タバラク・パラチャ
2024年7月11日
ベトナムのモバイルゲーム産業は、ここ4〜5年で目覚ましいブームを経験し、世界のゲーム業界において強豪として台頭しています。
VGDA(ベトナムゲーム開発者協会)のチーフ・オブ・スタッフであるJenniferにインタビューし、この目覚ましいブームの原動力を明らかにするとともに、今後のチャンスと課題点について探りました。

活況を呈するベトナムのモバイルゲーム事情
Jenniferのデータによると、ベトナムのモバイルゲーム産業は近年目覚ましい成長を遂げています。
同業界における2023年からの主な注目点は以下の通り:
- アプリダウンロード数40億、国内モバイルゲーム需要拡大の証し
- 90以上のベトナム企業がトップチャートに登場
- 400のゲーム会社と1,500以上のインディーズゲーム開発者がいるベトナムは、ゲームクリエイターの活気に満ちた多様なエコシステムを構築しています
ベトナムのモバイルゲーム業界の動向
ハイパーカジュアルから ハイブリッドカジュアル とパズルゲームへのシフト
市場は過去2年間に大きな変化を遂げ、ベトナムのモバイルゲーム業界は特にそのトレンドに敏感でした。この間、同市場では eCPM の顕著な低下と CPI の上昇などが見られました。その結果、 LTVを高めるために、ハイパーカジュアルゲームからハイブリッドカジュアルゲームに焦点が移りました。さらに、より複雑なパズルゲームの人気が高まっており、LTVを高める可能性もあります。
ハイパーカジュアルゲームからハイブリッドカジュアルゲームへのシフトに対応するためのトレンドとベンチマークについては、当社のレポート「2024年ハイパーからハイブリッドへ」をご覧ください。
ハイパーカジュアルゲームにおけるコンテンツ重視の高まり
ハイパーカジュアルゲームもまだ存在しています。しかし現在、ハイパーカジュアルゲームをリリースしているモバイルゲーム開発者は、ゲーム寿命を延ばすために、より多くの、より長いコンテンツをゲームに追加しています。
ベトナムのモバイルゲーム産業が直面する課題
ベトナムのモバイルゲーム産業は目覚ましい成長を遂げたが、その一方で、継続的な成功のために取り組むべきいくつかの課題にも直面しています。
以下はJenniferが指摘する長期的、短期的な課題です。
長期的な課題:
ベトナムのモバイルゲーム産業は歴史が浅く、ここ4〜5年で急速に成長しています。しかし、熟練労働者、特にゲーム・デザイナーや経験豊富なプロダクト・マネージャーの不足に直面しています。ゲーム開発者向けの正式な教育制度が始まったのは2〜3年前のことです。そして今年、ゲームデザインと開発コースを提供するベトナム初の大学が設立されたばかりです。
短期的な課題:
短期的には、限られたリソースと人材で、グローバルに戦える高品質なゲームを作ることが大きな課題です。さらに、ハイパーカジュアルゲームからハイブリッドカジュアルゲームへのシフトに伴い、労働力の再編成も必要となります。これまでハイパーカジュアルゲームに携わっていた人の多くは、ハイブリッドカジュアルやミッドコアゲームに必要なスキルを持ち合わせていません。
ベトナムのモバイルゲーム産業の将来予測
Jenniferは今後数年間、ベトナムのモバイルゲーム業界を形成すると思われる主要な動向と発展についての洞察を語っています:
- ゲーム制作とマーケティングにおけるAI導入の増加
- ハイブリッド・カジュアルゲームへのシフト
- ベトナムゲーム会社の人材再編
- 大手ゲームパブリッシャーと協業するゲーム開発者の増加
会話の詳細については、上の動画をご覧になるか、以下の文字起こしをお読みください。.
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[天神のヘンリー]: みなさん、こんにちは。当YouTubeチャンネルへようこそ。天神のヘンリーです。私は上海を拠点に活動しています。今回は、ベトナムゲーム開発者協会(VGDA)のジェニファー・ヴーさんをお招きし、世界中の視聴者の皆さんにベトナム市場についてご紹介していただきます。.
ジェニファーさん、視聴者の皆さんに少し自己紹介していただけますか?
[ジェニファー・ヴー]:はい、もちろんです。みなさん、こんにちは。ヘンリーさん、そして天神チームの皆さん、ベトナムのゲーム開発市場についてお話しする機会をいただき、本当にありがとうございます。私の簡単な自己紹介ですが、ゲーム業界で8年間働いてきました。.
これまでさまざまな役職を歴任してきました。インディーゲームスタジオのCEOを務めたこともあります。現在は、ベトナムゲーム開発者協会のチーフ・オブ・スタッフを務めています。当協会には18名以上の会員がおり、ベトナムのゲーム開発コミュニティの発展を支援し、その力を活かしています。.
また、私はGameGeekのCEOも務めています。私たち組織は、インディーゲームスタジオと必要なリソースをつなぐ重要なハブとしての役割を果たしています。さらに、多くのインディーチームがグローバルに事業を拡大できるよう支援も行っています。.
[天神のヘンリー]:それでは、本日はあらかじめいくつか質問を用意しています。.
では、最初の質問ですが、えーと、あなたにとって、なぜベトナムのモバイルゲーム開発業界でこれほど大きなブームが起きていると思いますか?
[ジェニファー・ヴー]:はい、ご質問ありがとうございます。これは私だけの考えではないと思いますが、ベトナムではモバイルゲーム業界が急成長していると多くの人が考えています。 実は、私はベトナムのゲーム業界にすでに8年間携わっています。個人的な見解ですが、この8年間で業界は大きく変わりました。私がこの業界に入った当初は、コミュニティのメンバー全員を知っていました。しかし、今では業界の交流会が開かれるたびに、多くの新しい顔ぶれを見かけるようになりました。 また、ベトナムの数値について質問があるだろうと予想していたので、いくつかデータを用意してみました。昨年のGoogleの「Think Apps」によると、この業界が本当に大きく変化したことを示すデータがいくつかあります。.
新型コロナの流行以来、その数字はとんでもないものになっています。例えば、昨年は ベトナムでのアプリダウンロード数40億回 つまり、ベトナムのゲーム開発者が制作したアプリです。また、当社には ベトナムから90社がトップランキングに名を連ねている. 当社には ベトナム国内には400社のゲーム会社があり、1,500人以上のインディーゲーム開発者がいます。.
ご覧の通り、これらの数字は膨大です。私たちのようなコミュニティ構築の専門家であっても、これほど大きな数字には少々驚かされています。 ジャンル別に見ると、ハイパーカジュアルゲームが多く見られます。ハイパーカジュアルゲームは、大規模なチームを必要としないため、非常に手軽に開発できます。少人数のチームでも、ゲーム開発プロセスを非常に迅速に開始できるのです。.
[Tenjinのヘンリー]:そうですね、本当に素晴らしい数字ですね。ベトナムがゲーム業界にとって巨大な市場であるという点には、私も大いに同意します。ハイパーカジュアルゲームに関しては、Tenjinとも似たような状況ですね。私たちは、多くのハイパーカジュアルゲームの事業拡大を支援しています。.
そこで、次の質問ですが、ベトナムではどのようなジャンルのトレンドやその他のゲームのトレンドが見られますか?
[ジェニファー・ヴー]:ここ2年で市場が大きく変化したため、それは良い質問ですね。ベトナムでは、ゲーム開発者たちについて非常に興味深い点として、彼らが非常に若く、まさにモバイル時代に生まれ育った世代だということです。.
彼らは短いコンテンツを扱っており、多くの変更を取り入れています。また、チーム規模が大きくないため柔軟性があり、周囲の状況を見て効果的だと判断した変更を素早く行うことができます。そして、これが市場の状況に大きな影響を与えていると思います。私たちは、次のようなことを目にしてきました。 eCPMここ2年間は調子が良くなかったし、 CPI’…が増加しました。ベトナムのゲーム開発者は、事業を順調に運営し続けるための道を見出さなければなりませんでした。そのため、他のハイパーカジュアルスタジオと同様、ハイブリッド型へと移行する傾向にあります。もちろん、ハイパーカジュアルゲームは依然として数多く見られますが、その中には、より高いLTVを実現するために、ハイブリッドカジュアルゲームの開発に専任チームを配置しているところもあります。.
そして、私が観察した点の一つは、ここベトナムのスタジオのほとんどがパズルゲームの開発に取り組んでいるということです。パズルゲームはより複雑であり、ユーザーのLTVを高めたり、ライフタイムを長くしたりする可能性があります。したがって、彼らがパズルやハイブリッドのジャンルに注力していることは明らかです。.
[Tenjinのヘンリー]:これはTenjinでも見られる傾向と非常に似ています。多くのハイパーカジュアルゲームスタジオが、ゲーム内にアプリ内課金をさらに追加し、ハイブリッド型への移行を試みていますが、ジャンル間の移行は困難であり、決して容易なことではありません。 また、多くのチームがCPIを低く抑えつつ、eCPMの向上を図ろうと苦戦している様子も見られます。.
[ジェニファー・ヴー]:ベトナムでは、ハイパーカジュアルゲームは依然として人気があります。しかし、ユーザーを長く引き留めるために、ゲームにコンテンツを追加している傾向が見られます。.
[天神のヘンリー]: そこで、次の質問ですが、ベトナムの開発者にとって、現在どのような課題が主なものだとお考えですか?
[ジェニファー・ヴー]:うーん。そうですね。ちょうど私はベトナムゲーム開発者協会(VGDA)の活動に携わっているので、これは私にとって良い質問ですね。VGDAでは、長期・短期の課題を把握し、それに対する解決策を講じられるように努めています。 ですから、長期的な視点、つまり業界全体としての長期的な視点で見ると、ベトナムではゲーム産業がまだ非常に若い段階にあることを認識しています。ここ4、5年で急成長を遂げてはいますが、最大の課題は人材、つまりダブルAや トリプルA級のゲームを制作するスタジオに人材を供給できる「才能」が本当に不足しているのです。こうした種類のゲーム開発の経験がまだ乏しいため、ゲームデザイナーやプロジェクトマネージャーといった重要な役割を担える人材が不足しています。 ゲーム分野の公式教育課程は2~3年です。今年、ベトナムで初めてゲームデザイナーやゲーム開発者を養成する大学が開校しました。業界が急成長している一方で、一定の水準のゲームを提供したいと考えているため、これは大きな課題です。しかし、私たちはこの状況を前向きに捉え、その価値をアピールしていこうとしています。.
短期的な観点では、市場全体の動向に大きく左右されると思います。ですから、バランスを取らなければならないことは、皆さんご存じの通りです。競合他社の動向を参考にしながら、優れたゲームを作っていきたいと考えています。 私たちは、プレイ時間が短く、コンテンツの質が高く、トレンドを取り入れたゲームの開発に取り組んでいます。しかし同時に、eCPMやCPIを考慮しつつ、より良いゲームを作り上げることで、市場とのバランスを保たなければなりません。つまり、限られたリソースの中で、より質の高いゲームを作り上げるということです。 もう一つの課題としては、ハイパーカジュアルからハイブリッドカジュアルやミッドコアゲームへの事業再編に伴い、人材体制の再構築も必要になるという点です。 ハイパーカジュアルゲームに携わっていたスタッフの中には、ハイブリッドやミッドコアゲームには対応できない人もいます。これは、社員が成長し、能力を高められるような社内体制を構築しなければならないという点でも、大きな課題です。そうすることで、より優れた製品の開発に取り組めるようになるのです。.
[天神のヘンリー]:そうですね。どの業界でも、人材が最優先であるという点には、私も全く同感です。.
今後2、3年の見通しはどうお考えですか?ベトナムの市場に変化が起こるとお考えですか?コミュニティのメンバーは将来についてどのように考えていますか?
[ジェニファー・ヴー]:その予測、とても気に入りました。私自身、未来を予測するセンスにはかなり自信があります。今後2年間について、私がまず注目しているのは、ゲーム制作においてAIがさらに活用されるようになるという点です。ゲーム制作の現場でですね。現在、ベトナムではすでにAIが数多く活用されているのを目にしています。 まだそれほど多くはありませんが、ベトナムのスタジオでAIを活用する例がますます増えています。ゲーム制作だけでなく、マーケティングにも活用されています。マーケティングは、ベトナムのゲームパブリッシャーの中には非常に得意としているところもあり、そこにAIを取り入れることで、さらに大きな力を発揮できるようになります。これがゲーム業界をどのように変えていくのか、とても楽しみです。.
2つ目に、ハイブリッドカジュアル以外の市場では、まだその潮流が定着しつつある段階であるため、大きな変化は見られないだろうと私は依然として考えています。そして、ゲームスタジオは今後も、ハイブリッドカジュアルでうまくビジネスを展開する方法を模索し続けるでしょう。.
ベトナムに関して次に私が認識しているのは、人材構造の再編が起こるだろうということです。ご存知の通り、ベトナムは他国に比べて少し遅れをとっています。私は、世界の大手ゲーム会社で大規模な人員削減が行われると予測しています。ベトナムでは、そのような大規模な人員削減は起こりませんが、多くの転換が見られます。 例えば、ミッドコアやハードコアゲームを手がけていたゲームスタジオの中には、ハイブリッド・カジュアルゲームへの転換を図ろうとしているところもあります。また、苦戦しているハイパーカジュアルゲームのスタジオの中には、ハイブリッドゲームへの転換を余儀なくされているところもあります。廃業する企業もありますが、その一方で多くの新しい企業が立ち上がっています。.
ベトナムで私が最後に気づいたのは、以前、多くのインディーゲームスタジオが自主出版を試みていたのに対し、今ではベトナムの大手ゲームパブリッシャーと提携する傾向にあるということです。.
[天神のヘンリー]:自費出版は、かつてないほど容易なものではありません。ここ数年、同様の傾向が見られます。EMEA地域や、さらには北米のスタジオの多くが、開発者との従来の協力体制を変えようとしています。.
自費出版に挑戦した開発者たちの中には、成功した例もいくつかありましたが、必ずしもそうとは限りません。自費出版を試みる人全員が成功できるわけではありません。それは決して簡単なことではありませんでした。世の中は目まぐるしく変化しています。.
[ジェニファー・ヴー]:簡単だとも難しいとも言い切れません。あくまで、来年に向けて私たちがどのような見通しを立てているかという問題です。私たちは生き残りをかけて、何とか来年まで持ちこたえられるよう、できる限りの努力をしなければなりません。.