Tabarak Paracha
29 de julho de 2024
O seu jogo tem um bom desempenho em termos de retenção do 1.º ao 3.º dia, mas enfrenta dificuldades com a retenção a longo prazo? Com mais de uma década de experiência na indústria dos jogos para dispositivos móveis, Michal Tomcany apresenta algumas soluções simples, mas eficazes, que pode começar a implementar de imediato.
Nos jogos gratuitos, a retenção é um indicador fundamental para o sucesso a longo prazo. É importante manter os jogadores envolvidos e, a longo prazo, incentivá-los a gastar dinheiro.
Michal explica que, nestes jogos, os gestores de aquisição de utilizadores (UA) concentram-se fortemente na retenção, mas muitas vezes ignoram a rotatividade. A retenção refere-se aos jogadores que continuam a jogar, enquanto a rotatividade se refere àqueles que abandonam o jogo. É comum dedicar muito tempo a analisar a retenção e a encontrar formas de a melhorar ou de a manter em níveis elevados. No entanto, compreender e combater a rotatividade é tão importante quanto concentrar-se na retenção.
Michal acredita que, para reter os jogadores, é necessário ter em conta ambos os aspetos da experiência do jogador: o que os mantém no jogo (retenção) e o que os afasta (rotatividade). No que diz respeito à retenção, é importante ter em conta aspetos como a motivação, as recompensas, a jogabilidade e a progressão. Estes incluem funcionalidades e métodos que ajudam a compreender por que razão os jogadores permanecem no jogo.
No que diz respeito à rotatividade, tenha em conta fatores como pontos de atrito, carga cognitiva, tamanho da instalação, complexidade e falta de resposta da aplicação (ANR).
Ao tentar melhorar a retenção, é importante ter em conta tanto os aspetos positivos que mantêm os jogadores envolvidos como os negativos que os levam a abandonar o jogo.
Estratégia de retenção
A ausência dos pontos vermelhos no avião, na imagem acima, demonstra que não dispomos de dados sobre o que aconteceu a estes utilizadores. Esta ausência sugere que o avião ou se despenhou ou nunca regressou – mas não sabemos exatamente o que aconteceu.
Os aviões que regressassem teriam pontos vermelhos nessas áreas.
Análise da retenção
Uma das ferramentas essenciais para compreender a retenção de jogadores é, normalmente, a análise do funil. No entanto, Michal adverte contra a utilização de funis excessivamente simplistas, como o apresentado acima, que apenas medem a progressão do jogador de um nível para o seguinte. Em vez disso, defende uma análise mais pormenorizada que aprofunde as razões pelas quais os clientes abandonaram o serviço ou pelas quais foram mantidos.
Ao dividir a jornada do jogador numa série de eventos específicos que abrangem tudo o que um jogador pode fazer no jogo e ao medir o tempo gasto em cada um desses eventos, é possível obter informações valiosas sobre onde, exatamente, os jogadores estão a encontrar dificuldades ou a perder a motivação e, em seguida, tentar compreender o motivo. Segundo Michal, muitas pessoas não têm em conta um aspeto muito importante, que é o tempo. Ele quer saber com que rapidez o jogador consome o conteúdo e com que rapidez avança no conteúdo.
Na imagem acima, o Michal representou graficamente o tempo que os jogadores passam nos vários níveis (4-6) de um jogo. O designer do jogo pretendia que os jogadores concluíssem cada nível em 60 minutos, o que está assinalado pela linha vermelha. O gráfico mostra que a maioria dos jogadores conclui os níveis 4 e 5 dentro do limite de 60 minutos, mas o nível 6 demora quase 2 horas para muitos jogadores. Isto sugere que o nível 6 é significativamente mais complexo do que os níveis anteriores. Portanto, esta análise mostra-nos o que está a acontecer em cada parte do jogo. Ao passo que no gráfico em funil anterior é possível perceber que existe uma retenção de 94%, mas não é possível saber se é no mesmo dia, no dia seguinte, etc.
Abordar os pontos de atrito e os buracos negros
Outro aspeto fundamental da retenção consiste em identificar e mitigar pontos de atrito e “buracos negros” na experiência do jogador. A abordagem de Michal para descobrir estas questões envolve uma análise aprofundada da perspetiva do jogador, recorrendo a capturas de ecrã e dados com registo temporal para compreender a experiência do utilizador a um nível granular. Ao analisar as ações do jogador e o tempo dedicado a várias atividades no jogo, é possível identificar as áreas em que o modelo mental do jogador sobre o jogo diverge da intenção do designer.
Ao resolver estes pontos fracos, é possível otimizar a experiência do jogador. Michal referiu-se a isto como a combinação perfeita entre a análise qualitativa e a análise quantitativa.
Conceber ciclos de jogabilidade coesos
No cerne da retenção de jogadores a longo prazo está a conceção de ciclos de jogabilidade coesos. Michal explica que o segredo está em garantir que o modelo mental que os jogadores têm do jogo esteja alinhado com a intenção do criador. Isto implica criar um ciclo de feedback claro, em que as ações do jogador sejam acompanhadas por respostas significativas por parte do jogo, permitindo-lhe aperfeiçoar a sua compreensão e progredir ao longo do jogo.
A ideia é a seguinte:
Quando os jogadores iniciam o seu jogo, têm certas expectativas ou um modelo mental de como o jogo será. À medida que realizam ações no jogo, recebem feedback. Se esse feedback for claro e compreensível, os jogadores podem ajustar o seu modelo mental para que este corresponda melhor às intenções do criador do jogo. Isto ajuda-os a aperfeiçoar a sua compreensão do jogo.
Segundo Michal, é fundamental que o feedback seja suficientemente claro para que os jogadores possam ajustar o seu modelo mental de forma eficaz. É da responsabilidade do designer de jogos garantir que este ciclo de feedback funcione bem.
Veja o vídeo completo acima para compreender melhor o tema.