Табарак Парача
11 июня 2024 года
Мы пообщались с Тасиром Мустафой, директором по маркетингу компании Finz Games — ведущей и давно существующей студии по разработке мобильных игр в Пакистане. Наша беседа была посвящена текущим вызовам, с которыми сталкиваются пакистанские игровые студии, а также способам, с помощью которых они могут продолжать совершенствоваться и добиваться успеха на этом растущем рынке.
[Табарак из Tenjin]: Меня зовут Табарак, я менеджер по маркетингу в компании Tenjin. Сегодня мы рассмотрим чрезвычайно важную тему: обзор пакистанских игровых студий. В ходе ежедневного общения с разработчиками из Пакистана я заметил ряд повторяющихся проблем, с которыми они сталкиваются. Поскольку отрасль переживает значительный рост, я считаю, что крайне важно рассмотреть эти вопросы с точки зрения успешной студии. Именно поэтому сегодня ко мне присоединился Тасир Мустафа из Finz Games. Вместе мы рассмотрим актуальные проблемы, существующие в пакистанской игровой индустрии, а также обсудим, как пакистанские игровые студии могут продолжать совершенствоваться и процветать на этом растущем рынке. Итак, без лишних слов приступим.
[Тасир из Finz Games]: Здравствуйте, я Тасир Мустафа, директор по маркетингу в Finz Games. Я руковожу здесь командами по привлечению пользователей и монетизации.
Мы — одна из ведущих студий по разработке игр в Пакистане. Наши игры скачали более 1,2 млрд раз по всему миру. Мы разработали более 20 популярных игр, некоторые из которых были отмечены в App Store и Play Store.
Игровая индустрия Пакистана переживает бурный рост! В стране насчитывается более 200 игровых студий, в которых работает свыше 20 000 человек. Годовая выручка отрасли превышает $500 миллионов, а годовой темп роста составляет 30%.
[Табарак из Тэндзини]: Да, она (пакистанская игровая индустрия) действительно переживает бурный рост, и именно поэтому сегодня так важно поговорить об этом. Какие игры вы издаете в Finz Games и как давно существует компания Finz Games?
[Тасир из Finz Games]: У нас есть солидный опыт в разработке и издании спортивных игр, таких как симуляторы футбола и баскетбола. Мы добились большого успеха в жанре спортивных игр как в App Store, так и в Play Store. У нас также есть солидный опыт в издании PVP-файтингов. Кроме того, мы начали разрабатывать и издавать гиперказуальные игры и головоломки и добились успеха и в этих двух жанрах.
Мы работаем в этой отрасли уже более 7 лет.
[Табарак из Тэнджина]: Ого, значит, это, наверное, одна из первых игровых студий в Пакистане.
[Тасир из Finz Games]: Да, верно.
[Табарак из Тэндзини]: Мне очень хотелось бы услышать ваше мнение: какие проблемы, по вашему мнению, существуют в настоящее время в сфере мобильных игр в Пакистане?
[Тасир из Finz Games]: Мы выпускаем игры в Пакистане, но наши конкуренты находятся по всему миру — в США, Китае, Германии и т. д. У этих конкурентов есть доступ к лучшим ресурсам и инструментам. Нам в этом явно не хватает. У нас нет доступа к подобным инструментам. Это одна из проблем, с которой мы сталкиваемся сейчас. Ещё один аспект, связанный с этой проблемой, заключается в том, что нам нужно донести до людей идею о том, что они могут построить карьеру в сфере разработки игр. После окончания учёбы большинство людей пытаются устроиться в сферу веб-разработки. Я считаю, что нам нужно донести до людей, что если они хотят заниматься чем-то в сфере искусственного интеллекта, они могут делать это и в игровой индустрии.

Еще один вопрос заключается в том, что при разработке игры, когда мы начинаем проводить кампании по привлечению пользователей в разных регионах, мы занимаемся локализацией и адаптацией к культурным особенностям. Но если мы собираемся запустить кампанию в Японии, мы можем изменить цвет фона на красный. Если мы проводим кампанию в Индии, возможно, нам стоит просто добавить индийский флаг в логотип. Сейчас мы этого не делаем. Нам следует учитывать темы, которые будут уместны в странах, на которые мы ориентируемся.
Вот все проблемы, с которыми, на мой взгляд, мы сталкиваемся в настоящее время. Но в пакистанской игровой индустрии все студии тесно взаимодействуют друг с другом. Мы совместно пытаемся решать любые возникающие перед нами проблемы. И, надеюсь, когда мы поговорим в следующий раз, эти проблемы уже не будут предметом нашего обсуждения. На смену им придет что-то новое.
[Табарак из Tenjin]: Я согласен, совсем недавно я был в Лахоре и действительно заметил, что этот регион очень хорошо связан с миром, и было очень приятно это видеть. И я считаю, что действительно важный момент, о котором вы только что говорили, — это опасность полагаться исключительно на рекламу в приложениях (IAA) в качестве стратегии монетизации. Мы в Tenjin также наблюдаем в последние пару лет тенденцию к более гибридной модели монетизации. Это действительно важный совет, так что спасибо, что поделились им.
Еще одна вещь, которую я также заметил в пакистанском игровом сообществе, — это то, что многие разработчики и издатели полагаются исключительно на Google Ads в вопросах рекламы, и лично я считаю это проблемой; я расскажу об этом чуть позже.
Но я хочу услышать ваше мнение — когда компания Finz Games перешла к проведению кампаний по привлечению пользователей в различных каналах и почему?
[Тасир из Finz Games]: Действительно, большинство пакистанских игровых студий используют Google Ads. Прежде всего я хотел бы рассказать о причинах этого. Одна из причин заключается в том, что Google Ads вложил значительные средства в обучение представителей пакистанской игровой индустрии методам привлечения пользователей. Я считаю, что мы должны выразить благодарность Google Ads.
Еще один момент: если я захочу запустить рекламную кампанию в Google Ads, мне не придется тратить деньги на ее настройку. Firebase тоже можно использовать бесплатно. Кроме того, Google — это сеть с самоатрибуцией (SAN), поэтому для его использования не требуется MMP. По сравнению с другими сетями это очень просто. Именно поэтому большинство пакистанских студий используют Google Ads.
Еще одна причина, по которой пакистанские студии используют Google Ads, — это текстовые объявления. Текстовые объявления демонстрируют действительно высокую эффективность в Google Ads. Для этого не нужны ни изображения, ни видео, ни интерактивные объявления и т. д. Достаточно просто ввести текст — и можно запускать кампанию. Раньше это давало хорошие результаты, но сейчас динамика отрасли изменилась, и теперь требуются видео, креативы и интерактивные объявления. По мере того как эти ресурсы стали приобретать всё большее значение, пакистанские студии стали рассматривать возможность использования других рекламных сетей для показа видео и интерактивных объявлений. Именно поэтому они начали изучать различные каналы.
Мы уже более 3 лет размещаем рекламу в различных каналах привлечения пользователей. И одна из главных причин этого заключается в том, что у нас есть отличный портфель iOS, а для iOS Google Ads — не самый лучший вариант. Именно поэтому мы начали использовать и изучать другие каналы.
[Табарак из Тэндзини]: Каковы результаты на данный момент? Вы довольны тем изменением, которое вы внесли?
[Тасир из Finz Games]: Результат оказался очень хорошим.

Мы начали размещать рекламу на тех же каналах, что и наши конкуренты. До этого, когда мы использовали только Google Ads, мы упускали потенциальных пользователей, на которых ориентировались наши конкуренты. Когда мы начали размещать рекламу на нескольких каналах, мы увидели действительно потрясающие результаты.
[Табарак из Тэндзини]: Да, я думаю, что это одно из главных преимуществ перехода к многоканальной рекламе — возможность более масштабного расширения кампаний. Но если посмотреть на это с другой стороны: если вы придерживаетесь только одного канала — а в случае пакистанских студий, разрабатывающих мобильные игры, это Google Ads — что вы будете делать, когда его эффективность начнёт снижаться? Мне кажется, что Google в последнее время внесло очень много изменений в свой алгоритм, и я общаюсь со многими студиями, которые сейчас сталкиваются с этой проблемой. Так что вы об этом думаете?
[Тасир из Finz Games]: Это абсолютно верно: если полагаться только на Google Ads, масштабировать свои игры не получится. Нужно пробовать разные каналы.
[Табарак из Тэндзини]: Это подводит нас к моему следующему вопросу: исходя из вашего опыта, какие каналы оказались наиболее эффективными, и есть ли у вас какие-нибудь советы для разработчиков, которые только начинают свой путь в сфере рекламы на различных каналах?
[Тасир из Finz Games]: Это действительно зависит от жанра. Например, если вы разрабатываете головоломку, то Unity должно стать вашим первым выбором наряду с Applovin и Google Ads. Если же вы разрабатываете гиперказуальные или гибридные казуальные игры, то лучше всего подойдут ironSource, Mintegral, Meta и Google Ads.
Тем, кто только начинает, я бы посоветовал: прежде чем запускать пользовательскую рекламу (UA) по всем этим каналам, начните с одного канала в сочетании с Google Ads. Ориентируйтесь только на ключевые регионы для ваших игр, исходя из того, что делают ваши конкуренты. Нацельтесь на этот регион с ограниченным бюджетом и начните пользовательскую аквизицию вместе с Google Ads. Допустим, вы начинаете с Mintegral — вам следует оценить эффективность. Если результаты хорошие, можно начать увеличивать бюджет. И в будущем вы увидите, что для игр такого типа эта сеть работает хорошо. Для других игр эта сеть также показывает хорошие результаты. Таким образом, через некоторое время вы хорошо поймёте, какую рекламную сеть следует выбирать при публикации гиперказуальных игр и ориентации на страны первого уровня. Полные данные у вас появятся через пару месяцев. Но начинайте с небольших масштабов и извлекайте уроки из своего опыта.
[Табарак из Tenjin]: Мне кажется, это отличный совет, и я также хочу отметить, что в Tenjin мы выпускаем эти ежеквартальные отчеты по контрольным показателям. Я считаю, что это действительно помогает определить, какие рекламные сети и страны являются наиболее эффективными.
Мой следующий вопрос к вам: как только вы перешли к рекламе на разных каналах, вам, очевидно, автоматически потребовалось добавить MMP в свой стек, и именно здесь на сцену выходит Tenjin. Поэтому я хотел бы спросить, как MMP помог Finz Games достичь своих целей по росту?
[Тасир из Finz Games]: MMP действительно важен. Без него мы не могли бы исследовать различные каналы. Поэтому мы протестировали различные каналы с помощью MMP. Сейчас мы хорошо понимаем: если мы выпускаем головоломку, то будем публиковать её в этой сети, поскольку она обеспечивает хороший показатель удержания пользователей для игр этого жанра.

[Табарак из Тэндзини]: То есть дело в том, что MMP позволяет отображать все данные по всем вашим каналам в единой панели управления, благодаря чему вы можете действительно углубиться в анализ, получить более глубокие выводы и точно понять, какие каналы и кампании приносят вам наибольшую рентабельность инвестиций?
[Taseer из Finz Games]: 100%, да.
[Табарак из Тэндзини]: И вот я подошёл к своему последнему вопросу к вам. Что вам особенно понравилось в Тэндзини?
[Тасир из Finz Games]: Я пользовался несколькими MMP, и первое, чем я хотел бы поделиться, — это то, что интеграция (в Tenjin) очень проста как для маркетологов, так и для разработчиков. Мне не нужно делать множество кликов или переходить по нескольким страницам, чтобы добавить постбэки. Интегрировать приложения и рекламные сети в панели управления Tenjin очень просто.
Все рекламные сети доступны в Tenjin для интеграции. У меня никогда не возникало с этим никаких проблем.
Кроме того, панель управления и отчетность организованы очень хорошо. Я могу просматривать все данные, которые мне нужны. Цены также весьма выгодны по сравнению с другими сервисами.
И, наконец, не менее важное — это поддержка. Она очень эффективна и полезна. Я получил индивидуальную поддержку от Тэнджина и остался ею очень доволен.
[Табарак из Тэндзини]: Очень приятно это слышать. Хотел бы добавить одну вещь, потому что, на мой взгляд, пакистанским разработчикам игр важно знать, что мы также предоставляем поддержку на урду.
Чтобы увидеть полную версию разговора, посмотрите видео выше.