Табарак Парача
9 апреля 2024 года
Вы - разработчик гиперказуальных игр, переходящий к гибридным казуальным играм, и вам сложно ориентироваться в таких решениях, как каким показателям отдать предпочтение, каким рекламным сетям Что нужно использовать и какие еще лучшие практики перенять?

Мы пригласили Фахима Сайяда, директора по бизнесу в AppSamuraiОн пришел на нашу платформу, чтобы поделиться своими экспертными мнениями о том, как рекламировать гибридные казуальные игры в 2024 году.
Присоединяйтесь к нам, чтобы принять участие в познавательной 20-минутной дискуссии и разобраться в тонкостях этого развивающегося ландшафта.
Итак, у вас есть гиперказуальный игрок, который просто играет для удовольствия, а есть средний игрок, который является хардкорным фанатом. Когда вы объединяете их обоих, получается гибридная казуальная игра, которая представляет собой нечто среднее. Таким образом, 40-50% доходов от гибридной казуальной игры приходятся на покупки в приложении (IAP) и все равно 50% доходов поступает через объявления. Идея заключалась в том, чтобы сделать игру, не такую сложную, как midcore, чтобы пользователи, которые являются поклонниками гипер-казуальных игр, все еще могли в нее играть. Но в то же время добавить уровни, социальные чарты, доски лидеров, покупки в приложении. Это должно заставить пользователя возвращаться к игре снова и снова, и, следовательно, пользователь основной или средней игры также начнет играть в эту игру, так что вы все равно приобретете пользователя, который будет сливаться между этими двумя жанрами. И в конце концов вы получите более высокий процент удержания и более высокие показатели LTV.
[Роман из Тендзина]: Что насчет пропорций IAP и рекламного дохода? Вы упомянули, что в гибридных казуальных играх оно примерно 50 на 50, но, исходя из вашего опыта, каким оно должно быть в идеальном мире? [Фахим]: Так что даже в электронная книга где мы оценили 100 различных гибридных казуальных игр, мы увидели, что В среднем от 40 до 50% было идеальным сценарием для IAP. Многие разработчики хотели, чтобы она не превышала 50%, чтобы перейти к гибридным казуальным настройкам. Так что 40% - 50% - это идеальный вариант, но есть и приложения, в которых разделение будет точно 50 на 50. Но идеальный вариант - 40% IAP и 60% in-app advertising (IAA).Таким образом, пользователь, не желающий совершать покупку в приложении, все равно может внести свой вклад в рекламный доход, просматривая видео с вознаграждением, баннерную рекламу и т.д. [Роман из Тендзина]: Это классная мысль. Потому что я вижу, как многие разработчики, работающие по принципу "гиперказуал", начинают делать гибридные игры, и покупки в приложении - это самая сложная часть. Конечно, это сложно для любой игры, но мы видели, как разработчики, для которых было так легко получить доход от рекламы, внезапно сократили его. [Фахим]: Именно так, со всеми этими правилами конфиденциальности, вступающими в силу с песочницей Google и т. д. Реклама становится все более сложной задачей в наши дни, и если вы используете покупки в приложении в своей стратегии монетизации, это более безрисковая стратегия, и вы можете сделать ставку на то, что пользователь купит что-то и станет репаративным пользователем, поскольку он продолжит возвращаться в приложение, это напрямую способствует вашему коэффициенту удержания, LTV и общему доходу. [Роман из Тендзина]: Не могли бы вы поделиться еще одной информацией из вашей электронной книги, просто в качестве тизера? [Фахим]: Конечно, мы увидели еще одну интересную вещь в плане CPI. Как вы можете видеть, с появлением игр в стиле hyper-casual и всех этих правил конфиденциальности CPMи ИПЦросли. Поэтому разработчики гиперказуальных игр начали искать другие каналы монетизации. В гибридных казуальных играх, хотя они и готовы платить премиальный CPI, как вы можете себе представить, поскольку это также комбинация игр среднего уровня, поэтому разработчики не ожидают более дешевого CPI, как в гиперказуальных играх, но они готовы платить премиальную цену за приобретение пользователя с намерением, что эти пользователи, основываясь на монетизации, будут совершать покупки в приложении. Поэтому, хотя для разработчика игр ваш CPI может быть выше по сравнению с hyper-casual, ваш ROAS это то, что изменится при переходе к гибридному casual. [Роман из Тендзина]: Хорошо, вы сказали, что ROAS будет меняться при переходе от гипер- к гибридному casual. Но ROAS на какой день (дни)? [Фахим]: Итак, для гибридных казуальных игр, поскольку они не такие серьезные, как, скажем, казуальные или мидкорные игры. Вы увидите, что ROAS на 30-й день - это очень распространенная метрика. Конечно, в долгосрочной перспективе все чаще вспоминаются 60-й, 90-й, 120-й дни. Но вы увидите стабильный рост общего ROAS. День 14 - это хорошая отправная точка, а день 30 - идеальная точка, когда вы можете рассчитывать на достижение целей ROAS на 100%. [Роман из Тендзина]: Давайте поговорим о конкретике. Начиная с 2023 года или даже с начала 2024 года, можете ли вы выделить некоторые из гибридных казуальных игр, которые сейчас присутствуют на рынке? [Фахим]: Один из лидеров был Rovio который придумал Angry Birds 2. В детстве многие люди играли в Angry Birds, и это беспроигрышная концепция. И Rovio была одним из лидеров, придумавших Angry Birds 2 в качестве концепции гибридной казуальной игры. Потому что изначально, когда они не были частью гибридного casual, у них были более средние игры. У них все еще были такие вещи, как доски лидеров и карточки очков, которые они перенесли в новую Angry Birds 2, похожую на Clash Royale например, который также обладает этими функциями. Таким образом, они не слишком нагружают пользователя. Я могу быть пользователем, который любит гиперказуальные игры, и зайти в Angry Birds 2 или Clash Royale. Вы начинаете играть в игру, и в любой момент, когда вы застряли на уровне, вы не обязаны совершать покупку в приложении, вы можете просто перейти к просмотру видео с вознаграждением или просмотру рекламы с вознаграждением. Как гиперказуал или казуальный игрок, вы можете зайти в эти приложения и получить массу удовольствия. Кроме того, в этих приложениях есть таблицы лидеров, и все другие разработчики стремятся достичь чего-то подобного. Таким образом, Rollic также перешла на гибридную казуальную систему. Kwalee также перешли на гибридные казуальные издания. TapNation перешли на гибридный casual. Таким образом, вы видите, что все эти ведущие разработчики переходят на гибридный casual.В оставшейся части дискуссии мы рассмотрим целый ряд тем, включая выводы из нашего собственного отчета "От гипер- к гибриду в 2024 годуведущие каналы и рекламные сети для гибридных казуальных игр, выделяя те, которые лучше всего подходят для масштабирования игр. Мы также рассмотрим новые тенденции в гибридных казуальных играх, предложим прогнозы на 2024 год и поделимся советами для разработчиков в этой области. Для получения более подробной информации мы приглашаем вас посмотреть полное видео выше.