Tabarak Paracha
Abril 2, 2024
Curioso sobre os segredos por detrás dos mil milhões de downloads de jogos da YSO Corp? Junte-se a nós enquanto mergulhamos na jornada de Jean-Claud YALAP, cofundador da YSO Corp, no vídeo abaixo. Descubra a história cativante da ascensão da YSO Corp até se tornar uma editora de renome, alcançando a notável marca de mil milhões de transferências e desvendando o génio por detrás da YSO Network.
Começámos por criar um sítio Web do "ebay", mas para amigos. Em menos de 3-6 meses, ao piratearmos o algoritmo do Google, conseguimos 1 milhão de anúncios, e era demasiado trabalho para nós. Depois parámos porque não conseguíamos continuar os nossos estudos.
Em 2013, quando a escola nos pediu para fazer um estágio, em vez de fazermos um estágio normal, decidimos criar a YSO Corp. Nessa altura, desenvolvemos um sítio Web onde era possível criar aplicações móveis através do método de arrastar e largar. Mas nessa altura ainda era muito cedo para as pessoas perceberem a necessidade de uma aplicação móvel. Nessa altura, não se tratava realmente de uma empresa, mas mais de um programador de TI que queria construir coisas.
Depois, em 2017, retomámos a empresa e quisemos torná-la rentável - como uma verdadeira empresa. Nessa altura, começámos como uma empresa de serviços, pelo que desenvolvemos ferramentas para outras empresas para as ajudar a automatizar os seus processos.

Passados 1,5 anos, conseguimos lançar o nosso primeiro jogo de sucesso. E depois lançámos 7 jogos de sucesso em 9 meses, com apenas 4 pessoas na equipa. Foi divertido e muito trabalhoso ao mesmo tempo.
Também nos tornámos uma editora em 2021, o que permitiu que todas as ferramentas que desenvolvemos fossem rentáveis para todos os nossos estúdios. E acho que eles estão satisfeitos porque publicaram vários jogos connosco.
E esta é a história de como criámos a YSO Corp.
[Roman de Tenjin]: Vamos falar sobre o negócio da edição. Fizeste esta transição e parece lógico, uma vez que tinhas todas as ferramentas internamente. Qual foi a parte mais difícil para ti nesse momento? [Jean-Claud YALAP]: Houve dois momentos de publicação. Primeiro, quando estávamos a publicar-nos a nós próprios. Isso foi difícil no início. Porque mesmo que eu estivesse a fazer a aquisição e monetização de utilizadores de campanhas para uma grande empresa de marcas, quando se entra na indústria hiper-casual - é completamente diferente. E, antes disso, nunca tinha ouvido falar de MMP. Outras empresas utilizam o Google Ads e mais nada. Além disso, nos sectores hiper-casual ou híbrido-casual, é preciso ter muito cuidado com o dinheiro que se investe na aquisição de utilizadores e com o dinheiro que se recebe por país. Isto significa que é necessário dedicar muito tempo a este aspeto.O primeiro jogo que lançámos foi em 2019 e não foi um sucesso. Mas se me derem o mesmo jogo, com os mesmos KPI's hoje - de certeza que vou ganhar pelo menos 10 vezes mais do que ganhei em 2019. Esta é a parte mais difícil. No início, as pessoas pensam que é apenas uma campanha, que se coloca o orçamento e pronto. Mas é preciso verificar tudo.
[Roman de Tenjin]: Então acho que é aqui que entra a automatização. Está sempre a dizer que automatizou tudo. Qual foi a primeira coisa que automatizaste quando começaste a fazer auto-publicação? [Jean-Claud YALAP]: A primeira coisa que automatizámos quando começámos a publicar por conta própria foi a análise. Porque a análise que vimos no mercado não nos agradava. Não era em tempo real, os dados não eram fiáveis. E pensámos que nos estavam a tornar menos produtivos. Eu queria fazer um teste AB durante 5-10 semanas num dia, e ser capaz de validar um teste AB em 3 dias. Não queria passar 2 semanas a validar um teste AB. Estávamos no sector hiper-casual, pelo que em 3 dias já se sabia. Por isso, esta foi a primeira coisa que automatizámos. Depois, automatizámos a aquisição de utilizadores, a monetização e os anúncios. [Roman de Tenjin]: Mas qual foi a coisa mais difícil de automatizar? [Jean-Claud YALAP]: Eu caracterizaria cada uma delas com diferentes níveis de complexidade. Mas diria que, estruturalmente, o mais difícil foi automatizar a aquisição de utilizadores e a monetização com uma interface fácil para as nossas equipas, para tornar as coisas realmente fáceis e rápidas. Por exemplo, temos 2 pessoas que gerem a aquisição de utilizadores e a monetização e temos 180 jogos. Por isso, se estivéssemos em 2019, eu diria que precisaríamos de pelo menos 30 pessoas para fazer isto acontecer. Mas isto é possível porque automatizámos tudo. [Roman de Tenjin]: Tens algum conselho sobre o que as pessoas devem fazer quando enfrentam todos estes desafios? [Jean-Claud YALAP]: Começámos como uma empresa em fase de arranque. E, enquanto empresa em fase de arranque, devemos ser capazes de mudar a qualquer momento, ser flexíveis e ser capazes de remover todas as coisas que fizemos e começar uma nova. Por isso, se não formos capazes de fazer esse tipo de coisas, o hiper-casual e o híbrido-casual serão difíceis para nós. Deves optar por jogos hardcore, que te levariam vários meses ou anos a criar um jogo e a publicá-lo.Mas, do nosso lado, não é assim que estamos a fazer as coisas. Sejam flexíveis, esforcem-se e não tenham medo de eliminar as coisas que fizeram, porque a nova coisa que vão fazer será melhor.
[Roman de Tenjin]: Qual é a vossa dimensão agora? Quantas pessoas há na vossa equipa?Somos cerca de 50 pessoas. Não temos muitas pessoas na nossa equipa porque tudo é automatizado. Tentamos fazer as coisas de forma inovadora e eliminar as coisas desnecessárias. Por exemplo, na YSO corp, não temos reuniões todos os dias. As reuniões acontecem quando são necessárias. Também não temos gestores que controlam o nosso trabalho.
No resto da discussão, aprofundamos o processo de pensamento que conduziu a YSO Network, a lógica do seu lançamento e muito mais. Não hesite em ver o vídeo completo acima para obter mais informações.