Tabarak Paracha
4月 7, 2025
Overview
パキスタンのモバイルゲーム産業は、スマートフォンの普及率の上昇、手頃な価格のインターネットアクセス、優秀なモバイルゲーム開発者の増加などを背景に、かつてない成長を遂げています。最近の報告書によると、パキスタンのゲーマー数は2026年までに5,090万人に達すると予想されており、ゲームコミュニティが繁栄し、急速に成長するプレイヤーベースによって800万ドル以上の収益が見込まれる産業となっています( (Bloom Pakistan, 2025))。新興ゲーム市場に対する世界的な関心が高まるなか、パキスタンは南アジアのゲーム・エコシステムにおける重要なプレーヤーとしての地位を確立しつつあります。
本レポートでは、パキスタンのモバイルゲームスタジオ50社から得た知見と、AppMagic社から入手した2024年のモバイルゲームおよびパブリッシャーのトップパフォーマンスに関する業界データを組み合わせ、2025年のパキスタンのモバイルゲームの状況を詳細に考察しています。モバイルゲーム開発、マネタイズ戦略、ユーザー獲得のトレンドを分析することで、業界を形成する機会と課題を浮き彫りにすることを目指しています。
2025年の調査を通じて収集した50のモバイルパブリッシャーからの洞察に始まり、パキスタンのモバイルゲームとパブリッシャーに関するAppMagicの2024年のデータを紹介します。最後に、パキスタンの業界トップクラスの専門家による予測とアドバイスで締めくくります。
Tenjinについて
Tenjinは、シンプルで効果的な広告測定ツールにより、成長著しいモバイルパブリッシャーの規模拡大を支援します。月額200ドルから、ユーザーは追加コストなしですべての機能にアクセスできます。30,000以上のアプリとMeta、Google、Applovinなどのパートナーから信頼されているTenjinは、Y Combinatorアクセラレータープログラムを卒業後、2014年から成功を牽引しています。
概要
調査
AppMagic
パート1:2025年洞察
ビジネス概要
パキスタンのモバイルゲームスタジオの規模別内訳(2025年)
- 回答者の40%が従業員数1~10人の企業であった。
- 回答者の32%が従業員50人以上の企業規模であった。
- 回答者の28%が従業員11~50人の企業規模であった。
パキスタンのモバイルゲームスタジオの運営年別内訳(2025年)
- 回答者の36%が、それぞれ1~3年、5年前から運営している。
- 回答者の18%が3~5年前から運営している。
- 回答者の10%は1年未満であった。
パキスタンのモバイルゲームスタジオの主要ジャンル別内訳(2025年) - 多選択
- 回答者の80%が主にシミュレーションゲームをプレイしている。
- 回答者の52%が主にカジュアルゲームに注目している。
- 回答者の48% が主にハイパーカジュアルゲームに注目している。
- 回答者の28%がミッドコアゲームを中心にプレイしている。
- 回答者の26%がその他のジャンルのゲームに重点を置いている。
広告収益化
パキスタンのモバイルゲームスタジオの平均月収別内訳(2025年)
- 回答者の40%は、1ゲームあたりの月間収益が1,000ドル未満であった。
- 回答者の40%は、1ゲームあたりの月間収益が$1,000~$10,000であった。
- 回答者の12%は、1ゲームあたりの月間収益が$10,000~$50,000であった。
- 回答者の8%は、1ゲームあたりの月間収益が50,000ドル以上であった。
パキスタンのモバイルゲームスタジオの収益モデル分布別内訳(2025年)
- 回答者の66%が、IAA(アプリ内広告)と IAP(アプリ内課金)の両方を通じてゲームを収益化している。
- 回答者の30%は、IAAのみを通じてゲームを収益化している。
- 回答者の4%がIAPのみを通じて収益化している。
ユーザー獲得
パキスタンのモバイルゲームスタジオの主要マーケティングKPIフォーカス別内訳(2025年)
- 回答者の64%が、 ROAS (広告費用対効果) を主なマーケティングKPIと回答。
– 14% of respondents said CPI (インストール単価) を主なマーケティングKPIと回答。
- 回答者の14%が、Time To Profitability (収益性までの時間)を主なマーケティングKPIと回答。
– 8% of respondents said LTV (生涯価値) を主なマーケティングKPIと回答。
パキスタンのモバイルゲームスタジオの最大のUAチャレンジ別内訳 (2025年)
- 回答者の27%が、高いCPIがUA最大の課題であると答えた。
- 回答者の25%が、継続率の低さがUA最大の課題であると答えた。
- 22%の回答者が、予算の制約が最大のUAの課題であると回答した。
- 21%の回答者が、経験不足が最大のUAの課題であると回答した。
- 5%の回答者が、どのMMPを選択すべきかわからないことが最大のUAの課題であると回答した。
パキスタンのモバイルゲームスタジオのユーザー獲得対象地域別内訳 (2025年)
- 回答者の82%がグローバルにUAキャンペーンを実施。
- 回答者の16%が既存市場のみをUAの対象としている。
- 回答者の2%が新興市場のみをUAの対象としている。
パキスタンのモバイルゲームスタジオの最も利用されているユーザー獲得チャネル別内訳 (2025年) - 多選択
- 回答者の41%がUAチャネルとしてGoogle広告を使用
- 回答者の20%がMintegralをUAチャネルとして使用。
- 回答者の10%が Applovin を UA チャネルとして使用。
- 回答者の10%が Unity Ads を UA チャネルとして使用。
- 回答者の9.5%がその他のUAチャネルを利用。
- 回答者の6%はユーザーを獲得するためにOrganic Growthのみに頼っていた。
- 回答者の3.5%がMetaをUAチャネルとして利用。
パキスタンのモバイルゲームスタジオのユーザー獲得チーム規模別内訳(2025年)
- 回答者の38%が、UAチームでフルタイムで働いているのは1人。
- 回答者の24%が、UAチームで2~5人がフルタイムで働いていた。
- 回答者の20%が、UAチームで半日働いている。
- 回答者の10%が、UAチームで10人以上がフルタイムで働いていた。
- 回答者の8%は、UAチームで5~10人がフルタイムで働いていた。
パキスタンのモバイルゲームスタジオの年間有料ダウンロード数の内訳(2025年)
- 回答者の38%は年間有料ダウンロード数が24万未満。
- 回答者の22%が年間60万~500万件の有料ダウンロードを獲得。
- 回答者の18%が年間1,200万ダウンロード以上を獲得。
- 回答者の14%が年間 24万~60万件の有料ダウンロードを獲得。
- 回答者の8%が年間500万~1,200万件の有料ダウンロードを獲得。
パート2:2024年のAppMagicインサイト
2024年におけるパキスタンのモバイルパブリッシャー ゲーム売上高トップ10
*免責事項:売上高にはアプリ内課金(IAP)のみが含まれ、アプリ内広告(IAA)は含まれません。
2024年パキスタンにおけるモバイルパブリッシャー トップ10 (ダウンロード数別)
*免責事項:ダウンロード数には、オーガニックダウンロードと有料ダウンロードの両方が含まれます。
2024年パキスタンスタジオによるモバイルゲーム売上トップ10
*免責事項:売上高にはアプリ内課金(IAP)のみが含まれ、アプリ内広告(IAA)は含まれません。
2024年パキスタンスタジオによるモバイルゲームトップ10 (ダウンロード数順)
*免責事項:ダウンロード数には、オーガニックダウンロードと有料ダウンロードの両方が含まれます。
パート3:業界専門家による予測とアドバイス
手法
本レポートは、調査データ、市場情報、専門家の見解をまとめたものです。各セクションの調査方法の概要は以下の通りです:
パート1:2025年洞察
2025年1月から2月にかけて、パキスタンに本社を置くモバイルゲームスタジオ50社を対象に調査を実施しました。調査は、企業構造、ユーザー獲得戦略、広告マネタイズの実践など、主要なビジネス分野に焦点を当てた。回答はオンライン・アンケートで収集し、必要に応じてフォローアップ・ディスカッションで補足しました。集計された洞察は、本レポート全体を通じてグラフ形式で提示されています。
パート2:2024年のAppMagicインサイト
過去の市場動向については、モバイル市場インテリジェンス・プラットフォームのリーディングカンパニーであるAppMagic社と協力し、2024年におけるパキスタンのモバイルゲームおよびパブリッシャーのトップパフォーマーを分析しました。このデータは業界を回顧し、2025年に向けて市場を形成した主要プレーヤーやトレンドを浮き彫りにしています。
パート3:業界専門家による予測とアドバイス
将来を見据えた洞察を提供するため、パキスタンのモバイルゲームエコシステムの業界トップクラスの専門家から予測と戦略的アドバイスを集めました。これらの専門家は、2025年に予想される業界の動向、課題、機会について意見を交わしました。彼らの洞察は、進化する情勢をナビゲートするデベロッパー、パブリッシャー、投資家にとって貴重なガイダンスとなります。