Tabarak Paracha
Ngày 9 tháng 4 năm 2024
Bạn có phải là nhà phát triển game siêu giải trí đang chuyển sang phát triển các tựa game giải trí lai và cảm thấy khó khăn khi phải đưa ra các quyết định như nên ưu tiên chỉ số nào, mạng quảng cáo nào cần áp dụng như thế nào, và còn những phương pháp hay nhất nào khác cần áp dụng?

Chúng tôi đã mời ông Faheem Saiyad, Giám đốc Kinh doanh tại AppSamurai, đến với nền tảng của chúng tôi để chia sẻ những phân tích chuyên sâu của ông về cách quảng cáo các trò chơi casual lai vào năm 2024.
Hãy cùng chúng tôi tham gia vào một cuộc thảo luận đầy thú vị kéo dài 20 phút, trong đó chúng ta sẽ cùng tìm hiểu sâu hơn về những khía cạnh phức tạp của bối cảnh đang không ngừng thay đổi này.
[Roman từ Tenjin]: “Hybrid casual” là gì?
[Faheem]: Thể loại game casual lai đã gây được nhiều tiếng vang trong khoảng 1 đến 1,5 năm qua. Trước đó, thị trường chủ yếu xoay quanh các tựa game "hyper-casual" hoặc "midcore". Theo thời gian, ngành công nghiệp này đã không ngừng phát triển. Trong khi các tựa game "hyper-casual" từng rất phổ biến nhờ tính dễ phát triển, dễ sử dụng và dễ tiếp thị, thì một vấn đề đáng chú ý là... Tỷ lệ giữ chân cho các trò chơi này. Theo thời gian, Tỷ lệ giá trị trên giá trị (LTV)’Tỷ lệ người dùng mới và tỷ lệ giữ chân người dùng đều rất thấp. Vì vậy, ý tưởng là thu hút người dùng với chi phí thấp hơn, dù giá trị trọn đời (LTV) có hạn. Tuy nhiên, trước những thách thức này, câu hỏi đặt ra là: với tư cách là nhà phát triển game, làm thế nào để tôi có thể tăng doanh thu mà không làm mất đi người chơi?
Vậy là bạn có người chơi “hyper-casual” chỉ chơi cho vui, và bạn có người chơi “midcore” là những fan cuồng nhiệt. Khi kết hợp cả hai nhóm này lại, bạn sẽ có thể loại “hybrid casual”, tức là một dạng nằm giữa hai nhóm đó. Như vậy, bạn sẽ thấy doanh thu từ thể loại “hybrid casual” dao động trong khoảng 40-50% được tạo ra bởi mua hàng trong ứng dụng (IAP) và vẫn có 50% doanh thu đến từ quảng cáo. Ý tưởng là tạo ra một trò chơi không phức tạp như thể loại midcore, để những người dùng yêu thích thể loại hyper-casual vẫn có thể chơi được. Tuy nhiên, đồng thời, trò chơi cũng cần tích hợp các lớp nội dung, bảng xếp hạng xã hội, bảng xếp hạng người chơi và các giao dịch mua trong ứng dụng. Nhờ đó, người chơi sẽ quay lại trò chơi nhiều lần, và từ đó, những người chơi thuộc thể loại game cốt lõi (core) hoặc midcore cũng sẽ bắt đầu tham gia, giúp bạn thu hút được những người chơi có thể chuyển đổi linh hoạt giữa hai thể loại này. và cuối cùng, bạn sẽ đạt được tỷ lệ giữ chân khách hàng cao hơn và giá trị trọn đời khách hàng (LTV) cao hơn.
[Roman từ Tenjin]: Còn về tỷ lệ giữa doanh thu từ giao dịch trong ứng dụng (IAP) và doanh thu quảng cáo thì sao? Anh đã đề cập rằng tỷ lệ này khoảng 50-50 đối với các trò chơi casual lai, nhưng theo kinh nghiệm của anh, trong điều kiện lý tưởng thì tỷ lệ này nên như thế nào?
[Faheem]: Vậy nên ngay cả trong sách điện tử Khi chúng tôi đánh giá 100 tựa game giải trí lai khác nhau, điều chúng tôi nhận thấy là Trung bình từ 40 đến 501 TP6T là kịch bản lý tưởng cho các IAP. Rất nhiều nhà phát triển muốn giữ chỉ số này dưới mức 50% chỉ để phù hợp với cấu hình lai dành cho người chơi bình thường. Vì vậy, mức từ 40% đến 50% là lý tưởng, nhưng cũng có những ứng dụng sẽ chia tỷ lệ chính xác 50-50. Tuy nhiên, mô hình lý tưởng là 40% IAP và 60% quảng cáo trong ứng dụng (IAA), do đó, những người dùng không thực hiện giao dịch mua trong ứng dụng vẫn có thể đóng góp vào doanh thu quảng cáo bằng cách xem video có thưởng, quảng cáo banner, v.v.
[Roman từ Tenjin]: Đó là một góc nhìn thú vị. Bởi vì, tôi thấy rất nhiều nhà phát triển game siêu casual đang bắt đầu chuyển sang mô hình lai, và việc mua hàng trong ứng dụng chính là phần thách thức nhất. Tất nhiên, điều này là thách thức đối với bất kỳ trò chơi nào, nhưng chúng tôi đã thấy các nhà phát triển game siêu casual – những người trước đây kiếm doanh thu từ quảng cáo rất dễ dàng – bỗng nhiên lại phải đối mặt với tình trạng doanh thu từ quảng cáo sụt giảm.
[Faheem]: Đúng vậy, với tất cả các quy định về quyền riêng tư đang được áp dụng cùng với Google Sandbox, v.v. Quảng cáo đang trở thành một thách thức lớn hơn bao giờ hết trong thời gian gần đây, và nếu bạn sử dụng mua hàng trong ứng dụng trong chiến lược kiếm tiền của mình, phương pháp này sẽ ít rủi ro hơn và bạn có thể đặt cược vào việc người dùng sẽ mua một thứ gì đó và trở thành người dùng trung thành khi họ tiếp tục quay lại ứng dụng – điều này góp phần trực tiếp vào tỷ lệ giữ chân người dùng, giá trị trọn đời khách hàng (LTV) và tổng doanh thu của bạn.
[Roman từ Tenjin]: Bạn có thể chia sẻ thêm một góc nhìn khác từ cuốn sách điện tử của mình, chỉ để làm phần giới thiệu thôi nhé?
[Faheem]: Đúng vậy, chúng ta đã nhận thấy một điều thú vị nữa liên quan đến chỉ số CPI. Theo thời gian, như các bạn có thể thấy, với sự phát triển của các trò chơi siêu casual cùng với tất cả các quy định về quyền riêng tư đã được ban hành, thì CPM’s và Chỉ số giá tiêu dùng’… đang gia tăng. Đây chính là lý do khiến các nhà phát triển game siêu casual bắt đầu tìm kiếm các kênh kiếm tiền khác. Với thể loại game casual lai, mặc dù họ sẵn sàng chi trả mức CPI cao hơn – như bạn có thể hình dung – bởi đây cũng là sự kết hợp của các tựa game midcore, nên các nhà phát triển không kỳ vọng mức CPI rẻ hơn như ở game siêu casual, nhưng họ sẵn sàng chi trả mức giá cao hơn để thu hút người dùng với kỳ vọng rằng những người dùng này, dựa trên mô hình kiếm tiền, sẽ thực hiện các giao dịch mua trong ứng dụng. Vì vậy, mặc dù với tư cách là một nhà phát triển trò chơi, chỉ số CPI của bạn có thể cao hơn so với thể loại hyper-casual, nhưng Tỷ lệ lợi nhuận trên chi phí quảng cáo (ROAS) đó sẽ là điều sẽ thay đổi khi bạn chuyển sang chế độ “hybrid casual”.
[Roman từ Tenjin]: Được rồi, anh đã nói rằng ROAS sẽ thay đổi khi chuyển từ mô hình “hyper” sang mô hình “hybrid casual”. Nhưng ROAS của ngày nào vậy?
[Faheem]: Vậy, đối với các trò chơi casual lai, vì chúng không nghiêm túc bằng các trò chơi casual hay midcore. Bạn sẽ thấy rằng ROAS ngày thứ 30 là một chỉ số rất phổ biến. Tất nhiên, trong dài hạn, các mốc ngày thứ 60, ngày thứ 90, ngày thứ 120 cũng ngày càng được quan tâm hơn. Tuy nhiên, bạn sẽ thấy ROAS tổng thể của mình tăng lên một cách ổn định. Ngày thứ 14 là một điểm khởi đầu tốt, và ngày thứ 30 là thời điểm lý tưởng để bạn có thể kỳ vọng đạt được các mục tiêu ROAS trên nền tảng 100%.
[Roman từ Tenjin]: Hãy cùng bàn về những chi tiết cụ thể. Kể từ năm 2023, hay thậm chí là từ đầu năm 2024, anh có thể nêu ra một số tựa game casual kết hợp đang có mặt trên thị trường hiện nay không?
[Faheem]: Một trong những nhà lãnh đạo đã bị Rovio đã đưa ra Angry Birds 2. Như các bạn biết, khi còn nhỏ, rất nhiều người đã từng chơi Angry Birds – một tựa game dựa trên khái niệm “cả hai bên cùng có lợi”. Và Rovio là một trong những nhà tiên phong đưa ra ý tưởng về Angry Birds 2 như một tựa game thuộc thể loại hybrid casual. Bởi vì ban đầu, khi họ chưa tham gia vào thể loại hybrid casual, họ chủ yếu phát triển các tựa game midcore. Họ vẫn giữ lại các yếu tố như bảng xếp hạng và bảng điểm, và đã tích hợp những yếu tố này vào Angry Birds 2 mới, tương tự như Clash Royale Ví dụ như những tựa game cũng sở hữu những tính năng này. Vì vậy, chúng không gây quá nhiều áp lực cho người chơi. Tôi có thể là một người chơi yêu thích thể loại game siêu casual và thử chơi Angry Birds 2 hay Clash Royale. Khi bạn bắt đầu chơi, bất cứ lúc nào bạn bị kẹt ở một cấp độ nào đó, bạn sẽ không bị bắt buộc phải mua hàng trong ứng dụng, mà chỉ cần xem một video hoặc quảng cáo có thưởng là được. Là một người chơi siêu casual hoặc casual, bạn có thể tham gia vào các ứng dụng này và tận hưởng rất nhiều niềm vui. Các ứng dụng này cũng có bảng xếp hạng và tất cả các nhà phát triển khác đều noi gương để đạt được điều tương tự. Vì vậy, Rollic cũng đã tham gia vào mô hình casual lai này. Kwalee cũng đã chuyển sang lĩnh vực xuất bản bán chuyên nghiệp. TapNation đã chuyển sang thể loại game casual lai. Như vậy, bạn có thể thấy tất cả các nhà phát triển hàng đầu này đều đang chuyển sang thể loại game casual lai.
Trong phần còn lại của cuộc thảo luận, chúng tôi sẽ đi sâu vào một loạt các chủ đề, bao gồm những phân tích từ chính báo cáo của chúng tôi “Từ xe điện thuần túy sang xe hybrid vào năm 2024,” các kênh hàng đầu và Mạng quảng cáo về các trò chơi giải trí lai, tập trung vào những tựa game phù hợp nhất cho việc mở rộng quy mô. Chúng tôi cũng tìm hiểu các xu hướng mới nổi trong lĩnh vực trò chơi giải trí lai, đưa ra những dự đoán cho năm 2024 và chia sẻ các lời khuyên dành cho các nhà phát triển trong lĩnh vực này. Để có thêm thông tin chi tiết, mời quý vị xem toàn bộ video ở trên.