Sunny Cha
2月 28, 2019
什么是超休闲游戏,为什么它们在2019年爆发式增长?
超休闲游戏的地位十分独特。近年来,这一新的移动游戏类型大受欢迎,许多行业专家都把它视作移动游戏增长的最大推动力之一。 Tenjin的《2018年超休闲游戏CPI基准报告》 研究结果显示,超休闲游戏的付费安装量竟然高达4800万美元,而且增长丝毫没有放缓的迹象。
尽管超休游戏如此成功,但它还是一个相对比较新的事物。关于超休游戏的讨论和相关术语很多时候都没有被那些让超休闲游戏火起来的玩家认识和理解。截止到发稿前,在Google Play或App Store上还没有超休游戏的分类。目前一般都是营销和业内人士在使用这个概念。
我们可以说的是,超休闲游戏不再只是移动游戏的一股新势力,它的时代已经到来。 超休闲游戏已经在当今的游戏市场上站稳脚跟,每天都有大量的超休闲游戏在App Store和Google Play上架。 虽然超休闲游戏并不是唯一成功的移动游戏类型,但它却是应用市场中最容易被接触到、最受欢迎的子类别。
随着我们对超休闲游戏理解的逐渐深入,我们应该从全局出发来看问题。超休闲游戏到底是什么,它们在2019年有哪些表现,以及它们对于移动开发者、发行商和营销人员来说为什么那么重要呢?
什么是超休闲游戏?
超休闲游戏指的是轻量级、设计简洁的移动游戏,能够快速制作,同时又具备高度的参与感和可玩性。这类游戏一般采用极简的界面和经过反复试验的设计原则,目的是吸引更多的玩家。超休闲应用通常是靠展示应用内广告来赚钱,而不是应用内购买。
通常,超休闲游戏发行商的经营策略是迅速推出游戏,在短时间内获得尽可能多的用户,然后通过展示广告获得收入。由于超休闲游戏的生命周期价值较低,而且 每天都有成千上万的游戏App被下载,所以这种快速周转的方式可以让发行商在转向新趋势之前尽量多赚点儿。要是营销做得好,超休闲游戏还有可能提高特定发行商的用户留存率,或者提升游戏本身的留存率。
在许多方面,超休闲游戏就像是现代App生态系统的必然产物。移动游戏一直推崇简洁明了、高度优化的设计理念,以用户体验作为优先考虑。每天都会有新游戏出现,发行商希望App的寿命越短越好,就像吃快餐一样。然而,极致简约的超休闲游戏并不意味着开发过程简单。开发者常常要遵循严格的策略,以突出短时长、沉静式的用户体验以及高品质的游戏元素。关于超休闲游戏开发的资源,我们强烈建议参考我们这份 相关指南.
最受欢迎的超休闲游戏和发行商
如今,超休发行主要由以下公司主导:
- Voodoo: 这家总部位于巴黎的发行商是目前超休闲游戏的领军企业,其下载量占App Store免费下载总量的24.7%。由于最近获得了高盛集团2亿美元的投资,发展势头迅猛。Voodoo以风靡一时的《Hole.io》、《Ball Blast》和《Snake vs Block》等游戏奠定了市场地位。
- Ketchapp: 第一个但一定不是最后一个超休闲游戏领军者。Ketchapp 由法国游戏发行商Ubisof所有,每月下载量近5000万次,年收入约 7800万美元。这其中就包括了畅销至极的《Fidget spinner》App。知名作品还包括《Color Ballz》和《Rush》。
- Tastypill: Tastypill虽规模不大,但自2015年起,每年至少有一款游戏跻身App Store下载榜前100名之列。尽管发布量相对较少,但在质量和收入上却始终如一。其最受欢迎的游戏包括《Sling Drift》和《Impossible Bottle Flip》。
- Lion Studios:身为2018年才成立的超休闲发行商,Lion在短短一年内已成功登顶多个App Store冠军宝座。只要继续保持这个势头,未来与Voodoo、Ketchapp平分秋色指日可待。仅从《Color Tube》这一作品表现出来的实力,就能看出他们的能力不容小觑。
- Playgendary:这支慕尼黑团队的独特之处在于,他们在发行了其他类型的游戏之后,又转向了超休闲游戏领域。这样的策略让他们开发的App充满了独特的风格,而最有名的当属那款火爆的地牢迷宫探索游戏《Tomb of the Mask》。
- Kwalee: Kwalee由Codemasters背后的游戏大佬David Darling创立,作为一家移动游戏发行商,旗下有多款热门游戏。最近,它又推出了《Looper》、《Hoop Smash》和《Skiddy Car》等备受赞誉的超休闲App。
2019 年超休闲游戏的现状
与其他游戏种类不同的是,超休闲游戏在全世界都非常受欢迎。它们简洁明快的设计和极尽简洁的界面产生了意想不到的效果,省去了本土化这项冗杂的工序。毕竟,当游戏教程不再需要用文字表达,也就不再需要翻译他们了。
简洁是超休闲游戏走红的关键。在北美火爆的App,在亚洲、欧洲或中东同样畅销。由于发行商在巴西等消费水平低的国家也能进行游戏测试,因此软发布从成本效益上来看更加出彩。虽然各个营销计划可能会有所不同,但同样的超休闲游戏应用可以投放相同的广告。
和过去五年相比,超休发行竞争愈发激烈。发行商和营销人员敏锐地意识到了超休闲游戏的优势,各大工作室之间展开了激烈的角逐。绝大部分的项目都集中在了上述提到的几大工作室旗下,让新加入的工作室寸步难行。
超休闲游戏下一步将走向何方?
抛去对业内竞争的担忧,超休市场仍然有很大的发展潜力。经过了一开始的蛰伏,超休闲游戏在中国终于迎来了突破性的进展,我们的研究显示,中国的超休闲游戏下载总量跃升第七位。超休闲游戏的吸引力、相对短暂的开发周期,同时也为移动市场的发展打开了新的大门。
超休闲游戏将继续存续下去,但如何迭代、发展,仍需耐心等待观察。也许最大的收获尚未实现,但当全球新一代的游戏设计师加入后,我们也许能够实现超休游戏更多的潜能。
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