Tabarak Paracha
9 de abril de 2024
É um programador de jogos hipercasuais que está a fazer a transição para jogos casuais híbridos e tem dificuldade em tomar decisões como, por exemplo, quais as métricas a priorizar, quais as redes de publicidade que devemos utilizar e que outras boas práticas devemos adotar?

Convidámos Faheem Saiyad, Diretor Comercial da AppSamurai, à nossa plataforma para partilhar as suas perspetivas especializadas sobre como promover jogos casuais híbridos em 2024.
Junte-se a nós para uma discussão esclarecedora de 20 minutos, na qual iremos aprofundar as complexidades deste panorama em constante evolução.
[Roman, de Tenjin]: O que é o estilo «casual híbrido»?
[Faheem]: O género «casual híbrido» tem vindo a dar muito que falar nos últimos 1 a 1,5 anos. Antes disso, o mundo girava em torno dos jogos hipercasuais ou midcore. Com o passar do tempo, a indústria tem evoluído constantemente. Enquanto os jogos hipercasuais gozavam de enorme popularidade, eram fáceis de criar, fáceis de utilizar e de comercializar. No entanto, uma coisa que constituía um grande problema era o taxa de retenção para estes jogos. Com o passar do tempo, o LTV’As taxas de aquisição e retenção eram muito baixas. Por isso, a ideia era adquirir utilizadores a um custo mais baixo, com um LTV limitado. Mas, face a todos estes desafios, a questão era: enquanto criador de jogos, como posso gerar mais receitas sem perder os jogadores?
Então, temos o jogador «hipercasual», que joga apenas por diversão, e, por outro lado, o jogador «midcore», que é um fã «hardcore». Quando se combinam os dois, obtém-se o «casual híbrido», que é algo a meio caminho entre os dois. Assim, vemos que 40-50% de receitas do «casual híbrido» são geradas por compras na aplicação (IAP) e ainda assim 50% das receitas provém de anúncios. A ideia era criar um jogo que não fosse tão complexo como os jogos «midcore», para que os utilizadores que são fãs de jogos «hipercasuais» também pudessem jogá-lo. Mas, ao mesmo tempo, adicionar camadas, gráficos sociais, tabelas de classificação e compras na aplicação. Assim, o utilizador seria levado a voltar ao jogo repetidamente e, consequentemente, os utilizadores de jogos «core» ou «midcore» também começariam a jogar este jogo, permitindo-lhe assim continuar a angariar utilizadores que se situam entre estes dois géneros. e, no final das contas, teria taxas de retenção mais elevadas e LTVs mais elevados.
[Roman, de Tenjin]: E quanto às proporções entre as compras no aplicativo (IAP) e as receitas publicitárias? Mencionaste que, nos jogos casuais híbridos, a proporção é de cerca de 50-50, mas, com base na tua experiência, como deveria ser numa situação ideal?
[Faheem]: Portanto, mesmo no livro eletrónico ao avaliarmos 100 jogos casuais híbridos diferentes, o que constatámos foi que Em média, 40 a 50% era o cenário ideal para os IAP. Muitos programadores queriam manter o valor abaixo de 50% apenas para se adequarem à configuração híbrida casual. Por isso, o ideal é entre 40% e 50%, mas também há aplicações que fazem uma divisão exata de 50-50. Mas o ideal é o 40% IAP e o 60% de publicidade na aplicação (IAA), pelo que o utilizador que não efetuar a compra na aplicação pode, mesmo assim, contribuir para as receitas publicitárias ao ver um vídeo com recompensa, banners publicitários, etc.
[Roman, de Tenjin]: É uma perspetiva interessante. Porque vejo que muitos criadores de jogos hipercasuais estão a começar a optar por modelos híbridos, e as compras na aplicação são a parte mais desafiante. Claro que é um desafio para qualquer jogo, mas temos visto os desenvolvedores de jogos hipercasuais para quem era tão fácil obter receitas publicitárias e, de repente, essas receitas diminuíram.
[Faheem]: Exatamente, com todas estas regulamentações de privacidade que estão a surgir com o Google Sandbox, etc. A publicidade está a tornar-se cada vez mais um desafio nos dias de hoje e, se utilizar compras na aplicação na sua estratégia de monetização, é uma opção mais segura e pode apostar que o utilizador irá comprar algo e tornar-se um utilizador recorrente, uma vez que, ao continuar a voltar à aplicação, isso contribui diretamente para a sua taxa de retenção, LTV e receita global.
[Roman, de Tenjin]: Podes partilhar mais uma ideia do teu ebook, só para dar uma amostra?
[Faheem]: Claro, então observámos mais um aspeto interessante no que diz respeito ao CPI. Assim, ao longo do tempo, como se pode ver com os jogos hipercasuais e todas estas regulamentações de privacidade que entraram em vigor, o CPM’e o IPC’estavam a aumentar. Foi por isso que os criadores de jogos hipercasuais começaram a procurar outros canais de monetização. No caso dos jogos casuais híbridos, embora estejam dispostos a pagar um CPI mais elevado — como se pode imaginar, uma vez que estes também são uma combinação de jogos midcore —, os criadores não esperam um CPI mais baixo como no caso de um jogo hipercasual, mas estão dispostos a pagar um preço mais elevado pela aquisição de um utilizador, com a intenção de que esses utilizadores, com base na monetização, venham a efetuar compras na aplicação. Assim, embora, enquanto criador de jogos, o teu CPI possa ser mais elevado do que no segmento hipercasual, o teu ROAS seria algo que mudaria quando passasses para o modo híbrido casual.
[Roman, de Tenjin]: Está bem, disseste que o ROAS iria mudar ao passar do modelo «hyper» para o modelo «hybrid casual». Mas o ROAS de que dia(s)?
[Faheem]: Então, no caso dos jogos casuais híbridos, uma vez que não são tão sérios como, digamos, os jogos casuais ou os midcore. Ver-se-á que o ROAS aos 30 dias é uma métrica muito comum. É claro que, a longo prazo, os 60, 90 e 120 dias também estão cada vez mais presentes nas considerações. Mas observar-se-á um aumento estável no ROAS global. O dia 14 é um bom ponto de partida, e o dia 30 é o momento ideal em que se pode esperar atingir os objetivos de ROAS no 100%.
[Roman, de Tenjin]: Vamos falar dos pormenores. Desde 2023, ou mesmo desde o início de 2024, podes destacar alguns dos títulos casuais híbridos que já se encontram no mercado?
[Faheem]: Um dos líderes foi Rovio que deu origem a Angry Birds 2. Como sabem, enquanto crescíamos, muita gente jogava o Angry Birds, que é um conceito em que todos ganham. E a Rovio foi uma das pioneiras a apresentar o «Angry Birds 2» como um conceito de jogo casual híbrido. Porque, inicialmente, na altura em que ainda não faziam parte do segmento casual híbrido, tinham mais jogos «midcore». Ainda tinham elementos como tabelas de classificação e cartões de pontuação, que transferiram para este novo «Angry Birds 2», à semelhança de Clash Royale por exemplo, que também contavam com estas funcionalidades. Por isso, não são demasiado exigentes para o utilizador. Eu poderia ser um utilizador que adora jogos hipercasuais e experimentar o Angry Birds 2 ou o Clash Royale. Começas a jogar e, sempre que ficares preso num nível, não serás obrigado a fazer uma compra na aplicação; podes simplesmente ver um vídeo recompensado ou um anúncio recompensado. Como jogador hipercasual ou casual, podes entrar nestas aplicações e divertir-te imenso. Além disso, estas aplicações têm tabelas de classificação, e todos os outros programadores seguem esse modelo para alcançar algo semelhante. Por isso, a Rollic também entrou no segmento dos jogos casuais híbridos. Kwalee passou também a dedicar-se à edição informal híbrida. TapNation passaram para o género «casual híbrido». Como se pode ver, todos estes desenvolvedores de renome estão a migrar para o género «casual híbrido».
Na parte restante da discussão, abordamos uma série de temas, incluindo conclusões extraídas do nosso próprio relatório “De hiper a híbrido em 2024,”, os principais canais e redes de publicidade para jogos casuais híbridos, destacando aqueles mais adequados para a escalabilidade dos jogos. Exploramos também as tendências emergentes no setor dos jogos casuais híbridos, apresentamos previsões para 2024 e partilhamos dicas para os programadores desta área. Para mais informações, convidamo-lo a ver o vídeo completo acima.