Tabarak Paracha
Novembro 26, 2024
No mundo em constante evolução dos jogos para telemóvel, compreender a dinâmica das receitas dos anúncios é crucial para os programadores e editores que procuram maximizar as suas estratégias de monetização. Reunimo-nos com Mariusz Gąsiewski, da Google, para discutir alguns dos dados mais recentes sobre as receitas dos jogos. Acredite ou não, o potencial de receita de anúncios parece bastante brilhante.
Veja o vídeo completo para saber porquê.
IQuota de AA vs IAP por género
Uma das principais ideias que Mariusz partilhou foi a distribuição variável das receitas de publicidade pelos diferentes géneros de jogos. Ao analisar dados de várias fontes do sector, conseguiu traçar um quadro completo de como receitas publicitárias é atribuído no âmbito do ecossistema de jogos para telemóveis.
Mariusz explicou que certos géneros, como os jogos de tabuleiro, os jogos de paciência e os jogos de palavras, tendem a ter uma maior percentagem de receitas de publicidade em comparação com os seus compra na aplicação (IAP) receitas. Isto deve-se ao facto de estes géneros serem muitas vezes dirigidos a um público mais vasto, em que mesmo um pequeno montante de receitas por utilizador pode aumentar significativamente devido à escala maciça da base de utilizadores.
Por outro lado, géneros como os RPG de ação, os jogos de estratégia e os títulos match-3 têm normalmente uma menor percentagem de receitas de publicidade, uma vez que se concentram mais em rentabilizar os seus utilizadores principais e de elevado valor através de IAP. Nestes casos, os programadores hesitam muitas vezes em arriscar perder as suas baleias ao dependerem fortemente de anúncios, que pode potencialmente perturbar a experiência do utilizador.
O que é que Formatos de anúncios para usar?
Mariusz também se debruçou sobre os meandros dos diferentes formatos de receitas de anúncios e o seu impacto na monetização global. Ele destacou a importância de anúncios recompensados, que ele comparou a uma “compra de baixo valor na aplicação”, na medida em que são iniciadas pelo utilizador e proporcionam frequentemente uma experiência perfeita ao jogador.
Nos géneros em que as receitas dos IAP são o principal foco, os anúncios recompensados tendem a constituir uma parte significativa do bolo das receitas publicitárias. Isto deve-se ao facto de serem menos perturbadores para o ciclo de jogo e poderem ser estrategicamente integrados para proporcionar valor tanto ao jogador como ao programador.
Por outro lado, em jogos mais casuais ou hiper-casuais, onde a retenção de utilizadores tende a ser mais curta, os programadores podem optar por uma combinação de receitas de publicidade mais diversificada, incluindo anúncios intersticiais que podem ser apresentados a um público mais vasto com maior frequência. Esta abordagem permite-lhes rentabilizar rapidamente uma parte maior da sua base de utilizadores, mesmo que as receitas de anúncios individuais por utilizador sejam inferiores.
Aquisição de usuários para jogos IAA e IAP
Mariusz também partilhou informações sobre as tendências de mudança nas estratégias de aquisição de utilizadores (UA), que têm um impacto direto na dinâmica das receitas publicitárias. Salientou a importância crescente das campanhas de UA baseadas no valor, em que os programadores se concentram na aquisição de utilizadores com maior probabilidade de se tornarem consumidores de elevado valor ou de se envolverem em anúncios.
Este afastamento do puro custo por instalação (CPI) As campanhas de publicidade conduziram a um cenário de receitas publicitárias mais diversificado, uma vez que o afluxo de utilizadores de sectores verticais não relacionados com os jogos, como o retalho e os bens de consumo embalados (CPG), introduziu novos fluxos de receitas que são menos propensos à canibalização entre as compras na aplicação e os anúncios.
Mariusz explicou que o aumento da participação destes anunciantes não relacionados com jogos criou um ecossistema mais equilibrado, em que os programadores podem potencialmente rentabilizar os seus utilizadores através de IAP e de anúncios sem o risco de competirem diretamente pelas mesmas fontes de receitas.
Previsões para IAA e IAP
Olhando para 2025, Mariusz partilhou três previsões importantes que lançam luz sobre o futuro das receitas de publicidade nos jogos para telemóvel:
- Crescimento contínuo: Mariusz acredita que as receitas globais dos anúncios na indústria dos jogos para telemóveis continuarão a crescer, ultrapassando potencialmente o crescimento das receitas das compras na aplicação. Isto é impulsionado pela crescente sofisticação das estratégias de monetização de anúncios e pela expansão contínua de anunciantes que não são de jogos para o ecossistema de jogos móveis.
- Maior foco na monetização: À medida que a concorrência no mercado dos jogos para telemóveis se intensifica, os programadores e editores irão colocar uma maior ênfase na otimização das suas estratégias de monetização, explorando modelos híbridos que combinam IAPs e anúncios, e tirando partido de novas ferramentas e tecnologias para melhorar os seus fluxos de receitas de anúncios.
- Oportunidades nos mercados emergentes: Mariusz prevê que o crescimento das receitas dos anúncios será mais acentuado nos mercados emergentes, uma vez que estas regiões têm frequentemente uma perspetiva económica mais favorável em comparação com as suas congéneres ocidentais. Esta mudança pode levar os programadores e editores a reavaliarem o seu foco geográfico e a adaptarem as suas estratégias de monetização para capitalizarem estas oportunidades emergentes.
Transcrição
Roman: Olá a todos, este é o Roman da Tenjin. Bem-vindos a mais um episódio do Tenjin ROI 101. Hoje temos um convidado especial, o Mariusz da Google. Mariusz, algumas palavras sobre si.
Mariusz: Olá, o meu nome é Mariusz. Já trabalho para a Google há bastante tempo. Trabalho com os principais clientes da Google na Europa Central e Oriental de diferentes sectores verticais, mas, por outro lado, trabalho muito com os dados.
Por isso, utilizei uma grande quantidade de dados para compreender o comportamento dos utilizadores, especialmente nas categorias de jogos e iGaming, bem como em algumas categorias não relacionadas com jogos. É por isso que tenho todo o gosto em partilhar algumas ideias convosco.
Roman: Sim. Se não caírem. para Mariusz no LinkedIn. É um grande erro. Ele está sempre a publicar muitos dados.
Hoje vão ver. Este é o nosso tópico. Como as Tendências para 2025, Géneros quentes, Estado dos jogos móveis 2024. Este é um episódio em que verás todos os gráficos. O que está a crescer, o que não está a crescer, e todas as coisas fixes. Vamos começar então, Mariusz. A minha primeira pergunta. Na verdade, esta é baseada num dos teus posts no LinkedIn.
Publicou, e vamos partilhar agora, os diapositivos, mas publicou, por exemplo, o valor de cada local, de cada género de jogo. E eu só quero olhar para este gráfico contigo e talvez possamos comentar e discutir o que devemos esperar a seguir?
Mariusz: Claro, sim. Portanto, é claro que é muito difícil tentar perceber qual é a quota-parte das artes nas diferentes categorias.
Então, como eu fiz isso, era como se houvesse alguma unidade de dados disponível compartilhando relatórios realmente bons, mas então eu realmente discuti isso com algumas pessoas na indústria. Na verdade, isso não é bom. ponto que, ao longo dessas discussões no LinkedIn, não tenho uma boa rede de contatos nesse espaço, pois fui capaz de validar esses dados.
Com bastantes pessoas. Foi nessa altura que muitas pessoas me perguntaram como é que isso se processa em termos de percentagem das nossas receitas e das receitas totais. Porque se olharmos para os dados que estão disponíveis no mercado, há muito mais dados sobre as receitas e as subscrições na aplicação, porque não há dados fantásticos que sejam fornecidos pelos dados da torre de sensores.
Mas há muito menos dados sobre as receitas das probabilidades. É claro que, por um lado, é muito mais difícil medi-las e, por outro, a concentração das receitas é muito menor se as compararmos com as receitas da aplicação. Os jogos de topo nas receitas dos anúncios têm uma quota de receitas muito menor do que na aplicação.
Foi por isso que tentei comparar estes dados e é bastante visível que, se olharmos para os dados, há alguns géneros, como os jogos de tabuleiro e os jogos de paciência, que representam uma parte das receitas artísticas. É de facto muito elevada.
Porque, normalmente, esses géneros estão orientados para um público muito vasto. Se tivermos um jogo de damas ou um jogo de xadrez, é frequente termos milhões de utilizadores, tal como nos jogos de perguntas e respostas ou nos jogos muito casuais. É por isso que se está a tentar rentabilizar, mesmo que não muito, mas o público mais vasto possível.
Sim, é por isso que, em geral. Mesmo que se obtenham alguns cêntimos por cada utilizador nesta escala, o valor está a ficar muito, muito maior. Mas, claro, se olharmos para outros géneros, por exemplo, aqui temos mais dados, mais parecidos com os géneros principais. Em geral, a maior parte das receitas, mesmo nas aplicações, provém de uma pequena percentagem dos utilizadores.
Não importa se é o google meta ou qualquer outro fornecedor de tráfego, se está apenas a tentar trazer mais baleias, é claro que, por definição, não quer correr o risco de as perder a todas, partilhando-as e dando-lhes uma forma de se afastarem do jogo.
Portanto, nesse tipo de jogos, a percentagem de receitas provenientes dos anúncios é normalmente muito, muito baixa. É por isso que penso que uma das dimensões, que é qual é a quota-parte das receitas dos anúncios, é a receita total? A outra, que penso que é ainda menos discutida e menos analisada, é o que está a acontecer com as receitas dos anúncios.
Porque, por um lado, vemos qual é a quota-parte das receitas de publicidade, mas o que é bastante interessante é ver quais são os diferentes formatos dessas receitas de publicidade. O que quero dizer com isto é que, por exemplo, se olharmos para os géneros, temos, por exemplo, match tree ou RPG de ação ou estratégia 4X.
que têm uma percentagem muito, muito pequena das receitas, então quase todas as receitas são obtidas por tipos de anúncios de elevado eCPM. Sim, quase todas as receitas são obtidas através de prémios. Porque, de acordo com a definição, a recompensa está muito próxima da aplicação. Sim, por isso não está a empurrar para todos os utilizadores.
É iniciada pelo utilizador. Sim, por isso podemos dizer que a recompensa é, de certa forma, o valor mais baixo da aplicação. É por isso que, se tivermos alguns jogos de estratégia, jogos híbridos de match tree ou, em geral, esses tipos de jogos que se concentram em utilizadores de maior valor, então qualquer experiência connosco, como os programadores que têm esses jogos, normalmente começam por ser recompensados.
Mas, por outro lado, se tivermos alguns jogos como o solitário, os jogos de guerra ou mesmo os hiper casuais, em que normalmente a retenção específica é muito elevada no início, mas diminui muito rapidamente, porque não são os tipos de jogos que as pessoas jogam durante anos.
Preferimos reproduzi-los durante semanas. Depois, é claro, mesmo que se tenha uma audiência branca, tenta-se rentabilizá-la rapidamente. É por isso que uma parte substancial das receitas, por exemplo, é obtida pelos anúncios em que se pode rentabilizar a maior percentagem possível de utilizadores, como os intersticiais, sim? É por isso que, por exemplo, nesses anúncios, nesses, desculpem, nesses tipos de jogos, temos muito mais, mesmo nesses mais invasivos, mas um conjunto mais vasto de anúncios que permitem rentabilizar rapidamente um rácio mais elevado de utilizadores.
Romano: Percebi. Na verdade, isto dá-me uma resposta ou outra pergunta, porque também ouço muito isto: quero fazer um jogo híbrido. Que quantidade de AdreVenue devo ter em relação ao EAP, certo?
Mariusz: Se olharmos para esses dados, estamos a falar de dados médios, mas é claro que estão mais inclinados para os jogos maiores.
Porque mesmo que eu tivesse sobretudo pessoas que têm jogos maiores, o que significa que, por definição, nesses jogos o rácio entre as receitas da aplicação e as artes é mais elevado. É por isso que, por exemplo, se eu estiver a partilhar alguns dados, vejamos, por definição, se alguém tiver três jogos pequenos, provavelmente a sua parte das receitas artísticas será mais elevada, porque, mais uma vez, a concentração das receitas nas aplicações está nas subscrições, que são muito elevadas nos jogos de topo.
Este é um ponto importante a ter em conta. Mais uma vez, se o jogo for maior, provavelmente os dados podem corresponder um pouco mais aos dados. Se o jogo for mais pequeno, é provável que a percentagem das outras receitas seja mais elevada do que a dos dados. Este é um ponto importante.
A segunda é, obviamente, qual é a sua ideia para aumentar essa monetização. Pelo que vejo, se começarmos a fazer testes em torno da monetização híbrida, normalmente a primeira ideia é: "Muito bem, se eu tiver uma percentagem significativa de utilizadores que não estão a monetizar nos jogos.
Porque, nos jogos, mesmo uma taxa de conversão de duas percentagens é muito boa, é um resultado muito bom, por exemplo, e muitos jogos têm uma taxa muito mais baixa. Por isso, há uma percentagem significativa de utilizadores que não monetizam de todo. Então, provavelmente, a primeira pergunta começa: como é que eu posso rentabilizar, mesmo no nível mínimo, a maior percentagem possível de utilizadores?.
Ou seja, do ponto de vista operacional, como posso criar uma recompensa que possa ser utilizada pelo maior número possível de utilizadores. Portanto, não é meu objetivo concentrar-me em enviar cinco utilizadores recompensados, cinco anúncios recompensados por utilizador, mas sim garantir que o rácio de utilizadores é o mais elevado possível.
Pode não ser recompensado. Porquê? Porque, como é óbvio, sempre nesta monetização de anúncios, a primeira visualização do anúncio terá um ECPM muito mais elevado do que a segunda ou a terceira. Sim. Por isso, finalmente, se conseguirmos aumentar as receitas dos anúncios, mesmo que de baixa intensidade, para o maior número possível de utilizadores, o resultado será melhor para o nosso negócio.
Penso que esse é o segundo ponto mais importante. E o terceiro é, claro, como evitar a canibalização, o que penso que está a tornar-se um pouco mais fácil, porque se olharmos para os dados, e eu estava mesmo a partilhar isso há algum tempo. Deixem-me ir a isso. Trata-se, de facto, de dados bastante interessantes.
Porque mostra como a quota de gastos com anúncios móveis está a mudar no sector. Portanto, aqui temos a comparação de dois pontos de dados, 2019 versus 2024. E vemos o que é o gasto com anúncios para celular. Do ponto de vista da aquisição de usuários, então quais tipos de verticais estão gastando a maior parte do dinheiro em aplicativos em geral, então vemos que, na verdade, há um crescimento bastante substancial de verticais como varejo e CPG.
E porque é que isso é tão importante? Na verdade, é extremamente importante porque mostra que vemos um crescimento das receitas provenientes desses tipos de negócios que, por definição, não estão a criar canibalização na monetização híbrida porque, por exemplo, se a maioria dos seus anúncios vierem, a maioria dos seus anúncios no seu jogo virá de outro jogo.
Depois, a mediação tenta compreender qual é o valor do utilizador com base na sua probabilidade de compra. Por isso, neste caso, se se monetizar alguém através da aplicação ou através de anúncios na aplicação, com base na probabilidade de o utilizador comprar algo, então esta monetização híbrida está, na realidade, a transferir dinheiro de um bolso para outro.
Sim. Mas se tivermos mais dinheiro proveniente de negócios como, por exemplo, CPG de viagens de retalho, então, o que é CPG, Mariusz?
Romano: Desculpa, falaste nisso pela segunda vez. Não sei o que significa. O que é CPG?
Mariusz: Em geral, as empresas de grande movimento, como a Unilever Procter Gamble, esse tipo de empresas, como as de produtos alimentares e de beleza, que, em geral, por definição, gastam mais dinheiro em algo a que podemos chamar branding de desempenho, mas preocupam-se muito com os telemóveis e, em especial, com os jogos, porque é assim que gastam dinheiro nos anos anteriores.
Até agora, estão a gastar a maior parte do dinheiro na televisão e, em geral, nos canais com os quais os utilizadores interagem durante muito tempo. Por isso, estão a comprar a bola, os olhos, porque as pessoas acabam por comprar os produtos nas lojas quando se lembram. Está bem.
Eu lembro-me disso. Neste caso, porque se sabemos que nos jogos as pessoas passam muito tempo, há mesmo dados que mostram que se compararmos a percentagem de tempo gasto pelos utilizadores com a percentagem de anúncios móveis gastos. Portanto, quanto dinheiro é gasto com esses utilizadores na indústria do marketing, o rácio é de um para dois.
Assim, as pessoas gastam duas vezes mais tempo do que o dinheiro que é gasto com elas. Portanto, nessa perspetiva, é claro. Os jogos são uma parte extremamente lucrativa do negócio para esse tipo de empresas, porque, em geral, é possível chegar a esses utilizadores de uma forma muito mais barata, talvez não mais barata, mas mais eficaz, em comparação com outros canais, o que, mais uma vez, cria o caso quando.
Há as probabilidades das empresas que não se preocupam necessariamente,
Sobre isso, apenas a probabilidade de comprar algo no jogo. Sim. Estou a dar muitas vezes o exemplo da minha mulher que, por um lado, está a jogar muitos jogos, mas nunca comprou nada nos jogos. Mas, por outro lado, do ponto de vista demográfico, ela é uma pessoa extremamente valiosa e importante para muitas marcas de produtos de consumo, por exemplo.
Estou a ver.
Romano: Está bem. Se calhar é uma pergunta de principiante, mas se eu for um programador, posso ter controlo sobre isto? Que tipo de anúncios são mostrados, CPG ou retalho, e posso proibir qualquer anúncio relacionado com jogos?
Mariusz: Normalmente, tem a possibilidade de excluir anunciantes específicos, por exemplo, anunciantes potenciais.
Não estou a ver isso acontecer com frequência. Se calhar, incluindo esse tipo de negócios em que a concorrência é extremamente forte, sim? Talvez ainda não seja o caso nos jogos, porque, por definição, a concorrência é muito alta ou muito baixa, dependendo da forma como a abordamos, sim?
Assim, qualquer outro jogo é, por definição, seu concorrente. Mas, por outro lado, se o compararmos com outros sectores verticais, vejamos o sector do retalho. Vejamos. Eu sou a loja que vende televisores. Depois, claro, nas outras lojas que vendem televisores, é muito mais próximo do meu negócio do que se estivermos a falar de dois jogos diferentes, sim, porque não há, pelo menos na teoria, dois jogos que sejam iguais, que cheguem ao mesmo público, haverá sempre algumas diferenças, mesmo que pequenas, entre a forma como se aborda o utilizador.
Por isso, por um lado, é possível bloquear isso por vezes na mediação ou no posicionamento. Depois, claro, a segunda coisa é que muitas coisas também são definidas pelo seu público, porque cada vez mais este gasto em publicidade é feito por soluções programáticas.
Ou se compra um inventário privado ou se reserva algo ou se promove alguma arte em soluções como o Google ou o Facebook, porque também são soluções de programação. Por isso, muitas vezes o seu público define quem vai trazer.
Por exemplo, se tiver a aplicação. Isso ou como o jogo que é jogado principalmente por, vamos ver, homens de meia-idade. Posso garantir-vos que a maioria dos anúncios que receberão do Forex. De empresas do sector automóvel, em geral, essas empresas preocupam-se muito com esses grupos de utilizadores.
Sim. Aqueles que o são em geral, porque, mais uma vez, se olharmos para o interesse, são muito semelhantes entre si em termos do grupo demográfico. Sim. Claro que, se tivermos, por exemplo, um jogo direcionado para as mulheres, é claro que, por um lado, teremos provavelmente muitos anúncios de jogos direcionados para as mulheres.
Seria algo do género, talvez especialmente casual, como jogos de "match three match". Ou, se houver muitas mulheres de meia-idade ou mais velhas, é provável que também haja muitos anúncios de casinos, mas, normalmente, os ricos. E a colocação está a definir bastante bem o tipo de público e o tipo de anúncios que se pode obter.
Sim, mas, mais uma vez, nessa perspetiva, se for um programador mais pequeno que começa com esta publicidade de anúncios, normalmente não presta muita atenção a isso. Talvez. aos aspectos como, ok, até que ponto posso rentabilizar esse utilizador. Sim. Por isso, talvez deva colocar alguns limites.
Em relação aos anúncios por utilizador, por sessão e por dia, porque quanto mais anúncios, é claro que há uma situação específica em que há demasiados anúncios, provavelmente. Na sua página do Google Play ou da App Store, o número um, nenhum tipo de avaliação ou tópico que seja dito e partilhado nas avaliações seria aceitável.
Há demasiados anúncios. Sim. Então, se tiveres. Não tem anúncios suficientes, então não está a otimizar a sua monetização. Sim, é preciso encontrar o equilíbrio entre a otimização e a rentabilização dos utilizadores, mas de uma forma que não vá longe demais. Sim. E vemos algumas abordagens diferentes, como por exemplo, se me preocupo muito com a experiência do utilizador, estou a concentrar-me no vídeo recompensado ou, por vezes, no outro extremo, como vi alguns programadores que queriam rentabilizar de alguma forma, como a Índia ou outros mercados que têm um volume muito elevado, mas CPMs muito baixos.
Mas na medida em que, por exemplo, os limites de frequência F que estavam a adicionar às aplicações eram mais elevados, uhhuh, no caso de países como a Índia, em comparação com países como nós. Sim. Assim, o utilizador na Índia recebia, em média, por exemplo, mais do que um utilizador nos EUA, porque, mais uma vez, o público nos EUA reagia de forma muito mais negativa aos anúncios do que, por exemplo, o público na Índia.
Roman: E, só para mudar de assunto, também nos mostrou nesses diapositivos que as receitas de publicidade estão a crescer.
Mariusz: Sim, é claro que é verdade. É um tema difícil, mas não existem muitos dados sobre a dimensão dessas receitas. Penso que existem algumas abordagens no mercado, por exemplo, feitas através da Statista ou de outros intervenientes que estão a tentar abordar um pouco de outra perspetiva.
Estavam, portanto, a tentar analisar os dados na perspetiva do anunciante. Estavam a analisar, por exemplo, quanto dinheiro diferentes empresas de comunicação social ou diferentes tipos de empresas estão a gastar em geral em aplicações, em jogos. E, com isso, tentavam analisar o que é esse mercado.
E vemos que, de facto, a estimativa de mercado para esse mercado é bastante elevada. Por isso, podemos dizer que, mesmo que olhemos para os dados que estimam as receitas da aplicação e as subscrições em cerca de 95 mil milhões em 2024, os anúncios são ainda mais elevados, um pouco mais elevados, não, mas mais de cem mil milhões e, na verdade, crescem ainda mais rapidamente.
Então, na receita do aplicativo, porque como mais ou menos agora, se você olhar para os dados gerais na receita do aplicativo em jogos, cresce cerca de quatro ou cinco por cento ano após ano, em comparação com os anúncios, na verdade está indo, crescendo muito, muito mais rápido, sim, então há estimativas para os próximos anos estão entre 10 a 10 a 15 por cento e, em seguida, começando com cerca de 8 por cento começando em 2026 2027.
Claro que isso não significa necessariamente que vamos ter sempre eCPMs crescentes no mercado, certo? Porque o que é muito importante lembrar é que a concentração, a receita é muito maior nos jogos de topo em receitas de aplicações do que em anúncios. O que é que eu quero dizer? Top 10 não tenho a certeza se estava a partilhar aqui.
Deixem-me verificar, na verdade sim, tenho-o aqui. Portanto, o que os dados mostram neste caso é que temos uma comparação ou as minhas estimativas, chamemos-lhe assim. Sim. Quais são, quais são os principais jogos por receita? Se olharmos para as aplicações, temos o gráfico do lado esquerdo e vemos que, por exemplo, os 10 melhores jogos são a parte azul.
está a absorver quase 20 por cento das receitas, em comparação com o tipo de estimativas que são feitas com base na Optica, por exemplo. E é mais um pouco de uma dimensão diferente, porque é mais uma quota de distribuição de anúncios. Portanto, mais do género de impressões. Assim, os dados reais serão um pouco diferentes porque não têm em consideração os ECPM.
Porque não há maneira de o fazer agora, mas ainda assim, com certeza, os 10 melhores jogos estão a ficar com uma parte muito mais pequena desse bolo, o que, finalmente, podemos dizer que, se eu for uma marca mais estabelecida, o fluxo da concorrência e o alcance da concorrência serão muito maiores e muito mais profundos nos anúncios do que na aplicação.
Porque se o programador for mais pequeno, é muito frequente começar por anúncios em termos de monetização, em vez de na aplicação, certo? Porque na aplicação é mais difícil. Leva muito mais tempo, leva muito mais recursos, sim? É por isso que, dependendo de como contamos na aplicação, está mais estabelecido.
Assim, uma vez lá, temos uma vantagem competitiva um pouco maior. Nas aplicações, é um pouco mais fácil entrar, o que significa que é mais fácil para os programadores mais pequenos, mas, por outro lado, significa que é mais difícil escalar para além de uma dimensão específica e, depois, não necessariamente crescer fora do mercado em termos de dimensão total.
Não necessariamente estará a aumentar e C. P. M. S. Porque o novo inventor que está a chegar ao espaço também está a crescer muito rapidamente.
Romano: Estou a ver. Mas como é que isto se alinha com tudo, como nos últimos dois anos, ouvi falar de design hiper-casual, o que significa que, basicamente, qual é a fonte deste crescimento?
Mariusz: Penso que há várias hipóteses diferentes. Mas se eu, na verdade, acho que não o tenho neste diapositivo, mas talvez possa mostrar algo que penso ser bastante importante.
Deixem-me, não tenho a certeza se consigo mostrá-lo. Está bem, mas o que quero dizer com isso é que conseguem ver o meu ecrã? Sim, mas mesmo assim
Romano: o mesmo
Mariusz: Concentração. Ok, mas o que quero dizer é que se olharmos para os dados mais recentes e pudermos encontrar essa análise nos meus últimos anúncios no LinkedIn, tanto no iOS como no Android, em geral, as receitas crescem muito mais rapidamente do que os downloads.
Em geral, isso significa que o jogo e, na verdade, o não jogo também, está a crescer mais pelo aumento da monetização do que pelo aumento da utilização em si, sim? O que significa que, finalmente, cada descarregamento ao longo do tempo se torna cada vez mais valioso. É por isso que, por definição, a indústria é forçada a melhorar a monetização por download, o que significa que, finalmente, mesmo no caso do hiper-casual, é claro que é por isso que o, em termos de alcance, mas mesmo no hiper-casual, vemos que os downloads não estão a crescer tão rapidamente como costumavam ser para serem competitivos, para ganharem o...
o espaço em torno do utilizador, porque, mais uma vez, se as receitas crescerem mais rapidamente do que os downloads e a sua monetização estiver a crescer, então, finalmente, é claro que também se tem mais foco e mais concentração em termos de competição por esses utilizadores. Por isso, a batalha em torno desses mesmos utilizadores é cada vez maior.
Por fim, mesmo o hipercasual, para ser competitivo, precisa de melhorar a monetização. E é por isso que eu não acho que o hipercasual tenha morrido. Penso que o hipercasual foi, de alguma forma, forçado a avançar para um local onde pode efetivamente rentabilizar esses utilizadores melhor do que no passado. É por isso que se vêem cada vez mais editores hipercasuais bem sucedidos a tentarem mudar pelo menos parte dos produtos para um local onde possam aumentar a retenção após o sétimo dia, manter os utilizadores durante mais tempo porque, mais uma vez, é preciso rentabilizar o mesmo download melhor do que no passado.
Por fim, se mantivermos os utilizadores durante mais tempo, teremos uma melhor oportunidade de utilizar esta magia principal do jogo gratuito, em que, em geral, alguns utilizadores podem pagar para, por exemplo, diminuir o tempo que gastam a fazer alguma progressão ou a fazer alguma alteração no jogo.
Sim. Por isso, mais uma vez, penso que é mais proveniente de uma monetização mais forte, mas é mais o resultado desse download do que a receita, que penso que finalmente está a chegar.
Existem alguns relatórios como este, desculpe, ou este que foi recentemente partilhado por By unity, por exemplo, e que eu também utilizo. E que, na verdade, corresponde aos mesmos dados que estão no lado do Google. Vemos que, em geral, a indústria se concentra cada vez mais nos utilizadores de elevado valor.
Por isso, se olharmos para o ecrã, vemos que a percentagem de campanhas apenas de CPI, quando apenas se compra o utilizador. Na verdade, está a diminuir em comparação com esses tipos de campanhas em que nos concentramos em trazer os utilizadores que têm maior probabilidade de gastar na aplicação ou que têm maior probabilidade de ter um ECPM mais elevado nas aplicações.
Por fim, o que acontece é que há cada vez mais anunciantes a concentrarem-se no mesmo conjunto de audiências, as audiências de elevado valor, o que acaba por contribuir novamente. Cada vez mais este comportamento faz com que as receitas aumentem mais rapidamente do que os downloads, o que significa que, finalmente, penso que vemos uma ligação muito forte entre a monetização e a aquisição de utilizadores.
E é uma discussão sobre o que está a causar o quê? Mas, com certeza, há uma correlação de ligação muito forte entre esses dois pontos.
Roman: Sim, e agora também vejo isso do ponto de vista do anunciante. Utilizam frequentemente um único canal. Podem nem sequer ter um gestor de aquisição de utilizadores, como um fundador que faz tudo sozinho.
Mariusz: Sim, porque, na perspetiva das receitas, especialmente a curto prazo, é a abordagem mais segura. Sim. Basta definir, ok, essas são as linhas do dia sete que eu posso pagar ou como o dia 14. E toda a campanha é apenas para otimizar para os utilizadores que realmente podem.
atingir esse limiar, o que acaba por fazer com que haja cada vez mais anunciantes a insistir num grupo de utilizadores muito semelhante, o que acaba por deixar um pouco de lado o resto dos utilizadores que, pelo menos com base nessas métricas, não são tão valiosos para a empresa.
Roman: Sim, vejamos também, como uma das últimas perguntas, os géneros.
Gosto muito do seu gráfico sobre os géneros que estão a crescer.
Mariusz: Sim, é claro que se trata de um tema vasto, mas se olharmos para a situação um pouco diferente do lado do iOS. Neste caso, vemos que, em geral, no iOS, registamos um crescimento bastante importante da monetização no.
Jogos de base. Assim, como vemos, por exemplo, Estratégia Forex, MOBA, e neste caso, temos o gráfico que compara a taxa de crescimento ano após ano para downloads versus receitas. Os downloads são mais horizontais do que as receitas são verticais. E depois, claro, o tamanho da bolha é o quão grande é essa vertical por receita agora?
Sim, vemos que, neste caso, as verticais como o telemóvel e a estratégia forex são realmente grandes e continuam a crescer. O que está a acontecer também é que alguns géneros mais pequenos, que não estão a crescer tão rapidamente, como é o caso dos corredores de personalização, também estão a crescer bastante.
E alguns jogos interactivos, outros RPG. Em geral, penso que são estes géneros que estão a encontrar boas soluções. Para combinar a forte monetização com uma boa entrada para os utilizadores mais casuais. E toda a gente fala dos jogos "White House Survival" ou "Play the Games", que, em geral, combinam uma jogabilidade bastante profunda com uma boa entrada para os utilizadores mais casuais.
No caso do Android, vemos que, de facto, esse crescimento é globalmente inferior ao do iOS. Mas isso deve-se ao facto de, em geral, nos últimos meses, o iOS estar a crescer um pouco mais depressa do que o Android. É por isso que vemos que a estrutura destes géneros em crescimento é bastante semelhante.
São apenas alguns pontos a menos em relação ao iOS. Sim, por isso continuamos a ter resultados fortes, por exemplo, na estratégia Forex para MMO puzzle RPG. Portanto, vemos que, na verdade, existem. Bastante semelhantes em termos de géneros que estão a crescer, géneros que estão a diminuir, apenas novamente, alguns pontos percentuais abaixo do iOS.
Romano: Espetacular, espetacular. E tudo isso, infelizmente, leva muito tempo a desenvolver, todas essas estratégias de jogos essenciais, isto é para os grandes.
Mariusz: Sim. Por isso, acho que é exatamente esse o caso. Penso que, finalmente, quem quer que esteja a definir o que precisa de fazer, precisa de pensar um pouco sobre, mais uma vez, estes dados.
Sim. Por definição, os jogos são de grande ganho e de grande risco. E o que isso significa é que, se compararmos a aplicação com os anúncios, a aplicação é mais parecida com um público mais profundo, muito dispendioso de obter, muito dispendioso de ler, mas que, finalmente, tem uma monetização muito elevada, em comparação com a aplicação que é muito casual.
Isso é muito parecido, muito fácil de obter. E uma grande parte desse público de utilizadores pode vir até de mercados emergentes. Finalmente, isso é fi. É essa, essa troca. Sim. Toda a gente fala do jogo do monopólio. Mas esse jogo foi baseado numa discussão, parece que foi desenvolvido durante sete anos.
Sim. Portanto, neste caso, se tiveres um jogo simples baseado em anúncios, podes criá-lo em poucas semanas. Sim. Por isso, penso que é mais uma questão de saber qual o género de jogo que se pode pagar, porque é mais fácil de dizer. É mais fácil falar do que fazer, por exemplo, conseguir financiamento para cinco, quatro ou sete anos de jogo, mesmo um bom jogo.
Sim. Penso que é esse o caso, o que se pretende alcançar. Queremos sobreviver e temos equipas pequenas. Neste caso, é melhor concentrarmo-nos nos jogos de nicho, naqueles que têm um público mais vasto ou nos géneros principais, mas, por exemplo, nos jogos de 4x ou nos jogos de papéis, o utilizador de alto valor pode custar 50 ou 60 euros.
Sim. Então é essa a troca que tens de fazer. Sim.
Romano: Deus admira. Muito obrigado por todos os dados, por todos os gráficos. Isto é ótimo. Tenho a certeza que os espectadores vão gostar. Fazendo uma pausa em muitas destas coisas, mesmo quando se está a fazer scroll, eles fazem uma pausa para ver o que mais está lá. Portanto, isto é muito útil.
Tenho uma última coisa para ti. Uma previsão para 2025.
Mariusz: Oh, um. Penso que vai ser um bom ano. Se olharmos para os dados em geral, os dados estão a melhorar, talvez não muito substancialmente, não extremamente rápido, mas em geral, estão a melhorar. É um. Talvez eu acrescentasse três em vez de um, porque esse é mais geral.
Em segundo lugar, penso que a monetização será mais rápida porque, mais uma vez, se o mercado estiver a crescer, a concorrência também estará a crescer, especialmente porque temos cada vez mais ferramentas que podem adicionar alguns elementos com base no olhar, com base em alguns processos específicos, armazenar activos e assim por diante.
O número de conteúdos não vai diminuir. Vai aumentar bastante, o que significa que, finalmente, como empresa, seja ela pequena ou grande, terá mais. Será forçado a tentar encontrar um nicho ou uma nova receita incremental, talvez através da monetização híbrida, mas talvez através de um acordo privado com marcas específicas, talvez tentando mudar a forma como faz a aquisição de utilizadores, mas penso que isso será muito mais inovador do que este ano, especialmente em 2023.
Três. Porque se olharmos para a perspetiva do crescimento da indústria, há um pouco mais de vontade de experimentar coisas novas. Sim. Porque, mais uma vez, para mim, 2020, 2023 foi mais um ano de sobrevivência. Então você pode ver que em 2024, esses orçamentos começaram a crescer porque você tinha mais e mais empresas que estavam ansiosas para testar coisas novas porque não tinham permissão do topo para fazê-lo, seja procurando uma nova oportunidade de crescimento ou melhorando a lucratividade que aconteceu em 2022, 2023.
E depois, penso que um terceiro ponto, se olharmos para os dados, 2023 e o início de 2024 foi o momento em que se registou um grande crescimento, especialmente dos EUA e dos mercados ocidentais. E penso que, de alguma forma, não direi que está a chegar ao fim. Mas se olharmos para os dados do evento mais profundamente em torno da forma como as pessoas nesses mercados estão a perceber a situação económica atual, como olham para a sua situação financeira, vemos que, na verdade, os mercados emergentes parecem muito melhores nos dados e depois os mercados ocidentais.
Sim, por isso espero que as mudanças no comportamento do consumidor estejam a acontecer melhor. E diria que são mais positivas nos mercados emergentes do que nos mercados de nível um.
Mariusz: Não creio que seja apenas positivo, porque vemos que mesmo nesses relatórios não há apenas aspectos positivos, há também alguns negativos.
Por isso, penso que o caso é saber qual a perspetiva que se quer ter, ou bem. A concorrência está a crescer de forma extremamente forte ou está bem. O crescimento costumava ser de 25%. Agora está mais para 5%. Portanto, é uma posição um pouco diferente da que tínhamos no passado, mas, por outro lado, se compararmos o que fiz, parece que, por exemplo, no mercado dos jogos, se adicionarmos o iOS e o...
Se adicionarmos o mercado das aplicações e o mercado das aplicações, o mercado é maior do que o dos podcasts e do que o do cinema em conjunto, é um negócio enorme e um mercado enorme. Sim. O que significa que ainda há muitas oportunidades de crescimento. Só é preciso encontrá-las e não é tão fácil como costumava ser.