塔巴拉克-帕拉查
11 月 26, 2024
在快速变革的手游行业,充分了解广告收入的机制对于游戏开发及发行商制定变现策略非常关键。我们邀请到Google的移动游戏和应用负责人Mariusz Gąsiewski一同探讨手游收入的最新数据和趋势。
观看完整视频,了解广告收入的潜力。
I按流派划分的 AA 与 IAP 份额
Mariusz在视频中分享的一个重要洞察是广告收入在不同游戏类型中的分布不同。以下图表分析了各个行业的数据,展现了 广告收入 在移动游戏生态中的分布。
Mariusz解释说,棋盘游戏、纸牌游戏和文字游戏这种类型的游戏的应用内广告收入份额比他们的 IAP(应用内购) 收入比例高的原因是这种游戏通常拥有更广泛的受众。由于用户基数庞大,即便每个用户带来的收入较低,总收入也十分可观。
然而,像角色扮演游戏、策略游戏以及三消游戏等类型的游戏中的应用内广告收入比例则相对较低,因为它们更倾向于让他们核心高价值的用户通过应用内购创造盈利。在这种情况下,开发者往往不会冒险通过增加 IAA(应用内广告)破坏用户的游戏体验来提高收入。
什么 广告格式 使用?
Mariusz还深入剖析了不同广告收入形式对整体变现策略的影响。他特别强调了 激励广告的重要性,将其比作“价值较低的应用内购”。因为激励广告由用户自主发起,不会破坏用户的游戏连贯性。
在内购收入主导的游戏类型中,激励广告往往占据广告收入的大部分。这是因为激励广告对核心游戏环节的干扰较小,且可进行战略性整合,为玩家和开发团队带来共赢。
另一方面,在休闲游戏或超休闲游戏中,用户停留时间通常较短,开发团队可能会选择更为多元化的广告收入组合,包括可以更频繁地向更多受众展示的 插播广告 。尽管每个用户的单次广告收入较低,但这种方式却能使他们迅速从较大比例的用户群体中获得盈利。
用户获取 适用于 IAA 和 IAP 游戏
Mariusz也提到目前用户获取(UA)战略的变化趋势将影响广告收入的生态。 他强调了获取高价值用户的重要性,开发团队需要把重心放在吸引那些更有可能成为高价值消费者或者积极参与广告互动的用户群体上。
随着广告主从 CPI(单次安装成本) 广告计划转向以价值为导向的广告计划,他们开始更加关注用户的参与度和留存率,而不仅仅是获取安装量。这种转变为更广泛的群体打开了大门,包括非游戏类垂直领域(如零售和包装消费品(CPG))的用户涌入,带来了新的收入来源。这些收入来源也不会影响原本的应用内购和广告展示收入。
Mariusz解释说,这些非游广告主的加入创造了一个更为平衡的广告生态,开发者可以通过内购和广告展示同时实现用户变现,避免了与其他相同收入来源的直接竞争。
IAA和IAP的预测
展望2025年,Mariusz分享了三个趋势预测:
- 广告收入的持续增长: Mariusz认为手游行业的整体广告收入将会保持增长态势,甚至有望超越应用内购收入的增速。这得益于广告变现策略逐渐变得复杂,以及越来越多的非游戏广告主开始向移动游戏生态系统拓展业务。
- 更加注重变现: 随着移动游戏市场竞争愈发激烈,开发团队及发行商将会更加看重优化变现策略,探索内购和广告展示相结合的混变模式,并利用新的工具和技术来提高广告收入。
- 新兴市场机遇: Mariusz预计,新兴市场的广告收入优势将更加明显,尤其是与西方发达国家相比,这些地区的经济增长的前景普遍更好。新兴市场的发展将激励开发团队和发行商重新评估他们的目标地区,优化他们的变现策略并乘势抓住潜在的商业机遇。
文字稿
罗曼:大家好,我是来自天神的罗曼。欢迎收看新一期的《天神投资回报率 101》。今天我们请到了一位特别嘉宾,他就是来自谷歌的 Mariusz。Mariusz,请介绍一下你自己。.
Mariusz: 大家好,我叫 Mariusz。我已经为谷歌工作了很长时间。我与谷歌在中东欧的顶级客户合作,他们来自不同的垂直领域,但另一方面,我也经常与数据打交道。.
因此,我花费了大量数据来了解用户的行为,尤其是在游戏和 iGaming 以及一些非游戏类别中。因此,我也很乐意与大家分享一些见解。.
罗曼如果你不喜欢 LinkedIn 上的 Mariusz,那就大错特错了。那就大错特错了。他总是发布大量数据。.
你今天就会看到。这是我们的主题。比如 2025 年的趋势、热门类型、2024 年的移动游戏状况。这一集你将看到所有的图表。什么在增长,什么没有增长,以及所有很酷的东西。那我们开始吧,马里乌斯。我的第一个问题实际上,这是你在 LinkedIn 上发布的一个帖子。.
你发布了幻灯片,我们现在就分享给大家,但你发布了每个场所、每种游戏类型的数量。我只想和你一起看看这张图,也许我们可以发表评论,讨论一下我们下一步该做些什么?
Mariusz: 当然,是的。当然,要了解艺术在不同类别中所占的份额是非常困难的。.
因此,我是如何做到这一点的,这就像,有一些可用的数据统一是共享一个非常好的报告,但后来其实我讨论了不少人在行业中。在 LinkedIn 的讨论中,我有了相当不错的网络空间,因为我能够验证这些数据。.
有很多人。因此,很多人都问我,我们的收入和总收入份额究竟如何。因为如果我们看一下市场上的数据,就会发现有更多的数据是围绕应用内收入和订阅的,因为传感器塔数据就像魔法一样没有提供惊人的数据。.
但是,有关赔率收入的数据要少得多。当然,一方面是测量难度大,另一方面,如果与应用内收入相比,收入的集中度要低得多。顶级游戏的广告收入份额远低于应用程序内的广告收入份额。.
这就是为什么我想比较一下这些数据,结果发现,当然,如果我们看一下数据,有些类型的游戏,如棋盘游戏、纸牌世界游戏在艺术收入中所占的份额其实是很高的。这实际上是非常高的。.
因为这些类型的游戏通常受众非常广泛。你,如果你有跳棋游戏或象棋游戏,通常你会有数百万用户,就像琐事游戏或非常休闲的游戏一样。所以,这就是为什么你要努力实现货币化,即使货币化程度不是很高,但也要尽可能扩大受众范围。.
这就是为什么总体而言。即使按照这种规模,每个用户只需支付几分钱,但它实际上已经变得越来越大了。当然,如果我们看看其他类型,比如说,这里我们有更多的数据运行,更像核心类型。一般来说,即使在应用程序中,大部分收入也来自于小部分用户。.
这并不重要,如果它是谷歌元或或像任何其他像流量提供商,你只是想带来更多的鲸鱼,那么当然,顾名思义,你不希望像风险失去所有的人分享给他们的方式去远离从游戏。.
因此,在这些类型的游戏中,广告收入所占份额通常很低。这就是为什么我认为有一个维度,即广告收入、总收入的份额是多少?而另一个维度,我认为讨论和分析得更少,那就是广告收入中到底发生了什么。.
因为我们一方面看到了广告收入的份额,但更有趣的是,广告收入中实际上有哪些不同的形式。我的意思是,举例来说,如果我们看一下不同类型的游戏,比如《火柴树》、《动作 RPG》或《4X 战略》。.
那么,几乎所有的收入都来自高 eCPM 类型的广告。是的,几乎所有的收入都来自于奖励。因为根据奖励的定义,它与应用内的奖励非常接近。是的,所以它并没有推送给所有用户。.
它是由用户发起的。是的,因此我们可以说,奖励在某种程度上实际上是应用程序中的低价值。所以这就是为什么如果我们有一些像策略游戏、混合匹配树游戏,或者像一般的游戏,这些类型的游戏专注于更高价值的用户,那么我们的任何经验,那些像开发者有这些游戏,他们通常从奖励开始。.
但另一方面,如果你有一些游戏,比如接龙、战争游戏,甚至是超休闲游戏,这些游戏的特定留存率通常一开始很高,但很快就会下降,因为这些游戏不是人们会玩很多年的类型。.
你宁可让他们玩上几个星期。当然,即使你有了白人受众,你也会想方设法让他们快速盈利。所以,这就是为什么相当大一部分收入,比如说,都被广告占据了,因为在这些广告中,你可以让最高比例的用户盈利,比如插播广告,是吗?所以,这就是为什么在这些广告中,在那些,对不起,那些类型的游戏中,我们有更多,甚至是那些更具侵略性,但更广泛的广告集,实际上可以让你在相当短的时间内实现货币化,更广泛的用户比例。.
罗曼明白了。这实际上给了我一个答案或另一个问题,因为我也经常听到这个问题,我想做混合游戏。相对于 EAP,我应该拥有多少 AdreVenue?
Mariusz: 如果我们看一下这些数据,在某种程度上,我认为这些数据是平均数据,但当然这些数据更偏向于大型游戏。.
因为即使我主要与那些拥有大型游戏的人合作,这也意味着根据定义,这些游戏的应用内收入与艺术收入的比例会更高。所以,这就是为什么,举例来说,如果我分享一些数据,让我们看看多树的定义,如果有人拥有小得多的三款游戏,那么他在艺术收入中所占的份额可能会更高,因为同样,应用程序的收入集中在顶级游戏中的订阅量非常高。.
所以这一点很重要。所以还是那句话,如果你有更大的游戏,可能你的数据会更趋向于对应的数据。如果你的游戏规模较小,你可能会期望其他收入与该数据的份额更高。所以这一点很重要。.
第二个问题当然是你如何提高货币化。因此,在我看来,如果你开始围绕混合货币化进行测试,通常第一个想法是,好吧,如果我有相当大比例的用户在游戏中根本没有货币化。.
因为我们可以看到,在游戏中,即使是两个百分比的转换率也是相当不错的,例如,这确实是一个很好的结果,而许多游戏的转换率要低得多。因此,有相当比例的用户根本没有实现货币化。那么可能第一个问题就来了,我如何才能在最低水平、最高比例的用户中实现盈利呢?.
因此,这意味着,从运营的角度来看,我如何才能创造出甚至是一个可以被最高可能比例的用户使用的奖励投放。因此,我的目标并不是集中精力为每个用户推送五个悬赏用户五个悬赏广告,而是如何确保尽可能高的用户比例。.
可能得不到回报。为什么?当然是因为在广告货币化过程中,第一次观看广告的 ECPM 会远远高于第二次或第三次观看广告的 ECPM。是啊。所以,最后,如果你能把强度相当低的广告收入推向尽可能高的用户比例,那么最终的结果对你的业务来说会更好。.
因此,我认为这是第二个要点。第三点当然是如何避免蚕食,我认为这一点已经变得有点容易了,因为如果我们看一下数据,实际上我前段时间也在分享这个数据。让我去看一下。这个数据其实很有意思。.
因为它显示了移动广告支出在行业中的实际份额是如何变化的。因此,我们在这里比较了两个数据点,即 2019 年和 2024 年。我们可以看到移动广告支出的情况。从用户获取的角度来看,哪些类型的垂直行业在应用程序上的花费最多,我们可以看到零售和消费类电子产品等垂直行业的增长相当可观。.
为什么它如此重要?实际上,这一点非常重要,因为它表明,我们看到收入的增长来自于这些类型的业务,而这些业务在混合货币化的定义中并不产生蚕食,因为,举例来说,如果你的大部分广告都来自于游戏,那么你游戏中的大部分广告都来自于另一款游戏。.
那么,调解就是根据用户的购买概率来了解用户的价值。因此,在这种情况下,如果你要么通过应用内的广告来实现货币化,要么通过应用内的广告来实现货币化,而这些广告都是根据用户的购买概率来估算的,那么这种混合货币化实际上就是把钱从一个口袋转移到另一个口袋。.
是的但如果你有更多的钱来自零售旅游 CPG 等业务,那么,CPG 是什么,马留斯?
罗曼对不起,你是第二次提到了。我不知道它是什么意思。什么是 CPG?
Mariusz: 一般来说,像快速消费品企业,像联合利华宝洁公司,像这些类型的企业,像食品美容,像这些,这些,一般来说,顾名思义,他们花更多的钱在我们可以称之为绩效品牌的东西上,但他们真的很关心移动,尤其是游戏,因为他们在前几年是如何花钱的。.
到目前为止,他们把大部分钱都花在了电视上,一般来说,这些渠道的用户实际上会与之有相当长的互动时间。因此,他们就像是在买球,买眼球,因为人们最终会在商店里买到他们记得的产品。好的。.
我记得。真正好的尿布来自抽水马桶,例如,在这种情况下,因为如果我们知道,在游戏中,人们花费了极高的时间,所以甚至有数据显示,如果我们比较用户花费的时间份额与移动广告花费的份额。因此,在营销行业中,有多少钱花在了这些用户身上,比例是一比二。.
因此,人们花在他们身上的时间比花在他们身上的钱要多两倍。当然,从这个角度来看。对于这些类型的企业来说,游戏是利润极其丰厚的业务部分,因为一般来说,你可以以更小的成本接触到这些用户,也许不是更便宜,但比其他渠道更有效,这又创造了一个案例。.
你有机会从企业,不一定关心、,
这只是你在游戏中买东西的概率。是啊。所以我经常举我妻子的例子,一方面,她玩了很多游戏,但她从未在游戏中买过任何东西。但从另一个角度来看,从人口统计学的角度来看,她对许多品牌(例如,CPG 品牌)来说是非常有价值和重要的人。.
我明白了.
罗曼好吧。你觉得这可能是个新手问题,但如果我是开发者,我真的能控制这个问题吗?显示什么类型的广告,CPG 还是零售,我能禁止任何与游戏相关的广告吗?
Mariusz: 因此,你通常可以排除特定的广告商,比如特定的潜在广告商。.
我不认为这种情况还会经常发生。也许包括那些竞争异常激烈的行业,是吗?在游戏领域,这种情况可能并不常见,因为从定义上讲,竞争要么非常激烈,要么非常微弱,这取决于你如何应对,对吧?
因此,任何其他游戏都是你的竞争对手。但另一方面,如果你从其他垂直领域进行比较,让我们看看你在零售业的比较。让我们看看我是卖电视的。当然,在其他销售电视机的商店里,我的业务要比两款不同的游戏更接近,是的,因为至少在理论上,两款游戏是相同的,但在如何接触用户方面,总会存在一些哪怕是微小的差异。.
因此,从一方面来说,有时你可以在调解或投放时阻止这一点。当然,第二件事是,很多东西也是由受众决定的,因为越来越多的广告支出是通过程序化解决方案完成的。.
你可以购买一些私人库存,也可以预订一些东西,还可以在谷歌或 Facebook 等解决方案中推广一些艺术品,因为这些也是编程解决方案。所以,很多时候,你的受众决定了你将带来谁。.
因此,举例来说,如果您有这个应用程序。或者喜欢玩游戏的大多是中年男人。我可以向你保证,你会从外汇交易公司得到大部分广告。从汽车公司从像一般,这些企业,他们真正关心的是那些这些用户群体。.
是的。那些一般的人,因为如果我们再看一下他们的兴趣,他们在人口群体方面非常相似。是啊。当然,如果你的游戏以女性为主,那么当然会有大量来自女性游戏的广告。.
这就像,也许特别休闲,像匹配三匹配游戏。或者,如果你有很多中年或老年妇女,可能你也会有很多赌场广告,但通常还是富人。广告投放在很大程度上决定了受众的类型和广告的类型。.
是的,但从这个角度看,如果你是一个刚开始做广告的小开发者,通常不会太在意这些。可能会关注的方面是,好吧,我可以在多大程度上让用户盈利。是啊。所以,也许我应该设置一些限制。.
关于每个用户、每天每个会话的广告,因为广告越多,当然就越有可能出现广告过多的具体情况。在你的 Google Play 或 App Store 页面中,第一条评论或类似第一条评论中会说和分享的话题都没有问题。.
广告太多了是啊所以,如果你有。不够多,那么你就没有优化你的货币化。是的,这是一种,你需要找到平衡之间如何优化,如何实际,货币化的用户,但在它的方式,它不会太远。是啊。你会看到一些不同的方法,比如好吧,如果我很在意用户体验,我就专注于打赏视频,或者有时是另一个极端,比如我看到不少开发者希望以某种方式盈利,比如印度或其他市场,这些市场的用户量非常大,但 CPM 却很低。.
但是,举例来说,在印度这样的国家,与我们这样的国家相比,他们添加到应用程序中的 F 频率上限更高。是啊。因此,印度用户平均获得的广告收益要高于美国用户,因为美国受众对广告的负面反应要比印度受众严重得多。.
罗曼你在幻灯片中向我们展示的广告收入实际上也在增长。.
Mariusz: 是的,这当然是真的。这个话题很难回答,但关于收入规模的数据并不多。我认为市场上有一些方法,比如通过 Statista 或其他试图从其他角度进行分析的公司。.
因此,他们试图从广告商的角度分析数据。例如,他们分析了不同的媒体公司或不同类型的企业在应用程序和游戏中的总体花费。通过这些数据,他们试图分析这个市场到底有多大。.
我们看到,该市场的市场估计值相当高。因此,我们可以说,即使我们看数据,估计 2024 年的应用收入和订阅收入约为 950 亿美元,那么广告收入就更高了,高了一点,好像没有,但超过了 1000 亿美元,而且实际上增长得更快。.
然后是应用收入,因为如果你看一下游戏应用收入的一般数据,或多或少会发现,游戏应用收入的年增长率约为 4%或 5%,而广告应用收入的年增长率实际上要快得多,是的,所以估计未来几年的增长率在 10%到 15%之间,然后从 2026 年到 2027 年的 8%左右开始增长。.
当然,这并不一定意味着市场上的 eCPM 会一直增长,对吗?因为重要的一点是,在顶级游戏中,应用收入的集中度要远远高于广告收入。我的意思是?我不确定我是否在这里分享了前 10 名。.
让我检查一下,是的,我这里有。因此,在这种情况下,数据显示我们有比较或者像我的估计,让我们称之为。好的收入最高的游戏是什么?如果我们在应用程序中查看左侧的图表,就会发现例如前 10 名的游戏就在蓝色部分。.
而根据 Optica 等公司的估算,这几乎占到收入的 20%。从不同的维度来看,这更像是广告分发份额。所以更像是一种印象。因此,真实数据会有些不同,因为它没有考虑到 ECPMs。.
因为现在没有办法做到这一点,但可以肯定的是,排名前十的游戏所占的份额要小得多,最后我们可以说,如果我是一个比较成熟的品牌,那么在广告中的竞争流量和竞争范围会比在应用程序中高得多,也深得多。.
因为如果你的开发者规模较小,他往往会从广告开始盈利,而不是从应用内盈利,对吗?因为应用内更难。这需要更多的时间和资源,对吧?所以,这就是为什么我们认为应用内的货币化更为成熟的原因。.
因此,一旦你进入了这一领域,你就会拥有更多的竞争优势。在应用程序方面,进入市场要容易一些,这意味着对小型开发商来说更容易,但另一方面也意味着要扩大到特定规模以外就更难了,甚至不一定能在整个市场规模上实现增长。.
因为新进入太空的发明家实际上也在快速增长。.
罗曼我明白了。但这与过去几年我听说的超休闲设计有什么关系?
马里乌斯:我认为有各种不同的假设。但是,如果我在幻灯片中没有,也许我可以展示一些我认为非常重要的东西。.
让我来,我不确定是否能显示出来。好吧,但我的意思是,你能看到我的屏幕吗?可以,但还是
罗马:一样
Mariusz: 集中。好吧,但我的意思是,如果我们看看最新的数据,实际上我们可以在我今天在 LinkedIn 的最新文章中找到相关分析,无论是在 iOS 还是 Android 上,总体而言,收入增长都比下载增长快得多。.
总的来说,这意味着游戏和非游戏产品的增长更多是通过货币化的增长,而不是通过使用本身的增长,对吗?这就意味着,随着时间的推移,每次下载都会变得越来越有价值。这就是为什么,从定义上讲,游戏产业不得不提高每次下载的货币化程度,这就意味着,即使是超休闲游戏,当然,这也是为什么,从覆盖范围上讲,但即使是超休闲游戏,我们也能看到下载量的增长没有以前那么快了,这样才能有竞争力,才能在竞争中获胜。.
用户周围的空间,因为如果我们的收入增长速度快于下载速度,而且他们的货币化也在增长,那么最后,当然,你就会有更多的关注点和更集中的注意力来争夺这些用户。因此,最后,你对这些用户的争夺也会越来越激烈。.
最后,即使是超休闲食品,为了保持竞争力,也需要提高货币化程度。这就是为什么我不认为 "超休闲 "死了。我认为,超休闲游戏在某种程度上是被逼无奈,不得不比过去更好地实现用户货币化。所以,这就是为什么你会看到越来越多成功的超休闲出版商试图至少将部分产品转移到我是否能提高第七天后的留存率、延长用户留存时间的地方,因为你需要比过去更好地实现相同下载的货币化。.
因此,最后,如果你能留住用户的时间更长,那么你就有更好的机会,甚至可以真正利用免费游戏的这一主要魔力,一般来说,一些用户可以付费,例如减少他们在游戏中进行一些进阶或改变的时间。.
是的,所以我再次强调,我认为它更多地来自于更长的时间,来自于更强的货币化,但它更像是下载与收入相比的结果,我认为最终它甚至会到来。如果你看一下,我在一些数据中展示了这一点,让我也实际展示给你看。.
有一些像这样的报告,抱歉,或者是最近刚刚由 By unity 分享的这份报告,比如,我也有资源。实际上,这与谷歌方面的数据是一致的。我们看到,总体而言,业界越来越关注高价值用户。.
因此,如果我们看一下屏幕,你就会发现,当你只购买用户时,CPI 营销活动所占的份额。与这些类型的营销活动相比,它实际上正在下降,因为在这些营销活动中,你的重点是带来更有可能在应用程序中消费的用户,或者更有可能在应用程序中拥有较高 ECPM 的用户。.
因此,最终的结果是,越来越多的广告商开始关注同一批受众,即那些高价值受众,这最终又增加了收入。越来越多的广告收入比下载量增长得更快,这意味着我认为我们最终看到的是货币化和用户获取之间的紧密联系。.
这就是小鸡和广告小鸡和广告的讨论,是什么导致了什么?但可以肯定的是,这两点之间存在着很强的关联性。.
罗曼是的,现在我也从广告商的角度看到了这一点。他们经常使用一种渠道。他们甚至可能没有用户获取经理,就像创始人自己做所有事情一样。.
Mariusz: 是的,因为从收入的角度来看,尤其是从短期来看,这是最安全的方法。是啊。你只需定义,好吧,这是我能负担得起的第 7 天或第 14 天的行数。就像整个营销活动只是为了优化那些真正有能力的用户。.
在达到这一门槛后,最终会有越来越多的广告商向非常相似的用户群体投放广告,这就有点撇开其他用户不谈了,至少从这些指标来看,这些用户对企业的价值并不高。.
罗曼是的,让我们再看看最后一个问题,即流派问题。.
我很喜欢你关于正在增长的流派的图表。.
Mariusz: 是的,当然,这是一个广泛的话题,但如果你看看 iOS 方面的情况,就会发现有些不同。在这种情况下,我们看到 iOS 整体上的货币化增长相当重要。.
核心游戏。例如,我们可以看到《外汇策略》、《MOBA》等游戏的下载量与收入的同比增长率对比图。下载量更像是横向的,而收入则是纵向的。当然,泡沫的大小是指该垂直方向的收入有多大?
是的,所以我们看到,在这种情况下,像手机这样的垂直领域,比如外汇策略,它们真的很大,而且仍在增长。当然,一些增长速度没有那么快的较小类型的定制化产品也在大幅增长。.
还有一些互动游戏、其他闲置的 RPG 游戏。所以总的来说,我认为这些类型的游戏都找到了很好的方法。将强大的货币化与更多休闲用户的良好进入结合起来。大家都在谈论那些没有白宫生存的游戏,或者那些没有,玩游戏的游戏,这些游戏一般都结合了相当深的游戏性和相当好的开放性,面向更广泛的用户。.
在安卓系统方面,我们看到增长速度总体低于 iOS 系统。但我认为,这是因为在过去几个月中,iOS 的增长速度总体上比 Android 稍快。这就是为什么我们看到这些增长类型的结构非常相似。.
与 iOS 相比,它只是下降了几个百分点。是的,所以我们仍然取得了很好的成绩,例如,在网络游戏益智 RPG 的外汇策略方面。因此,我们可以看到,实际上哪些类型在增长,哪些类型在下降,都非常相似,只是同样比 iOS 低了几个百分点。.
罗曼Awesome, awesome.不幸的是,所有这些都需要大量时间来开发,所有这些核心游戏策略,都是为大家伙准备的。.
Mariusz: 是的。所以,我认为情况就是这样。我认为,最后,无论谁在定义他需要做什么,他都需要考虑一下,同样是这些数据。.
顾名思义,游戏就是高收益、高风险。而这意味着,如果我们将应用内与广告进行比较,应用内更像是,或者更像是更深层次的核心受众,获取成本很高,阅读成本很高,但最终具有非常高的货币化率,而广告则非常随意。.
这是非常容易获得的。很多用户甚至可以来自新兴市场。这就是 FI。就是这样,权衡利弊。是的。每个人都在谈论垄断围棋游戏。但那款游戏是在讨论的基础上开发的,似乎已经开发了七年。.
是的。因此,在这种情况下,如果你有一个基于广告的简单游戏,你甚至可以在几周内创建出来。是啊。所以我认为更多的是讨论你能负担得起哪种类型的游戏,因为说起来容易做起来难。说起来容易做起来难,比如要获得五年、四年或七年的资金来制作游戏,即使是好游戏也是如此。.
是的所以我认为,这就是你想要实现的目标。你想要生存,但你的团队规模较小。所以在这种情况下,最好专注于那些小众游戏,那些受众更广的游戏,或者你可以真正专注于那些核心类型的游戏,但我们可以看到,在 4x 或角色扮演类游戏中,我们的高价值用户可以花费 50 或 60 美元。.
是的所以这就是你需要做的权衡。所以这就是你需要做的权衡.
罗马人上帝钦佩非常感谢你提供的所有数据和图表。这真是太棒了。我相信观众会喜欢的。很多东西都会暂停,即使你在滚动,他们也会暂停,看看还有什么。所以这很有帮助。.
我还有最后一件事要告诉你。预测一下 2025 年。.
马利乌斯哦,一个。我认为今年会是不错的一年。从总体数据来看,数据在不断改善,也许改善的幅度不是很大,速度也不是很快,但总的来说,数据在不断改善。这是一个。也许我会加上三个而不是一个,因为这一个更像是一个总体。.
其次,我认为货币化的速度会加快,因为如果市场在增长,那么竞争也会随之增长,尤其是我们有越来越多的工具可以根据眼睛、特定流程存储资产等添加一些元素。.
内容的数量不会减少。这意味着,作为公司,无论规模大小,最终都将拥有更多的内容。这意味着,最终,作为公司,无论是小公司还是大公司,你都将有更多的机会和更大的压力去真正尝试在其中找到一些利基,或者通过混合货币化的方式获得一些新的增量收入,但也许是通过与特定品牌达成一些私人协议,也许是通过尝试改变你获取用户的方式,但我认为,这将是比今年,尤其是 2023 年更多的创新方式。.
三。因为如果我们从行业发展的角度来看,就会更渴望尝试新的东西。没错同样,对我来说,2020、2023 年更像是生存之年。然后你可以看到,到了2024年,这些预算开始增长,因为有越来越多的公司急于尝试新事物,因为他们没有得到高层的许可,要么是为了寻找新的增长机会,要么是为了提高2022年、2023年的盈利能力。.
第三点,如果你看一下数据,2023 年和 2024 年初是大量增长的时期,尤其是来自美国和西方市场。我认为这在某种程度上,我不会说是走向终结。但是,如果你深入研究这些市场的人们如何看待当前的经济形势,如何看待他们的金融形势,我们会发现,实际上新兴市场的数据要比西方市场好得多。.
是的,所以我预计消费者行为的变化会更好。我认为新兴市场比一线市场更加积极。.
马留什:我不认为这只是积极的一面,因为我们看到,即使在这些报告中,也不仅有积极的一面,也有消极的一面。.
因此,我认为问题在于,你想从哪个角度来看待这个问题。竞争的增长势头非常强劲,或者是好的。过去的增长是 25%。现在更像是 5%。因此,这与我们过去的定位有些不同,但从另一个角度来看,如果你比较一下我做的比较,似乎,例如,像游戏市场,如果你加上 iOS 和。.
对不起,如果你把应用内和应用外加起来,如果这实际上是一个比所有播客和影院加起来还要大的市场,那就是巨大的业务和巨大的市场。没错。这意味着还有很多发展机会。你只需要找到它们,而这并不像以前那么容易。.