スタジオに新たな機会をもたらします。収益が少数の勝者に集中しないためです。頂点に立つ必要なく収益化できる、より公平な道筋と言えます。

ただし、ここには重要なニュアンスがあります。広告収益の伸びが加速しても、eCPMや広告コストが自動的に上昇し続けるわけではありません。Mariuszが指摘するように、AIツールやAI自動化によって新たな広告在庫も急速に増加しており、日々より多くのコンテンツクリエイターがこの分野に参入しています。つまり市場が急速に拡大する一方で、広告枠をめぐる競争も激化しています。この激しい競争がコストの均衡を保つ要因となるはずです。
広告フォーマット戦略はジャンルに依存する
広告収益について議論する以上、広告フォーマットの種類にも注目すべきです。これらはゲームのジャンルによっても異なるためです。例えば、幅広いユーザー層を持つハイパーカジュアルゲームでは、 インタースティシャル広告 と リワード広告が効果を発揮する傾向にあります。一方、コアゲームジャンルでは、戦略的な広告配置を補完する形でIAP(アプリ内課金)を最適化することが一般的です。
Mariuszは「ボードゲーム、ソリティア、ワードゲーム、トリビア、超カジュアルといったジャンルを見ると、広告収益の割合が高い」と述べています。さらに「これらのジャンルは非常に幅広い層をターゲットにしている。チェッカーやチェスのアプリでも数百万のユーザーを獲得できる。ユーザーあたりの収益化が低くても、規模でカバーできる」と説明しています。基本的に、カジュアルゲームの収益化戦略は、ユーザー離脱率が低下する前に、オプトイン促進や進行支援として頻繁なインタースティシャル広告やリワード広告を活用し、可能な限り高いユーザー比率を獲得することにあります。
カジュアルゲームでは、初期のユーザー継続率は非常に高いものの、急速に低下します。ユーザーを早期に収益化しようとするため、インタースティシャル広告など、最大数のユーザーにリーチできるフォーマットが重要な役割を果たします。
一方、マッチ3ゲームのようなIAPに重点を置いたコアゲーム、アクションRPG、4Xストラテジータイプなどがあります。
コアゲームの場合、収益の大部分はGoogle広告やMetaから獲得した「Whale」と呼ばれる少数のユーザーに依存しています。ユーザーを追い出すような押し付けがましい広告を表示したり、ゲーム外に誘導したりするリスクを冒す価値はなありません。そのため、広告収益に占める割合は通常低くなります。
ジャンル別モバイルゲーム収益
すべてのゲームが同じように作られているわけではなく、収益化の方法も異なります。これは特にモバイルゲームの広告収益において顕著です。「グラフが示す通り、4XストラテジーやMOBAといったコアジャンルがiOS収益の大部分を占めていますが、他のジャンルも規模が大きく成長を続けています。カスタマイズやランナーといった小規模ジャンルは、他のジャンルに比べて成長が緩やかな傾向にあります。マージジャンルは着実に成長しており、インタラクティブRPGやアイドルRPGも同様に成長しています。Androidでは全体的な成長ペースはiOSより遅いが、成長ジャンルと衰退ジャンルの構造は類似している」とMariuszは説明しています。こうした成長パターンの差異を理解することは、アプリの持続可能なハイブリッド収益化モデル構築において極めて重要です:

一般的に、高い収益化能力とカジュアルユーザー向けの優れた入門性を兼ね備えたジャンルが好調です。 ホワイトアウトサバイバル のような、深いゲームプレイと幅広い層に向けた優れた導入部を融合させたタイトルが話題となっています。
ただし、彼はまた、グロテスクなゲームの開発にはかなり長い時間がかかるため、通常は大規模なゲームスタジオに限定されると指摘しています。例えば、「モノポリーGO!」は7年以上の開発期間を要したと報じられています。よりシンプルでカジュアルな広告ベースのゲームと比較すると、開発期間はわずか数週間で済む場合もあります。Monopoly GO! was reportedly developed over seven years.” Compared to more simple, casual ad-based games, development can take only a few weeks.

結局のところ、これは戦略的な選択となります。小規模なチームやゲームスタジオは、市場投入までの時間が短いニッチ向けやカジュアルな広告収益型ゲームに注力します。一方、大規模スタジオは時間とリソースを投入できる特権を持ち、コアゲームに投資しています。高価値ユーザーがインストールあたり50~60米ドルをもたらすことを理解しているからです。
主なポイント
データが示すのは、モバイルゲームの収益化がジャンルごとに分断されていることです。IAP(アプリ内課金)の最適化を優先し広告を二次的なものと扱う従来の戦略は、もはや普遍的に通用しません。
モバイル広告収益はIAPに追いついただけでなく、より速い成長率と均等な分配を実現しています。これにより、 MONOPOLY GO! や Candy Crush のような大型ゲームとIAPのみで競合するリソースを持たないスタジオにも真の機会が生まれます。より多くのプレイヤーに参入の余地を提供し、ジャンル間の微妙な差異を把握することがこれまで以上に重要であることを証明しています。
カジュアルゲームは規模と広告インプレッションで成長しています。コアゲームはユーザーの継続率と高額購入で成長します。選択するジャンルはデザインだけでなく、市場投入戦略全体を決定づけます。
Mariuszが言うように:
「ゲームはハイリスク・ハイリターンのビジネスだ」
重要なのは、広告かIAP(アプリ内課金)で収益化すべきかではありません。アプリ開発者として、自社のジャンルに最適な組み合わせと手法を最適化できているか、そしてインサイトを測定し行動に移すためのツールを保有しているかです。
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