サニー・チャ
2月 15, 2019
モバイルゲームのパブリッシャーは、何年も前からコンテンツのサブスクリプションを検討してきた。アップルの新しいゲームサービスは、ついに広告収入に対抗できるのだろうか?
多くの業界リーダーにとって、コンテンツのサブスクリプションはモバイルゲームを収益化する理想的な方法のように見える。結局のところ、Netflixのようなストリーミングサービスは、ファンが映画ライブラリ全体に月額料金を支払うことを望んでいることを証明している。アップルの最近の 自動更新サブスクリプション の機能は、すでにゲーム開発者に採用されている。 アップルの噂 は、プレミアムゲームの限定セレクションを提供するゲーム専用のサブスクリプション・サービスを準備中であることを明らかにした。もしそれが本当なら、モバイルゲームのマネタイズに大胆な新時代の到来を告げることになるかもしれない。
ただ1つ問題がある。ゲームパブリッシャーは、モバイルゲームのサブスクリプションが普及すると何年も前から予測していた。 2017年のインタビューをひとつ紹介しよう。 モバイル・デベロッパーがアプリ内で有料購読を宣伝している。 これは2016年のものだ。 モバイルゲームが他のアプリで一般的なコンテンツ購読モデルを採用する可能性を示唆していた。サブスクリプションの議論は 2014年 広告収入は増加の一途をたどっている。
現在、モバイルゲームの圧倒的多数は広告かアプリ内課金で収益化されている。アップルが噂しているゲーム配信サービスは、ついにサブスクリプションのトレンドを始めるかもしれないが、それはどのようなものだろうか?モバイルゲームコンテンツのサブスクリプションはすぐそこまで来ているのだろうか、それとも業界のオピニオンリーダーはまたもやその実現可能性を過大評価しているのだろうか?
サブスクリプションの利点と欠点
業界のリーダーたちがなぜモバイルサブスクリプションを大々的に宣伝し続けるのかを理解するためには、そもそもなぜサブスクリプションがこれほど魅力的なのかを思い出すことが助けになる。実際、2016年には 最大85% 米国のApp Storeだけで、ゲーム以外の収益の合計の1/3を占めている。
サブスクリプションはまた、パブリッシャーに安定した予測可能な収益源を提供し、ゲームのライフサイクルにおける将来のタイトルやアップデートのためのリソースを提供します。サブスクリプションを購入するユーザーは、通常、長期間にわたってアプリに関与してくれる優良な顧客です。最後に、サブスクリプションを利用することで、ユーザーは広告やIAPを必要とせず、プレミアムなゲームプレイを体験できる。
しかし、考慮すべき欠点もある。ちょうど10年前、PCやコンソールのビデオゲーム業界は、「ワールド・オブ・ウォークラフト」や「エバークエスト」のような大作オンラインゲームをサポートするために、サブスクリプション料金による収益化に大きく依存していた。開発者はすぐに、プレイヤーは一部のゲームにアクセスするためにお金を払うかもしれないが、長期的にすべてのゲームのサブスクリプションを維持することはできないことを学んだ。ファンはよりアクセスしやすい無料プレイモデルに集まり、ゲーム業界もそれに追随した。今日、1日にリリースされるモバイルゲームの数は、PCやコンソールを上回っており、個別のサブスクリプションはさらに成り立たなくなっている。
パブリッシャーはまた、モバイルエコシステムへの配慮にも取り組む必要がある。2014年には アプリ内課金に関するFTC裁定 は、パブリッシャーが自動更新サブスクリプションを実装する能力を制限しており、一部のモバイル開発者はこの慣行を警戒している。アップルはApp Storeの取引から30%を徴収するため、公正で妥当な価格設定も問題になりうる。
モバイルゲームにおけるサブスクリプションの現状
上記のような欠点があるにもかかわらず、モバイルゲームはサブスクリプションモデルを限定的に利用している。実際、この ユニコーンパズルゲーム は、$30の価格帯に及ぶいくつかの会員層を提供している。 モバイル・レジェンド また、通常のIAPの他に「スターライト・メンバーシップ」も含まれており、毎月の特典がアンロックされる。
しかし、単純な事実として、当分の間、有料購読はユーザーにとってもパブリッシャーにとっても優先順位が低い。 eMarketerによるとモバイルパブリッシャーの14%のみが、サブスクリプションを効果的な収益化フォーマットと考えている。リワードビデオが75%でトップに立ち、IAPと他のほとんど全ての無料プレイ収益化手法が僅差で続いています。有料のサブスクリプションは、インフィードの動画広告とアフィリエイトプログラムのみを上回り、最下位の3位となっています。
サブスクリプションモデルが成功を収める場合、広告やIAPマネタイズのオプション的な補完として展開されることが多い。主な収益化方法として提供しているモバイルゲームは驚くほど少ない。
サブスクリプションモデルが台頭?
これまでの歴史からすれば、コンテンツ購読がモバイルのトレンドになることは当分ないだろう。とはいえ、このコンセプトにはメリットもある。しかし アップルのゲーム定額制の噂 とはいえ、未開拓のモバイルサブスクリプションの道がひとつ浮き彫りになった。
モバイル以外のゲーム・プラットフォームでもこのコンセプトの実験が行われ、そこそこの成功を収めている。 プレイステーション・ナウ やPlayStation Plusの月額無料ゲームラインナップのようなものだ。アップルは、Netflixのようなサービスを提供するのに有利な立場にあり、サブスクリプションが有効な間はプレミアムアプリがアンロックされる。1回の利用料で複数のゲームを獲得できることは、本来の価値であり、顧客は複数のサブスクリプションを管理する手間を省くことができる。
これが年間サブスクリプションの予測を本格的なトレンドに変えるかどうかは誰にもわからない。しかし、そのようなプラットフォームが明らかになった場合、またそのようなプラットフォームが明らかになった場合、アップルに注目する価値があることは確かだ。
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