タバラク・パラチャ
11月 26, 2024
進化し続けるモバイルゲームの世界において、広告収益のダイナミクスを理解することは、収益化戦略を最大化しようとするデベロッパーやパブリッシャーにとって極めて重要です。GoogleのMariusz Gąsiewski氏と対談し、ゲーム収益に関する最新データについて議論いたしました。信じられないかもしれませんが、広告収益の可能性はかなり明るいようです。
その理由をビデオでご覧ください。
Iジャンル別AA対IAPシェア
Mariuszが共有した重要な洞察の一つは、異なるゲームジャンル間で広告収益の分布が異なることでした。さまざまな業界ソースのデータを分析することで、彼はモバイルゲームのエコシステム内で 広告収益 がどのように配分されているかを包括的に説明しています。
Mariusz氏は、ボードゲーム、ソリティア、ワードゲームなどの特定のジャンルは、 アプリ内課金(IAP) の収益に比べて広告収益の割合が高い傾向にあると説明しました。これは、これらのジャンルがより多くのユーザーを対象としていることが多く、ユーザーベースの規模が大きいため、ユーザー1人あたりの収益が少額でも大きく積み上がる可能性があるためです。
一方、アクションRPG、ストラテジーゲーム、マッチ3タイトルなどのジャンルは、IAPを通じてコアで価値の高いユーザーを収益化することに重点を置いているため、一般的に広告収益のシェアは低くなります。このような場合、デベロッパーは 広告に過度に依存することで、ユーザーエクスペリエンスを崩壊させる可能性があるため、Whaleユーザを失うリスクを躊躇することが多いです。
何 広告フォーマット を使うのか?
Mariusz氏はまた、さまざまな広告収益フォーマットの複雑さと、それらが全体的な収益化に与える影響についても掘り下げました。彼は リワード広告の重要性を強調し、ユーザー主導型でプレイヤーにシームレスな体験を提供することが多いという意味で「価値の低いアプリ内課金」に例えました。
IAP収入が主な焦点となるジャンルでは、リワード広告が広告収益のパイの大部分を占める傾向があります。これは、コアなゲームプレイのループを破壊することが少なく、戦略的に統合してプレイヤーと開発者の双方に価値を提供できるためです。
一方、よりカジュアルなゲームやハイパーカジュアルなゲームでは、ユーザーのリテンションが短い傾向にあるため、デベロッパーは、より幅広いオーディエンスに頻繁に配信できる インタースティシャル広告 を含む、より多様な広告収益ミックスを選択する可能性があります。このアプローチでは、ユーザー1人当たりの広告収益が低くても、ユーザーベースのより多くの部分を迅速に収益化することができます。
ユーザー獲得 IAAおよびIAPゲーム用
Mariusz氏はまた、広告収益のダイナミクスに直接的な影響を与えるユーザー獲得(UA)戦略のトレンドの変化に関する洞察も行いました。 彼は、開発者が高価値支出者になりやすいユーザーや広告とエンゲージメントする可能性の高いユーザーの獲得に焦点を当てる、価値ベースのUAキャンペーンの重要性が高まっていることを強調しました。
純粋な インストール単価(CPI) キャンペーンからのシフトは、より多様な広告収益の状況につながっている。小売や消費者向けパッケージ商品(CPG)など、ゲーム以外の業種からのユーザーの流入により、アプリ内課金と広告の間でカニバリゼーションが起こりにくい新たな収益源が導入されたからだ。
Mariusz氏は、こうした非ゲーム系広告主の参加が増えたことで、よりバランスの取れたエコシステムが構築され、デベロッパーはIAPと広告の両方を通じて、同じ収益源で直接競合するリスクなしにユーザーを収益化できる可能性が出てきたと説明しました。
IAAとIAPの予測
2025年を見据えて、Mariusz氏はモバイルゲームにおける広告収益の未来を明らかにする3つの重要な予測を披露しました:
- 継続的な成長: マリウシュは、モバイルゲーム業界全体の広告収益は成長を続け、アプリ内課金収入の成長を上回る可能性があると考えています。この背景には、広告収益化戦略の高度化と、非ゲーム系広告主のモバイルゲームエコシステムへの継続的な進出があります。
- 収益化への注目の高まり: モバイルゲーム市場の競争が激化するにつれ、デベロッパーとパブリッシャーは収益化戦略の最適化に重点を置くようになり、IAPと広告を組み合わせたハイブリッドモデルを模索し、新しいツールやテクノロジーを活用して広告収益源を強化するようになるでしょう。
- 新興市場のチャンス: マリウシュは、広告収益の伸びは新興市場でより顕著になると予想しています。これらの地域は、欧米諸国と比較してより良好な経済見通しを持つことが多いからです。この変化は、デベロッパーやパブリッシャーが地理的な焦点を再評価し、これらの新たな機会を活用するために収益化戦略を適応させることにつながる可能性があります。
トランスクリプト
ローマン:皆さん、天神のローマンです。今回も天神ROI101のエピソードへようこそ。今日は特別ゲストとしてGoogleのマリウシュさんをお迎えします。マリウシュさん、自己紹介をお願いします。.
マリウシュ:こんにちは、マリウシュです。グーグルにはもう長いこと勤めています。中央ヨーロッパでGoogleのトップクライアントとさまざまな業種の仕事をしていますが、その一方で、データに関する仕事も多くしています。.
そのため、特にゲームやiゲーム、そしてゲーム以外のカテゴリーにおけるユーザーの行動を理解するために、かなり多くのデータを費やしました。ですから、皆さんといくつかの洞察を共有できることを嬉しく思っています。.
ローマンLinkedInのマリウシュのために。それは大きな間違いだ。彼はいつもたくさんのデータを投稿している。.
今日はわかるだろう。これが私たちのトピックです。2025年のトレンド、ホットなジャンル、2024年のモバイルゲームの状況など。すべてのグラフが見られるエピソードです。何が伸びていて、何が伸びていないのか、クールなものばかりです。それでは始めましょう、マリウシュ。最初の質問です。実は、これはあなたのLinkedInの投稿に基づいています。.
スライドをお見せしますが、各会場、各ゲームのジャンルがどれぐらいなのか、グラフにしてくださいました。そして、このグラフを皆さんと一緒に見て、コメントしたり、次に何を期待すべきか議論したいと思います。
マリウシュ:そうですね。もちろん、さまざまなカテゴリーにおける芸術の割合を理解しようとするのはとても難しいことです。.
そこで、私はどのようにしたかというと、利用可能なデータがいくつかあり、それは本当に良いレポートを共有しているのですが、実際に私は業界のかなりの数の人々と議論しました。LinkedInでのディスカッションを経て、私はそのデータを検証することができたので、そのスペースでのネットワークはあまり良くなかった。.
かなり多くの人たちとね。というのも、市場で入手可能なデータを見ると、アプリ内収益やサブスクリプションに関するデータの方がはるかに多いからです。というのも、市場で入手可能なデータを見ると、アプリ内収益やサブスクリプションに関するデータの方がはるかに多いからです。.
しかし、オッズ収入に関するデータははるかに少ない。というのも、もちろん、オッズ収入を測定するのはずっと難しいという側面もありますし、アプリ内の収入と比較した場合、収入の集中度はずっと小さいからです。広告収入のトップゲームは、アプリ内の収入よりもはるかに低いシェアしか持っていません。.
もちろん、データを見ると、ボードゲームやソリティアのような世界的なゲームのように、芸術的な収益に占める割合が非常に高いジャンルもあります。実際に非常に高いのです。.
というのも、そういったジャンルは通常、非常に幅広い層に焦点を当てているからです。チェッカーゲームやチェスゲームであれば、何百万人というユーザーを抱えています。だから、マネタイズはそれほど高くなくても、可能な限り幅広いユーザーを対象にするのです。.
そう、だから全体としてなのです。この規模では、ユーザー1人当たり数セントだとしても、実際はもっともっと大きくなっています。しかし、例えば他のジャンルに目を向けると、ここではより多くのデータが動いています。また、ユーザー獲得においても、バリュー・キャンペーンが主流です。.
それがグーグルメタであろうと、他のトラフィックプロバイダーであろうと関係ない。より多くのクジラを連れて来ようとしているのだから、もちろん、定義上、ゲームから離れる方法を与えることを共有することによって、彼らすべてを失うリスクを冒したくはないだろう。.
つまり、そのようなタイプのゲームでは、通常、広告収入のシェアはかなり低いのです。ですから、広告収入のシェア、総収入のシェアはどうなっているのか?もうひとつは、広告収入の中で何が起きているのかということです。.
というのも、一方では広告収入のシェアがわかりますが、非常に興味深いのは、その広告収入の中に実際にはどのような異なるフォーマットがあるのかということです。どういうことかというと、例えばジャンルを見てみると、マッチツリーやアクションRPG、4Xストラテジーなどがあります。.
eCPMの高い広告が収益のほとんどを占めている。そう、ほとんどすべての収益がリワードで占められている。リワードの定義からすると、アプリ内広告に近いですね。すべてのユーザーにプッシュしているわけではありません。.
ユーザーによって開始される。つまり、報酬は、ある意味、アプリにおける価値の低いものだと言えます。だから、ストラテジーゲームやハイブリッド・マッチツリー・ゲームなど、一般的に価値の高いユーザーに焦点を当てたゲームであれば、私たちや、そういったゲームを開発しているデベロッパーは、通常、報酬を得るところから始めています。.
しかしその一方で、ソリティアや戦争ゲーム、あるいはハイパーカジュアルのようなゲームがある場合、通常、特定のリテンションは最初のうちは非常に高いが、すぐに下がってしまう。.
何週間もプレーさせるんだ。もちろん、白人の視聴者がいたとしても、すぐに収益化しようとします。そのため、例えばインタースティシャル広告のように、可能な限り高い比率のユーザーを収益化できる広告が、収益のかなりの部分を占めています。そのため、例えばインタースティシャル広告のように、可能な限り高い比率のユーザーを収益化できる広告が収益の大部分を占めているのです。.
ローマンなるほど。というのも、ハイブリッド・ゲームをやりたいという質問もよく聞くからです。AdreVenueとEAPはどの程度使い分ければいいのでしょうか?
マリウシュ:そのデータを見ると、ある意味平均的なデータですが、もちろん、より大きなゲームに偏っています。.
というのも、仮に大きなゲームを持っている人がほとんどだったとしても、それは定義上、アプリ内収益とアーツの比率が高いことを意味します。ですから、例えば、私がいくつかのデータを共有する場合、定義上、小さいゲームを3つ持っている人がいれば、おそらく彼のアート収入のシェアは高くなります。.
これが覚えておくべき重要なポイントのひとつだ。繰り返しますが、もしあなたがより大きな試合を持っているなら、おそらくあなたのデータは少しデータにより多く対応することができます。もし小規模であれば、おそらくそのデータでは他の収益と比較してより高いシェアが期待できるでしょう。これが一つの重要なポイントです。.
2つ目はもちろん、マネタイズを増やすためのアイデアです。私が見たところ、ハイブリッドのマネタイズに関するテストを始めると、たいていの場合、最初のアイデアは、ゲーム内でマネタイズしていないユーザーがかなりの割合いる場合、オーケー、というものです。.
例えば、ゲームではコンバージョン率が2%でもかなり良い結果ですが、多くのゲームではもっと低いのです。つまり、マネタイズしていないユーザーがかなりの割合いるということです。そうなると、おそらく最初の疑問は、最小レベル、つまり可能な限り高い比率のユーザーでも収益化するにはどうしたらいいか、ということになるでしょう。.
つまり、運用の観点から、可能な限り高い比率のユーザーに使ってもらえるようなリワードを1つでも作るにはどうしたらいいかということです。つまり、5人のリワード・ユーザーに1人当たり5つのリワード広告をプッシュすることに集中することが目標ではなく、可能な限り高い比率のユーザーにも使ってもらえるようにするにはどうすればいいか、ということです。.
報われないこともある。なぜか?もちろん、この広告マネタイズでは常に、広告の最初の視聴は、2回目や3回目の視聴よりもはるかに高いECPMを持つからだ。そうです。ですから、最終的に、かなり低い強度の広告収益でも、可能な限り高い比率のユーザーに向けてプッシュすることができれば、最終的に、あなたのビジネスにとってより良い結果が得られます。.
これが2つ目の重要なポイントです。というのも、データを見てみると、実は少し前にそれをシェアしていたんです。そのデータを見てみましょう。これは実に興味深いデータです。.
モバイル広告費のシェアが業界でどのように変化しているかを示しているからだ。ここでは、2019年と2024年の2つのデータを比較しています。そして、モバイル広告費はどうなっているかがわかります。ユーザー獲得の観点からは、全体としてどの業種がアプリに最もお金を費やしているのか、そして小売やCPGのような業種がかなり成長していることがわかります。.
なぜそれが重要なのでしょうか?というのも、ハイブリッド・マネタイズの定義上、カニバリゼーションを起こさないタイプのビジネスからの収益が伸びていることを示すからです。.
つまり、メディエーションとは、ユーザーが購入する確率に基づいて、その価値が何であるかを理解することです。この場合、アプリ内でマネタイズするか、アプリ内の広告でマネタイズするかのどちらかになります。.
そうだね。でも、例えば小売業や旅行業、CPGのようなビジネスからより多くの資金を得ているとしたら、CPGとは何ですか、マリウシュ?
ローマンごめん、2回目だね。どういう意味なのかわかりません。CPGとは何ですか?
マリウシュ:一般的に、ユニリーバ・プロクター・ギャンブルのようなファスト・ムービング・ビジネスのように、食品・美容のように、一般的に、定義上、彼らはパフォーマンス・ブランディングと呼べるようなものにもっとお金を使いますが、モバイルや特にゲームには本当に気を使っています。.
今のところ、彼らはテレビや一般的なチャンネル、つまりユーザーが実際に長い時間接するチャンネルにほとんどの資金を費やしている。つまり、彼らはボールや目玉を買っているようなものなのです。人々は最終的に、思い出したときにお店で商品を買うのですから。なるほど。.
私はそれを覚えています。この場合、ゲームでは人々が非常に多くの時間を費やすことが分かっています。つまり、マーケティング業界のように、そのユーザーにどれだけのお金が費やされているかを比較すると、その比率は1対2なのです。.
つまり、人々は実際に費やされるお金の2倍以上の時間を費やしているのだ。ですから、そのような観点からは、もちろんです。なぜなら、一般的に、他のチャンネルに比べて、より小さな、安くはないかもしれませんが、より効果的な方法でユーザーにリーチできるからです。.
必ずしも気にしていない企業の方が確率は高い、,
ゲームの中で何かを買う確率のことだよ。そうだね。私の妻の例をよく挙げますが、彼女は多くのゲームをプレイしていますが、ゲームの中で何かを買ったことはありません。しかしもう一方では、例えばCPGブランドのような多くのブランドにとって、彼女は非常に価値のある重要な人物なのです。.
なるほど。.
ローマンオーケー。おそらく初心者的な質問だと思うのですが、もし私がデベロッパーのような場合、本当にこれをコントロールできるのでしょうか?どのような広告が表示されるのか、CPGなのか小売なのか、ゲームに関連するものは禁止できるのか。
マリウシュ:通常、特定の広告主、例えば潜在的な広告主を除外することができます。.
そういうことはまだあまりないですね。もしかしたら、そのようなタイプのビジネスも含めて、非常に緊密な競争があるのかもしれませんね。ゲームではまだあまりないことかもしれませんが、定義上、競争は非常に高いか低いかのどちらかですからね。
だから、他のどんなゲームでも、それは定義上あなたの競争相手です。しかし一方で、他の垂直方向と比較するのであれば、小売業と比較することになります。例えばテレビを売っているのは私です。もちろん、テレビを売っている他の店では、2つの異なるゲームの話をするよりも、私のビジネスにずっと近いわけです。.
つまり、一方から見ると、あなたは、時には仲介やプレースメントでそれをブロックすることができます。もちろん、2つ目のことは、多くのことがオーディエンスによって定義されるということです。.
個人的な在庫を買うか、何かを予約するか、あるいはGoogleやFacebookなどのソリューションでアートを宣伝するか。ですから、多くの場合、観客はあなたが連れてくる人を定義しているのです。.
だから、例えば、あなたがアプリを持っている場合。そのアプリや、中年男性がプレイすることが多いゲームのようなものだ。あなたがFXから受け取る広告のほとんどは、保証できます。自動車会社から、一般的なビジネスから、彼らは本当にそれらのグループのユーザーを気にしています。.
そうだね。一般的な人たちというのは、やはり関心を見ると、人口統計学的なグループという点では非常に似ているからね。そうですね。もちろん、例えば女性に焦点を当てたゲームがあるとすれば、当然、片側には女性に焦点を当てたゲームの広告がたくさんあるでしょう。.
特にカジュアルな、マッチスリーマッチゲームとか。あるいは、中高年の女性が多ければ、カジノの広告も多いでしょう。そして、どのような視聴者とどのような広告を得ることができるかは、配置によってかなり大きく左右されます。.
でも、もしあなたが広告を始めたばかりの小規模な開発者なら、そのような観点からはあまり気にしないでしょう。そのユーザーをどこまでマネタイズできるか、みたいなことです。そうですね。だから、制限を設けるべきなんだ。.
ユーザーあたりの広告、1日あたりのセッションあたりの広告、広告が多ければ多いほど、もちろん、広告が多すぎる特定の状況があるからです。Google PlayやApp Storeのページでは、レビューやレビューで共有されるトピックのようなものはありません。.
広告が多すぎる。そうだね。だから、もしあれば。広告の数が少ないと、収益化を最適化できていないことになります。そうですね、どうやって最適化するか、どうやって実際にユーザーを収益化するか、そのバランスを見つける必要があります。そうですね。例えば、ユーザー体験を重視するのであれば、リワード動画に焦点を当てたり、極端な例ですが、インドやその他の市場のように、ボリュームは非常に多いがCPMはかなり低いというような、何らかの方法でマネタイズしたいという開発者を何人も見ました。.
しかし、例えば、Fの周波数上限は、インドのような国と私たちのような国の場合では、アプリに追加されるFの周波数上限が高くなります。そうです。インドのユーザーは平均して、たとえばアメリカのユーザーよりも多くの広告を獲得していました。.
ローマン:話は変わりますが、このスライドでも広告収入が伸びていることを紹介していましたね。.
マリウシュ:ええ、もちろんその通りです。難しい話題ですが、その収益の規模がどの程度なのかについては、あまりデータがありません。例えば、Statistaや他のプレーヤーが他の視点からアプローチしているように、市場にはいくつかのアプローチがあると思います。.
そこで彼らは、むしろ広告主の視点からデータを分析しようとしていました。例えば、さまざまなメディア企業やさまざまなタイプの企業が、アプリやゲームに全体としてどれくらいの資金を費やしているのかを分析していました。そして、それによって、その市場とは何かを分析しようとしていました。.
そして、この市場の市場予測はかなり高いことがわかります。2024年のアプリ内収益とサブスクリプションの市場規模を約950億円と見積もっているデータを見ても、広告の市場規模はさらに高く、少し高いですが1,000億円を超え、実際にはさらに急速に成長しています。.
次にアプリの収益ですが、一般的なデータを見ると、ゲームのアプリの収益が前年比4~5%成長するのに対して、広告のアプリの収益はもっと急速に成長しています。.
もちろん、それは必ずしも我々が市場ですべての時間の成長eCPMを持っていることを意味するものではありません、ええ?というのも、覚えておくべき重要なことは、トップゲームでは広告よりもアプリの収益に集中し、収益がはるかに高いということです。つまり?トップ10......ここでシェアしていたかどうかわかりませんが。.
確認させてください。この場合、データからわかるのは、私の推定値との比較ですね。そうですね。収益上位のゲームは?アプリ内を見ると、左側にグラフがあり、例えばトップ10のゲームは青い部分です。.
例えば、オプティカをベースにした推計では、収益の20%近くを占めています。また、広告配信シェアのようなものなので、異なる次元から少し見ているようです。つまり、インプレッションのようなものです。ですから、実際のデータは、ECPMを考慮していないので、少し異なるでしょう。.
しかし、それでもトップ10のゲームは、そのパイの大部分を占めていることは確かで、最終的には、もし私がもっと確立されたブランドであれば、競争の流れや競争範囲は、アプリ内よりも広告内の方がずっと高く、ずっと深くなると言えるでしょう。.
というのも、小規模な開発者の場合、アプリ内よりも広告からマネタイズを始めることが非常に多いからです。アプリ内の方が難しいからです。時間もリソースもかかる。だから、アプリ内での集計方法がより確立されているのです。.
そのため、一旦そこに到達すれば、もう少し競争優位に立つことができる。アプリの場合、参入は少し容易で、小規模の開発者にとっては容易ですが、その反面、特定の規模以上に拡大するのは難しく、市場全体の規模から見ると必ずしも成長しないことを意味します。.
必ずしもC.P.M.S.が増えるとは限らない。宇宙にやってくる新しい発明家も、実際にはかなりのスピードで成長しているからだ。.
ローマンなるほど。ここ数年、ハイパーカジュアルデザインのようなものを耳にしたことがあるのですが、それはつまり、基本的にこの成長の源は何なのでしょうか?
マリウシュ:さまざまな仮説があると思う。でも、このスライドには書いていないけど、もしかしたら、かなり重要だと思うことをお見せできるかもしれない。.
見せてもらえるかどうかわからないんだけど......。オーケー、でもどういう意味かというと、実際に僕の画面が見える?ええ、でもまだ
ローマ字:同じ
マリウシュ:集中。オーケー、でも私が言いたいのは、もし最新のデータを見て、実際に今日のLinkedInの私の最新スポットでその分析を見つけることができれば、iOSとAndroidの両方で、一般的に、収益はダウンロード数よりもはるかに速く成長している。.
一般的に、ゲーム、そしてゲーム以外の分野でも、それ自体の利用を増やすというよりは、マネタイズを増やすことで成長しているということですね。つまり、時間が経つにつれて、ダウンロードの価値が高まっていく。そのため、業界はダウンロードあたりの収益化を改善せざるを得なくなります。つまり、ハイパーカジュアルの場合でさえも、もちろん、リーチという点ではそうですが、ハイパーカジュアルの場合でさえも、競争に勝つために、ダウンロード数が以前ほど急速に伸びていないことがわかります。.
というのも、やはり、ダウンロード数よりも収益が伸びていて、収益化が進んでいるのであれば、当然、そのユーザーをめぐる競争という点でも、より焦点が絞られ、より集中することになるからです。そのため、最終的には、同じユーザーについて、より高いレベルでの争いが発生することになります。.
つまり、ハイパーカジュアルでさえ、競争力を持つためには、マネタイズを改善する必要がある。だから私はハイパーカジュアルが死んだとは思わない。ハイパーカジュアルは、ある意味、過去よりも実際にユーザーを収益化できる場所に移動することを余儀なくされたのだと思います。そのため、実際に成功しているハイパーカジュアル・パブリッシャーが、製品の少なくとも一部を、7日目以降のリテンションを向上させ、ユーザーを長く維持できるような場所に移動させようとしているのを目にする機会が増えているのです。.
つまり、ユーザーを長く維持することができれば、Free to Playの主な魔法を実際に使うことができるようになります。.
もちろん、収益化の強化から来るものではありますが、ダウンロードの結果と収益とを比較したときに、最終的に収益が上がっているのだと思います。.
このようなレポートがいくつかありますが、すみません、これは最近By unityがシェアしたものです。これはGoogle側のデータと同じものです。一般的に、業界では価値の高いユーザーにますます注目が集まっていることがわかります。.
画面を見ると、ユーザーを購入するだけのCPIキャンペーンのシェアは減少しています。アプリ内で消費する可能性の高いユーザーや、アプリ内で高いECPMを持つ可能性の高いユーザーを獲得することに重点を置いているこれらのタイプのキャンペーンと比較して、実際には減少しています。.
つまり、より多くの広告主が同じ視聴者、つまり価値の高い視聴者に集中することで、最終的にまた広告主が増えるということです。つまり、マネタイズとユーザー獲得には非常に強い結びつきがあるということです。.
何が何を引き起こしているのか?しかし、確かにこの2点には非常に強い相関関係がある。.
ローマンええ、広告主の立場からもそう思います。彼らは一つのチャネルをよく使います。ユーザー獲得マネージャーさえいないかもしれません。.
マリウシュ:ああ、収益の観点から、特に短期的なアプローチは最も安全なアプローチだからね。そうだね。7日目か14日目までと定義すればいい。そして、キャンペーン全体は、実際に余裕があるユーザーに向けて最適化するだけです。.
その閾値を達成することで、最終的に、より多くの広告主が非常に似たようなユーザーグループにプッシュすることになり、少なくともこれらの指標に基づくと、ビジネスにとってそれほど価値のない残りのユーザーを少し放っておくことになる。.
ローマンそうだ、最後の質問のひとつ、ジャンルも見てみよう。.
伸びているジャンルのグラフはとてもいいね。.
マリウシュ:そうですね、もちろん幅広いトピックですが、iOSに関しては少し状況が違います。今回のケースのように、iOSでは全体的にマネタイズの重要な成長が見られます。.
コアゲーム。例えば、FXストラテジー、MOBA、そしてこの場合、ダウンロード数と収益の前年比成長率を比較したグラフがあります。ダウンロードは水平方向で、収益は垂直方向です。そしてもちろん、バブルの大きさは、収益によってその垂直方向が今どの程度なのか?
この場合、モバイルやFXストラテジーのような垂直型は本当に大きく、まだ成長しています。また、それほど急成長していない小規模なジャンルでは、カスタマイズ・ランナー、つまりマーチャンダイジングのランナーもかなり成長しています。.
インタラクティブなゲームもあれば、アイドルRPGもある。一般的に、これらのジャンルは良い方法を見つけていると思います。強力なマネタイズと、よりカジュアルなユーザーのためのかなり良いエントリを組み合わせること。ホワイトハウス・サバイバル』や『プレイ・ザ・ゲーム』など、一般的に深いゲームプレイと、より幅広いユーザーへの良い入り口を両立させているゲームについては、誰もが話題にしています。.
アンドロイドの場合、iOSの場合よりも全体的に成長率が低いことがわかります。しかしこれは、ここ数ヶ月、一般的にiOSの方がAndroidよりも少し早く成長しているという事実だと思います。そのため、これらの成長ジャンルの構造はよく似ています。.
ただ、iOSに対して数ポイント少し下がっています。例えば、MMOパズルRPGのFXストラテジーは依然として好調です。このように、どのジャンルが伸びているか、どのジャンルが伸びているか、どのジャンルが伸びているか、どのジャンルが伸びているか、どのジャンルが伸びているか、どのジャンルが伸びているかという点で、非常によく似ています。どのジャンルが伸びていて、どのジャンルが落ち込んでいるかという点ではよく似ています。.
ローマンすごい、すごい。残念なことに、これらのコアなゲーム戦略を開発するには多くの時間がかかるんだ。.
マリウシュ:そう。まさにその通りだと思う。最終的に、何をすべきかを定義する人は、このデータについて少し考える必要があると思います。.
ゲームの定義は、ハイウィン・ハイリスクです。つまり、アプリと広告を比較すると、アプリの方が、より深いコア・オーディエンスに近いと言えます。.
それはとても簡単なことだ。そして、そのユーザー層の多くは新興市場からも来ることができる。それが最終的なフィです。それがトレードオフなんです。そうです。誰もがモノポリーの囲碁ゲームの話をしています。しかし、あのゲームは議論に基づいて、7年かけて開発されたようです。.
そうですね。この場合、単純な広告ベースのゲームであれば、数週間でも作れるわけですね。そうですね。だから、どのようなジャンルのゲームを作る余裕があるのか、もっと議論する必要があると思います。例えば、5年、4年、7年とゲームを続けるための資金を調達するのは、言うは易く行うは難しです。.
そうだね。だから、あなたが達成したいことはそういうことなんだと思う。生き残りたいから小規模なチームを編成する。だからこの場合は、ニッチなゲームや、より多くの観客を獲得できるゲーム、あるいはコアなジャンルに集中したほうがいい。.
そうだね。だから、そのトレードオフが必要なんだ。そうだね。.
ローマ人:神は賞賛する。たくさんのデータ、グラフをありがとう。これは素晴らしいよ。視聴者もきっと気に入ると思うよ。このようなものの多くでは、スクロールしているときでも一時停止して、他に何があったかを見ます。だから、これはとても役に立つよ。.
最後にひとつだけ。2025年に向けてのひとつの予測だ。.
マリウシュああ、そうだね。今年はいい年になると思う。一般的なデータを見てみると、データは改善しています。これが1つ。1つではなく、3つ追加してもいいかもしれない。.
もうひとつは、収益化が加速することだと思う。市場が成長しているとしても、競争もまた成長している。.
コンテンツの数は減ることはないだろう。つまり、大企業であれ中小企業であれ、最終的にコンテンツの数は増えることになる。ハイブリッドなマネタイズや、特定のブランドとの個人的な契約、ユーザー獲得の方法を変えようとするかもしれませんが、それは、今年よりも、特に2023年よりも、ずっとずっと革新的なことだと思います。.
3つ。産業が成長するにつれて、新しいものを試そうとする意欲が少しずつ高まっているという見方をすればね。そうですね。私にとっては、2020年、2023年は生き残りをかけた年でした。2024年になると、予算が増え始めるのがわかるでしょう。なぜなら、より多くの企業が新しいことを試すことに熱心になっているからです。.
そして3つ目のポイントは、2023年から2024年にかけて、特にアメリカや欧米市場から多くの成長が見られたということです。そして、これはある意味、終わりを告げるものではないと思います。しかし、これらの市場の人々が現在の経済状況をどのように受け止めているのか、金融状況をどのように見ているのか、その辺りのイベント・データを詳しく見てみると、実は新興国市場の方がデータ上でははるかに良く見えており、次に欧米市場の方が良く見えていることがわかる。.
ですから、消費者行動の変化はより良い方向に進むと思います。そして、ティア1市場よりも新興市場の方がよりポジティブだと言えるでしょう。.
マリウシュ:プラス面だけでなく、マイナス面も報告されているからね。.
つまり、どちらの視点で見るかということだ。競争相手が非常に強くなっているのか、それとも大丈夫なのか。以前は25%でした。今は5%です。しかしその一方で、例えばゲーム市場のように、iOSとiOSを足したような比較をしてみると......。.
ポッドキャストと映画館を合わせたよりも大きな市場であり、巨大なビジネスであり、巨大な市場です。そうですね。つまり、成長のチャンスはまだたくさんあるということです。それを見つける必要がありますが、以前ほど簡単ではありません。.