エボニー・ニコール・シモーネ
2020年6月28日
世界的なパンデミックに伴う現在の外出自粛措置により、モバイルゲームは急成長を遂げています。昨年末、中国で新型コロナウイルス(COVID-19)が確認され、瞬く間に世界中に広がりました。そして、今に至っています。このパンデミックは、主要国の経済やあらゆる産業の拡大に影響を及ぼしています。 モバイルゲーム業界においても、ハイパーカジュアルゲームは例外ではありません。その影響は他の業界とは異なるかもしれませんが、ハイパーカジュアルのようなテンポの速いジャンルの微妙な違いに注目する価値は十分にあります。Boombitのパブリッシング担当副社長であるJon Hook氏が、業界のベテラン数名と対談を行いました(現在はすべてオンライン開催のため、「対談」という表現はあくまで大まかなものです)。パネルディスカッションでは、COVID-19や外出自粛措置、そしてそれらがモバイルゲーム業界に与える影響について議論が交わされました。 Tenjinのデータサイエンス・アナリティクス責任者であるキャロル・ワイ・ハイ氏に加え、Fumb GamesのCEOポール・ウェスト氏、AdColonyのユーザー獲得・インテリジェンス担当ディレクター、パヴェル・パウラック氏もパネルに加わりました。前述の外出自粛措置により、モバイルゲームのユーザー数は急増しています。 これは、ハイパーカジュアルゲームのCPIやeCPMといった主要なマーケティング指標にどのような影響を与えたのでしょうか?パネルディスカッションでは、ロックダウンが最初に導入された中国と、ロックダウン導入が最も遅かった国の一つである米国を分析対象として取り上げました。.

中国 - iOS - 導入数および広告収入(2020年)中国のロックダウンは、ちょうど春節の真っ最中に実施されました。通常、この時期は祝日中に感染者数が急増し、その後「平常化」して、データは急増前の数値に近づいていくものです。しかし、今回はロックダウンの影響で、そのような動きは見られませんでした。 「春節前は、週末の季節的な変動が顕著でしたが、ロックダウン以降、4月にかけては、週末の需要が事実上消えてしまいました」とキャロルは説明する。.

中国と米国の両国における7日目の継続利用率を分析すると、ロックダウン終了後、最も大きな影響を受けた指標であることがわかります。継続利用率は緩やかに低下しており、土曜日の高い継続利用率はほぼ見られなくなっています。これは、人々がゲームをプレイしたり、新しいゲームを探したりする時間が増えたためでしょうか?
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