Тара Мейер
12 ноября 2025 года
Доходы от рекламы в индустрии монетизации мобильных игр превысили $100 миллиардов и растут в 2 раза быстрее, чем покупки в приложениях. Несмотря на этот сдвиг, многие разработчики по-прежнему строят стратегии монетизации только на IAP, оставляя большие деньги на столе.
"Если мы посмотрим на данные, то игровой рынок: если сложить доходы от IAP и рекламы вместе, то он фактически больше, чем все радио, подкасты и кино вместе взятые".
Мариуш Гонсевски, Google
По словам эксперта по поведению пользователей и данным Мариуша Гонсевски из Google, доля доходов от рекламы значительно различается в разных категориях игр, что имеет важное значение для того, как разработчики должны подходить к стратегиям монетизации мобильных игр.
Опираясь на свой опыт работы с ведущими игровыми клиентами в Центральной и Восточной Европе, он утверждает, что ваша игра Жанр - один из самых ярких факторов.. Понимание этих специфических для каждого жанра закономерностей очень важно для максимизации доходов и общей стратегии монетизации:
- Почему доходы от рекламы опережают доходы от IAP
- О форматах рекламы в разных жанрах
- Какие игровые жанры растут больше всего
Почему доходы от рекламы растут быстрее, чем доходы от IAP?

Схема распределения показывает, почему доходы от рекламы опережают доходы от IAP. В то время как покупки в приложениях и подписки концентрируются в топовых играх, доходы от рекламы широко распространяются по рынку. Этот эффект длинного хвоста означает, что больше разработчиков могут получать стабильный доход от рекламы, что способствует более быстрому росту доходов от рекламы по сравнению с покупками в приложениях.
Мариуш четко объясняет динамику:
"В IAP топовые игры имеют огромную долю доходов. В рекламе концентрация гораздо меньше. Если вы небольшой разработчик, вы часто начинаете с рекламы, потому что IAP сложнее - он требует больше времени и ресурсов".
Этот сдвиг полностью меняет конкурентную среду. В IAP-играх, когда несколько доминирующих игр контролируют жанр, новичкам очень сложно пробиться. Однако монетизация за счет рекламы открывает больше возможностей для небольших студий. Просто потому, что доходы не концентрируются у нескольких крупных победителей. Это более справедливый путь к прибыльности без необходимости быть на самом верху.

Но здесь есть важный нюанс. Быстрый рост доходов от рекламы не означает, что eCPM и расходы на рекламу будут расти. Как отмечает Мариуш, новый рекламный инвентарь также быстро растет благодаря инструментам искусственного интеллекта, автоматизации ИИ, и каждый день в это пространство приходит все больше создателей контента. Поэтому, хотя рынок быстро расширяется, одновременно усиливается конкуренция за размещение рекламы. Такая высокая конкуренция должна способствовать сбалансированности расходов.
Стратегия формата объявлений зависит от жанра
Раз уж мы заговорили о доходах от рекламы, важно отметить различные типы рекламных форматов, поскольку они также зависят от жанра вашей игры. Например, гиперказуальные игры с более широкой аудиторией, как правило, процветают за счет интерстициальный и вознаграждаемые объявленияВ то время как основные жанры игр обычно оптимизированы под IAP, дополненные стратегическим размещением рекламы.
Если вы "посмотрите на такие жанры, как настольные игры, пасьянсы, слова, мелочи и очень казуальные категории, то доля доходов от рекламы будет высокой", - утверждает Мариуш. Он продолжает объяснять, что "эти жанры нацелены на очень широкую аудиторию - у приложения для игры в шашки или шахматы могут быть миллионы пользователей. Даже если монетизация на одного пользователя низкая, масштаб компенсирует это". По сути, стратегия монетизации казуальных игр заключается в том, чтобы получить как можно больше пользователей до того, как их количество снизится, используя тяжелые интерстиции и рекламу в виде вознаграждения в качестве бонусов за вход или помощи в продвижении.
"В казуальных играх уровень удержания пользователей в начале очень высок, но затем быстро падает. Вы пытаетесь быстро монетизировать пользователей, поэтому интерстиции и другие форматы, которые охватывают максимальное количество пользователей, играют большую роль".
С другой стороны, есть такие основные игры, как Match 3 с сильным упором на IAP, Action RPG и 4X Strategy.
"Для основных игр большую часть дохода приносит небольшой процент пользователей, которые приходят как киты из Google Ads или Meta. Риск потерять пользователей, навязывая им навязчивую рекламу или отправляя их из игры, не стоит того. Вот почему их доля доходов от рекламы обычно невелика".
Доходы от мобильных игр по жанрам
Не все игры созданы одинаковыми, и не все они монетизируются одинаково. Это особенно верно, когда речь идет о доходах от рекламы в мобильных играх. "Как видно на графике, основную часть доходов iOS приносят такие вертикали, как 4X-стратегии и MOBA, в то время как другие вертикали являются крупными и продолжают расти. Некоторые небольшие жанры, такие как кастомизация и бегалки, растут медленнее других. Устойчиво растет Merge, а также интерактивные и неработающие RPG. На Android рост в целом медленнее, чем на iOS, но структура растущих и падающих жанров схожа, - объясняет Мариуш. Понимание этих различий в росте очень важно для создания устойчивой гибридной модели монетизации вашего приложения":

"В целом, жанры, сочетающие в себе сильную монетизацию и хороший вход для более казуальных пользователей, показывают хорошие результаты. Все говорят о таких играх, как Выживание при белой погоде и другие игры, сочетающие глубокий геймплей с хорошим открытием для широкой аудитории".
Однако он также отмечает, что на разработку gore-игр уходит гораздо больше времени, поэтому они обычно предназначены только для крупных игровых студий. Например, "Монополия GO! как сообщается, разрабатывалась в течение семи лет". По сравнению с более простыми, казуальными играми, основанными на рекламе, разработка может занять всего несколько недель.

В конце концов, это становится скорее стратегическим выбором. Небольшие команды и игровые студии сосредоточатся на нишевых или казуальных играх с рекламой, которые быстрее выходят на рынок. У крупных студий есть время и ресурсы, чтобы инвестировать в основные игры, зная, что ценные пользователи могут приносить $50-60 долларов США за установку.
Основные выводы
Данные показывают, что монетизация мобильных игр разделена по жанрам. Старая схема, в которой оптимизация под IAP и реклама рассматриваются как второстепенные элементы, больше не применяется повсеместно.
Доходы от рекламы в мобильных устройствах не только догнали IAP, но и растут быстрее и распределяются более равномерно. Это создает реальные возможности для студий, у которых нет ресурсов, чтобы конкурировать с такими крупными играми, как MONOPOLY GO! или Candy Crush исключительно на IAP. Это открывает простор для большего числа игроков, доказывая, что нюансы внутри жанрового разрыва еще важнее для понимания.
Казуальные игры процветают за счет масштаба и показов рекламы. Основные игры зарабатывают на удержании и дорогостоящих покупках, совершаемых пользователями. От того, какой жанр вы выберете, зависит не только дизайн, но и вся ваша стратегия выхода на рынок.
Как говорит Мариуш:
"Игровой бизнес - это бизнес с высоким риском и высокой прибылью".
Главный вопрос не в том, что монетизировать - рекламу или IAP. А в том, оптимизируете ли вы, как разработчик приложений, правильные сочетания и режимы для своего жанра, и есть ли у вас инструменты для измерения и принятия соответствующих мер.
Если вы готовы построить стратегию монетизации мобильных игр, подкрепленную реальными данными, Tenjin поможет разработчикам приложений отслеживать IAP, доходы от рекламы и LTV на одной платформе.